Premiers bi/t/p/s

L.O.G

En 1957, le monde découvre stupéfait un nouveau compagnon de route. L’Union des Républiques Socialistes Soviétiques vient de réussir la toute première mise en orbite d’un satellite artificiel. A cette occasion, les américains prennent conscience de leur retard technologique. Le président Dwight Eisenhower crée l’Advanced Research Project Agency (ARPA)pour piloter un certain nombre de projets afin d’assurer la supériorité scientifique et technique sur les soviétiques. Après quelques déboires, grâce au travail mené au sein de l’ARPA, les américains réussissent à mettre sur orbite leur premier satellite artificiel 18 mois plus tard. Le 21 juillet 1969, ils mettent le premier homme sur la lune.

L’ARPA compte quelques hommes d’exception. Ils ont pressenti l’importance des ordinateurs non pas comme machines à broyer des chiffres, mais comme compagnons de travail. Vannevar Bush est l’un d’eux. Co-inventeur d’un ancêtre de l’ordinateur, l’analyseur différentiel, il convainc le président Roosevelt après l’attaque de Pearl Harbour de créer une structure qui permettrait aux scientifiques américains de participer à leur façon à l’effort de guerre. L’Office of Scientific Research and Development dirige quantité de projets comme le fameux Projet Manhattan donnera aux USA la bombe atomique, mais aussi le radar, les véhicules amphibies et … les pigeons missiles.

Au sortir de la guerre, Vannevar Bush avait publié dans Antlantic Monthly un court article intitulé « As We May Think » dans lequel il décrivait un bureau numérique. Le Memex (Memory Extender, c’est-à-dire Augmentateur de mémoire) assiste le travailleur intellectuel dans ses taches quotidiennes. Il met à portée de main le contenu d’une bibliothèque dont les documents peuvent être annotés et appelés par l’utilisateur. Le Memex est donc une sorte de compagnon de travail

Le pas suivant est fait par J.C.R. Licklider qui propose que des ordinateurs deviennent des machines à communiquer . Si la chose est aujourd’hui banale, la proposition de ce psychologue acousticien est à l’époque pratiquement délirante. Un ordinateur était alors un béhémoth autour duquel virevoltaient des assistants en blouses blanches qui le nourrissaient en cartes perforées. J. C. R. Licklider sera un des maitre d’œuvre du time-sharing c’est-à-dire d’un système qui permet à plusieurs utilisateurs de se connecter en même temps sur la même machine. Pour Licklider, de telles machines devaient voir s’agréger autour d’elles des communautés d’intérêt. En Août 1962, il écrit une série de notes décrivant sa vision d’un « réseau galactique » permettant à toute personne d’accéder à l’information où qu’il se trouve. Nommé à l’ARPA, il met en place des collaborations avec les université pour bâtir. Doug Engelbart avait tiré de son expérience comme opérateur radar dans la marine américaine l’importance des interfaces. Il travaillera à ce que les computations que les ordinateurs effectuaient dans leurs entrailles deviennent visibles sur un écran. Comme Licklider, il souhaitait augmenter l’interactivité homme machine.

Les rêves de Licklider et Doug Engelbart vont prendre corps grace à un troisième homme, Lawrence G. Roberts. Fraichement débarqué de la NASA, il met sur les rails la construction du premier réseau informatisé mondial. Ce réseau voit le jour le 29 octobre 1969 dans une séquence digne d’un jeu vidéo. Le premier mot échangé par les machines est LOGIN et un opérateur de l’Université de Californie appelle l’Université de Stanford pour vérifier que la transmission se passe bien

  • J’écris L. Est-ce que tu le vois ?
  • Oui, je le vois, répond Stanford à 500 km de là
  • Je tape O. Est-ce que tu le vois ?
  • Oui je le vois

Ainsi nait ARPAnet, ancêtre du réseau Internet qui allait devenir le plus grand terrain de jeu que l’humanité ait jamais connu.

Spacewar!

En fait, les communauté d’intérêt de Licklider étaient déjà en place. Elle s’organisaient autour d’une machine, le PDP-1 et d’un jeu, Spacewar !.

L’histoire de Spacewar ! commence avec trois étudiants du Hingham Institute : Wayne Witanen, J. Martin Graetz et Stephen R. « Slug » Russell.

Les trois jeunes gens sont nourris de l’imaginaire de la science fiction. Ils affectionnent particulièrement les histoires de Edward E. Smith, un chimiste de formation qui écrivait des histoires de science fiction lorsqu’il ne travaillait pas à de nouvelles recettes de beignets. Des histoires comme « Patrouille galactique » les transportaient dans l’univers grandiose des space opéra dans lesquelles des cadets sauvaient des galaxies entières grâce à leurs connaissances scientifiques et aux objets qu’ils construisent.

Le cinéma de la Toho leur apportait également la dose de rayons lasers, d’explosions, et d’action qu’ils aimaient mais il ne trouvaient pas au cinéma l’équivalent de La curée des astres d’E. E. Smith. « Nous avons souvent passé du temps, raconte Graetz, dans l’appartement de la rue Hingham à penser avec sérieux, à inventer des effets spéciaux et des séquences pour une grande série de space opéras qui ne verraient jamais le jour. Néanmoins, ces livres, ces films, et ces discussions vont établir le cadre de ce qui donnera finalement naissance à Spacewar »

we often passed the time in the Hingham Street common room in deep wishful thought, inventing special effects and sequences for a grand series of space epics that would never see a sound stage. Nonetheless, these books, movies, and bull-sessions established the mind-set that eventually led to Spacewar!

A l’université, le temps des étudiants est surtout consacré à faire des statistiques pour des personnes de Havard. L’ordinateur était entouré d’un halo de mystère. Il était un objet sacré et pour bien marquer la différence, il était placé dans une pièce à part ou dans une sorte de cabinet. Il ne pouvait être approché que par un Opérateur, formé à actionner ses leviers et ses boutons, à le nourrir en cartes perforées, et surtout à interpréter les résultats qu’ils crachait sur des listing.

En 1961, Russel approche un ordinateur d’un tout nouveau type. Le TX-0 préfigure les ordinateurs modernes. D’abord il fonctionne avec des transistors et ensuite il est livré avec tout un environnement qui rend caduque la séparation du Programmeur et de l’Opérateur. Le TX-0, avec son clavier, son imprimante, son lecteur de bandes perforées, son écran et son stylo optique est une nouvelle espèce d’ordinateur : il est immédiatement accessible, et ne nécessite donc pas de passer par un technicien.

Autour du TX-0 se forment les communautés d’intérêt prévues par Licklider. Des étudiants, des chercheurs et des professeurs se pressent pour simplement passer du temps avec la machine. Ils forment ce que Weisembaum appellera des « computer bums », des clochards de l’ordinateur. Beaucoup travaillent sous la direction de John McCarthy et de Marvin Minsky et tentent de modéliser le fonctionnement humain sur des machines. A l’époque, on rêve de modéliser le fonctionnement humain sur des machines, et le TX-0 semble être la machine parfaite pour cela.

Lorsque à l’automne 1961, le PDP-1 est annoncé, Russel et ses amis décident de faire un programme de démonstration qui pousserait la machine dans ses limites, qui serait intéressant à utiliser et agréable à utiliser. En somme, ils décident de faire un jeu.

« Ecoutez, dit Wayne il faut de l’action, et il faut de l’adresse. Cela pourrait être un jeu ou vous contrôlez des objets qui bougent sur l’écran, comme, oh des vaisseaux spatiaux. Quelque chose comme un jeu d’exploration, une course ou un concours… un combat peut-être »

Des vaisseaux spatiaux, des combats… Le nom est vite trouvé : Spacewar ! Les règles sont tout aussi rapidement mises en place : deux vaisseaux, chacun contrôlés par un joueur grâce à un joystick. Les vaisseaux auraient une sorte d’arme, comme un missile. Il pourrait se téléporter dans l’hyperespace. Dans sa version finale, Spacewar ! comportera tous les éléments du design initial. Il aura en plus en son centre un point qui attire les vaisseaux, comme le ferait un trou noir dans l’espace. Enfin, les vaisseaux ont une inertie qui complique leur pilotage.

Des vaisseaux qui s’affrontent avec comme toile de fond le vide intergalactique : Spacewar est en phase avec son époque. En Janvier 1961, John Fitzgerald Kennedy s’installe à la Maison Blanche. Les Etats-Unis débutent une ère de prospérité qui ne s’interrompra qu’en 1969. Les américains sont confiants, et à l’instar de leur président qui avait fait campagne sur le thème de la « nouvelle frontière », ils veulent bien croire

« Mais je vous dis que nous sommes devant une Nouvelle Frontière, que nous le voulions ou non. Au-delà de cette frontière, s’étendent les domaines inexplorés de la science et de l’espace, des problèmes non résolus de paix et de guerre, des poches d’ignorance et de préjugés non encore réduites, et les questions laissées sans réponse de la pauvreté et des surplus »

Sans aucun doute, Spacewar pose de nouvelles bornes. Il précipite les joueurs dans un nouvel espace, un espace fait de machines et d’hommes, de calculs précis et de jeux. Les joueurs de Spacewar ne font pas que déplacer des images de fusées sur un écran, ils ne font pas que se déplacer dans l’espace spatial. Ils contribuent à inventer un nouvel espace et de nouvelles pratiques.

Jouer avec un ordinateur était une idée tout à fait neuve. Elle se répand de campus en campus à chaque fois qu’une nouvelle copie de Spacewar est installée sur un ordinateur PDP-1. Le jeu devient si omniprésent que DEC, le constructeur du PDP-1 utilise le jeu pour faire la publicité des capacités de sa machine. A partir de là, une frontière est franchie : jouer avec une ordinateur va devenir pour de plus en plus de personnes une évidence et une banalité.

Pour Steven Poole Spacewar est le jeu parfait. Il combine tout ce qu’un bon jeu vidéo se doit de posséder : « des règles simples avec des possibilités innombrables, la compétition née du désir de détruire le vaisseau adverse ; le plaisir de la maitrise d’un environnement défini ; le défi de réagir intensément à un vaisseau régit par l’inertie ; et le plaisir sensuel de joueur avec des effets lumineux ».

Spacewar rencontre cependant une limite à son développement. Le nombre des ordinateurs est encore limité. Un numéro de The Economist estime le nombre de PDP-1 à 50.000 unités en 1971. Par ailleurs, une seule machine coute quelque 150.000 dollars. Du fait de cette double difficulté, Spacewar verra son développement freiné. Le jeu vidéo, après une première explosion, semble s’arrêter brutalement

Tennis for two

La révolution avait en fait commencé trois plus tôt, lorsque William Higinbotham décide d’agrémenter la visite de son laboratoire avec un dispositif de sa fabrication. Chaque année, son laboratoire, le Brookhaven National Laboratory organise une journée porte ouverte mais William Higginbotham est conscient du peu d’attrait que peut avoir un laboratoire de physique pour le public en général.

« Cela pourrait animer les lieux que les gens puissent jouer, et cela transmettrait le message que nos efforts scientifiques sont importants pour notre société »

Le design du jeu appelé à secouer l’austérité du laboratoire de physique est réalisé en deux heures. Il faut quelques joueurs pour mettre la main sur les composants, et trois semaines à un technicien, Bob Dvorak, pour les assembler. Après un déboggage de deux jours, le jeu est prêt.. Il est baptisé Tennis for Two et est présenté au public le 18 octobre 1958. Les joueurs doivent cependant faire preuve d’un peu d’imagination en face de l’écran de 12 centimètres de diamètre d’un oscilloscope pour se représenter une partie de tennis. Cependant, la magie opère. Devant les trainées verdâtres, les joueurs imaginent une balle renvoyée de part et d’autre d’un filet et font la queue pour pouvoir y jouer.

En 1959, une nouvelle version permet aux joueurs de jouer sur un écran géant de 25 et 42 centimètres. Le jeu permet également de jouer dans une gravité équivalente à celle de la Lune ou de Jupiter. Cependant, William Higinbotham n’aura jamais l’idée de développer une version commerciale de son invention. Tennis for Two restera un passe temps amusant, et il tombera dans un long oubli, jusqu’à ce qu’il soit convoqué a la mémoire dans un tribunal.

ADVENT

Advent (1972) ne connaitra pas le destin de Tennis for Two. L’histoire d’Advent commence avec une séparation. Du fait de son divorce, Willy Crowther se retrouve avec plus de temps qu’il ne le souhaiterait. Il réunit dans la programmation d’un jeu deux séries de bons souvenirs. La première concerne les parties de Dongeons et Dragons qu’il affectionnait beaucoup. La seconde renvoit aux explorations des grottes Mammoth Cave du Kentucky. qu’il menait avec son épouse au début des années 1970. Willy Crowther réalise The Colossal Caves of Adventures pendant l’année universitaire 1975–1976 pour ses filles. Il s’agit d’un jeu d’aventure dans lequel on retrouve l’univers désormais classique de l’heroic fantasy : des grottes, des nains, de la magie et un trésor.

ADVENT démarre avec la description suivante :

« Non loin des Grottes Colossales, là ou d’autres ont trouvé des fortunes en or, il se raconte que quelque uns de ceux qui sont entrés n’ont jamais été revus. La magie est réputée habiter les grottes. Je serais vos yeux et vos mains. Dirigez moi avec des commandes de un ou deux mots. Vous pouvez taper « aide » pour des conseils Pour toute information sur comment terminer votre aventures, les scores etc. tapez « info »

Vous êtres à la fin d’une route devant une petite bâtisse de briques. Autour de vous, une forêt. Un petit ruisseau coule du batiment et disparait dans un ravin au sud »

Toute le jeu repose sur la narrativité et l’imagination du joueur. Quelques mots suffisent pour que le joueur imagine et vive des combats effrénés, ADVENT inventait une nouvelle forme de jeu : les jeux d’aventure sur ordinateur. Ces jeux faisaient des capacités limités des ordinateurs une force. L’austérité de la ligne de commande devenait une puissante magie. L’interface de jeu décrit une situation, et attend du joueur une réponse

A Stanford, Don Wood découvre le jeu sur une machine. Il cherche dans tout le cyberespace a contacter Willy Crowther dont il a trouvé le nom dans le code. L’email de Ray Tomlinson s’était répandu comme une trainée de poudre depuis l’automne 1971 grâce à une idée simple : associer le nom d’une personne avec celui d’une machine avec le signe @. Don Wood envoie donc plusieurs mail a crowther@nomdemachine comme on envoie des bouteilles à la mer, et il reçoit la réponse qu’elle attendait : il peut modifier le code du jeu selon ses idées.

Les modifications apportées par Don Wood concernent l’histoire et le code du jeu. Aux nains des origines, il ajoute des elfes et un troll. Il développe le jeu en Fortran et multiplie la taille du programme initial par quatre tout en réussissant à économiser la précieuse mémoire vive du PDP-10. Il devient possible de sauvegarder et de restaurer une partie. A l’aide de commande, le joueur peut agir sur l’environnement. Enfin, il met le jeu sur le réseau ARPAnet.

Sur le réseau, ADVENT accède à une sorte d’immortalité numérique. Le jeu connait nombre de mise à jour qui le rendent accessible depuis 30 ans sur la plupart des plateformes informatiques et des systèmes d’exploitation. Il existe d’innombrables suites, clin d’œil, copies et pastiches. Aujourd’hui encore, il est possible de faire apparaitre la fameuse phrase « Vous êtres à la fin d’une route devant une petite bâtisse de briques » dans un navigateur ou même sur un iPhone !

Certaines phrases du jeu deviennent des mots de reconnaissance. Par exemple, la commande xyzzy permet au joueur de se téléporter d’un bâtiment à une pièce pleine de débris. Lorsque le joueur n’est pas au bon endroit, le je répond « Rien ne se passe ». La commande devient un personnage en soi qui fait des apparitions dans les lieux les plus inopinés. On l’a trouvé dans des systèmes d’exploitation, il est donné comme mot de passe par défaut de plusieurs système, on le retrouve dans des systèmes d’exploitations, et il s’est même glissé jusque dans le démineur de Windows

ODYSSEY

Ralph Baer avait tout pour réussir . Lorsqu’en 1951, il se voit demander de construire « la meilleure télévision qui soit », il suggère d’ajouter des jeux interactifs à la télévision pour se différencier de la concurrence. L’idée est ignorée, mais il continue d’y penser suffisamment pour produire 15 ans plus tard un document de quatre pages dans lequel il liste tous les jeux qu’il serait possible de produire : jeux d’action, jeux de plateau, jeu de sport… Les jeux devraient être disponible sur une chaine spécifique qui s’appellerait LP pour « Let’s play »

Si sa première suggestion n’avait attiré que le dédain, en 1966, elle intéresse la société Sander Associate. A la fin de l’année, il fait une démonstration d’un premier jeu de poursuite à Herbert Campman, directeur de la Sander Associate. Campman loin d’être emballé : « Ca semble avoir du potentiel, lui aurait-il dit, mais mieux vaut faire des choses plus intéressantes que ça » Ralph Baer réussit tout de même à avoir un financement de 2500 dollars pour continuer ses recherches. Avec son équipe, il crée développe un jeu de poursuite et un jeu de tennis. Ils modifient également un pistolet d’enfant afin qu’il puisse être utilisé avec l’écran de télévision. En quelques mois, le travail est suffisamment avancé pour qu’une démonstration soit présentée à la direction de la Sander Associate. Pour s’assurer que tout se passe bien, Ralph Baer enregistre une présentation de chaque jeu et fait construire un circuit électronique pour que les instructions passe par le haut-parleur du téléviseur.

Le jour prévu, toute la direction de Sanders Associate est présente. Les jeux de Ralph Baer impressionnent mais la question reste posée : peut-on faire des affaires avec ça ? « Construisez nous quelque chose que nous pouvons breveter ou vendre, et vite » Sanders Associate vendrait des composants électronique pour la défense, et l’idée de vendre des jeux sur télévision était surréaliste. Même si le projet de Ralph Baer est financé avec des enveloppes de plus en plus inquiétantes, la direction lui demande sans cesse ou va le projet. Le problème est que Ralph Baer lui-même ne le sait pas, même s’il espère que quelque chose va pouvoir se faire avec l’industrie du cable qui est en train de se mettre en place aux USA.

En novembre 1967, il prend contact avec la plus grande entreprise du cable et invite un de ses directeur à une démonstration

Le 18 janvier 1968, il fait une démonstration à Hubert Schlafly, un des président du plus gros cable opérateur des Etats-Unis. Hubert Schlafly est conquis et convainc son président, Irving Khan, de se faire une idée par lui-même, ce qui est fait un mois plus tard. Mais les rêve d’une rencontre avec l’industrie du câble disparaissent avec les difficultés que connaissent les cable opérateur à la fin des années 60 et le premier choc pétrolier de 1973.

En mai 1972, après deux ans de recherche et développement et six prototype version, l’Odyssey est enfin disponible dans les magasins grâce à un accord avec une marque de téléviseur, Magnavox. Elle est vendue à 100 dollars avec un total de 12 jeux. Le fusil est vendu séparément pour 25 dollars.

L’Odyssey est un hybride. Par certains aspects elle appartient à une autre époque dès sa naissance. Ses composants sont pour partie analogiques et pour partie digitaux. Elle n’émet aucun son et elle ne connait pas la couleur. Pour pallier à cet inconvénient, le joueur pose sur le téléviseur des caches en plastique de couleur. Elle est livrée avec des dès, des jetons de poker et des feuilles pour noter les scores. Par contre, elle innove avec un système de cartouches que l’on insère dans une fente. Les cartouches permettent de jouer à de nouveaux jeux, et donnent une voix à l’Odyssey.

Commercialisée ne aout 1972, elle est vendue à 130.000 exemplaire à la Noël de la même année. Malheureusement, une campagne d’information insuffisante laisse entendre qu’elle ne peut être jouée que sur les téléviseurs Magnavox alors que la console Pong, vendue trois ans plus tard, arborera fièrement sur un sticker « Fonctionne sur toutes les télévisions, noir et blanc ou couleur ». Magnavox trainera Atari, le propriétaire de Pong, au tribunal pour contrefaçon et gagnera ses procès. Mais, c’est une victoire à la Pyrrhus car la vraie bataille, celle qui se joue dans les magasins et dans les salons, est déjà perdue et Pong s’impose et fait d’Atari un des géants d’une industrie en train de naitre. La console est annoncée en France en 1974 au prix de 890 francs « vous pourrez utiliser votre récepteur comme court de tennis, comme terrain de football, ou comma champ de bataille navale » promet la publicité. Encadrant une image d’un couple avec un enfant jouant à l’Odyssey, on peut lire « Un jeu électronique extraordinaire grâce auquel vous participez réellement à la télévision !… fait fureur aux U.S.A. »

En 1978, malgré la mise sur le marché de pratiquement un nouveau modèle par ans, et le rachat de Maganvox par Phillips, la production de l’Odyssey est arrêtée.

PONG

Pong est la pierre philosophale des jeux vidéo : il apporte la preuve qu’il est possible de transformer des bits et des bips en montagnes de dollars. Pong se présente sous la forme d’un écran noir divisé par une ligne blanche. Deux barres et un carré représentent respectivement les raquettes et la balle de tennis. Des grands chiffres surmontent le terrain et marquent le score.

Nolan Bushnell est un visionnaire. Il n’a que 19 ans lorsqu’il joue a Spacewar ! sur un PDP-1. Comme tous les autres étudiants qui approchent le jeu de Russell, il est scotché. Mais il est un des rares qui imagine libérer Spacewar ! de l’immense PDP-1.

En 1971, il quitte son travail a Ampex, la société qui a inventé la cassette vidéo en 1957 et s’associe à Nutting Associate, un constructeur de bornes d’arcades pour se consacrer à de Computer Space. Le jeu est finalement assez différent de Spacewar. Le mode deux joueurs a disparu, ainsi que l’effet du puis gravitationnel. Le joueur dirige une fusée dans un ciel étoilé il est attaqué par une puis deux soucoupes volantes. Il doit éviter leurs missiles, et détruire les attaquants avec ses propres missiles qu’il peut télécommander. 15000 bornes d’arcade Computer Space sont produites, le jeu apparait dans des films comme Soleil Vert (1973) mais Steve Bushnell, n’est pas tout à fait satisfait : il trouve le jeu encore trop compliqué.

Nolan Bushnell avait pu voir les vertus de la simplicité lors de la Magavox Profit Caravan le 24 Mais 1972. Il avait pu jouer avec l’invention de Ralph Baer et voir le plaisir que l’on peut avoir avec un écran, un contrôleur, et des règles simples. Pourtant, il fait un rapport défavorable à son employeur : le jeu n’est pas intéressant, et il ne risque pas de leur faire concurrence. Mais quitte tout de même Nutting Associate pour fonder sa propre société, Atari, qu’il crée avec Ted Dabney, chacun investissant 250 dollars dans l’affaire.

Pong sera écrit par un ancien d’Ampex, Al Alcorn, que Steve Bushnell a débauché en lui faisant miroiter d’extravagants contrats que sa société aurait déjà contracté. Parce qu’il trouve Al Alcorn assez inexpérimenté, il lui demande quelque chose de simple : un jeu de ping-pong. Alcorn livre un jeu dont la règle tient dans une seule ligne « Evitez de manquer la balle pour marquer des points ». Il apporte des améliorations substantielles au concept de départ : la direction de balle dépend du point où elle touche la raquette..

La première borne est déposée Andy Capp’s Tavern, un bar de Sunnyvale en Californie. Mais le propriétaire appelle en disant que la machine ne marche pas. Lorsque Nolan Bushnell arrive sur place, il découvre que le monnayeur plein. Ce n’est pas que la machine ne marche pas. C’est juste qu’elle a trop de succès.

La borne d’arcade est faite avec quelques composants bons marchés et un téléviseur à 75 dollars. Par l’expérience qu’il a acquise en travaillant au Salt Lake City Carnival lorsqu’il était étudiant, Nolan Bushnell sait les bénéfices que l’on peut tirer des flippers et autres machines à sous. Avec un revenu quotidien moyen entre 35 et 50 dollars, la borne d’arcade est très vite rentable. Sans usine et sans capacités finacières, Atari doit passer un accord avec le géant Sears pour produire 150.000 consoles de salon. Vendues à 100 dollars pièces sous la marque Tele Games, les consoles sont un des grands succès de la Noël 1975.

Atari commercialise une console de salon sous sa propre marque en 1976 juste au moment ou des dizaines de clones de Pong saturent le marché. Un nouveau loisir et une nouvelle culture sont nés, permettant à des personnes de jouer avec des images qu’ils produisent.