Ikut Campaign Dengan Gamification -UX Case Study (Campaign App)

yawndira
6 min readSep 28, 2022

--

Latar Belakang

Hai! Perkenalkan saya Yuli Ayu Wandira salah satu mentee di kelas bootcamp DTS PROA UI/UX Design Batch 3–2022 yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Campaign.com sebagai Challenge Partner. Tugas akhir dalam bootcamp ini yaitu membuat UX Case Study terkait challeneg yang kita pilih sebelumnya.

Disclaimer : Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Campaign.com.

Campaign App

Logo Campaign

Platform untuk kampanye sosial yang efektif dan berkelanjutan, untuk berbagi pengetahuan, dan untuk menawarkan cara berdonasi yang baru.

Kita sebagai pengguna akan disebut sebagai supporter, dan juga setiap suporter bisa memilih challenge sesuai minat kita. Cara kerja campaign akan saya gambarkan sebagai berikut (berdasarkan challenge yang saya ikuti #CareForHer) :

  1. Supporter memilih challenge, pilih #CareForHer.
  2. Supporter membaca informasi mengenai challenge tersebut. Pada challenge yang saya pilih, jika supporter menyelesaikan #CareForHer akan mendonasikan Rp 25.000 dengan mengikuti 3 aksi. Donasi Tersebut di danai oleh DANPAC dan Yayasan Dunia Lebih baik sebagai sponsor.
  3. Supporter menyelesaikan challenge dengan mengikuti serangkaian aksi. #CareForHer terdiri dari 3 aksi, salah satu aksinya yaitu foto informasi mengenai kanker serviks.

UX Case Study ini akan saya jabarkan tentang perjalanan pembuatan tampilan dan prototyping terkait Campaign App.

Objektif

Tujuan dari case study ini yaitu untuk menciptakan campaign apps yang memberikan kepuasaan user dengan memaksimalkan penggunakan sistem gamification.

  1. Meningkatkan Completion Rate dengan menggunakan sistem notifcation, poin dan reward.
  2. Penggunaan gamification untuk meningkatkan jumlah partisipasi dalam challenge.

Role

Telah dijelaskan sebelumnya, saya tergabung dalam kelas A17 di kelompok A5 yang beranggotakan teman-teman lain yaitu shafira eka, Windy Diaztary dan Moch Alvin R dengan Role sebagai UI/UX designer.

Tools yang kita pakai untuk menyelesaikan Challenge kali ini berupa :

  1. Figma
  2. Maze
  3. Google Meet

Durasi yang kami butuhkan untuk menyelesaikan challenge ini yaitu 9 Agustus 2022 — 28 September 2022.

Design Methode

Pada case ini, kami menggunakann methode Design Thinking untuk memudahkan proses kali ini. proses iterasi yang digunakan bertujuan untuk memahami user, mendefinisikan kembali masalah, dan menciptakan solusi inovatif untuk prototipe dan pengujian.

Design Thinking

Design Process

1. Empathize

Minggu pertama, yang dilakukan oleh tim yaitu melakukan research terhadap Campaign app dengan tujuan mencari informasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi yang didapatkan dari feedback user, Competitor analysis, AMA session.

Hasil research kami yaitu :

  1. User mengingikan adanya tambahan fitur berupa notifikasi ketika user lupa untuk menyeleseaikan challenge
  2. Konsep campaign untuk menyelesaikan challenge dengan menggukan gamification, hal ini membutuhkan beberapa step aksi yang harus diselesaikan oleh user agar challenge yang diikuti oleh user terselesaikan. Adanya beberapa step yang harus dilalui dalam 1 challenge akan mengakibatkan user bosan dan tidak termotivasi untuk menyelesaikan.
  3. Pain point yang sering dialami user yaitu konsistensi mengikuti challenge. Challenge campaign ada yang harus dijalankan harian sehingga user harus diingatkan untuk diselesaikan.
  4. Ekspektasi dari Campaign.com salah satunya yaitu ide rewards yang bisa diberikan kepada user.

2. Define

Temuan-temuan yang didapatkan dari proses sebelumnya dianalisa untuk ditentukan mayor problem yang dialami user, dan kami menyimpulkan masalah yang dihapadi user melalui Pain Points sebagai berikut:

Define Process

Dari Pain Point yang berhasil kami kumpulkan, selanjutnya dilakuakn HMW (How Might We) : memunculkan ide-ide, solusi yang ditawarkan untuk memecah pain point user di proses sebelumnya

3. Ideate

Pada tahap ini, kami sepakat untuk menjabarkan beberepa solusi untuk memecahkan permasalahan yang kami temukan sebelumnya dalam bentuk affinity diagram :

Affinity Diagram

Apabila dirinci berdasarkan Prioritation Idea :

Prioritization Idea

Dari rincian di atas, kami memilih beberapa fitur untuk di aplikasikan dalan UI Design kami berupa :

  1. Notifikasi untuk mengingatkan, menginformasikan mengenai challenge yang belum diselesaikan dan juga terkait aktifitas pengguna lain.
  2. Leaderboard mengenai informasi jumlah poin-poin yang terkumpulkan oleh user sehingga akan saling bersaing dengan user lain.
  3. Gamification : membuat intermezo game untuk mengurangi kebosanan user ketika menunggu waktu melanjutkan challenge.
  4. Reward untuk meningkatkan penggunaan aplikasi campaign kami.
  5. Sosial Fitur memberikan ruang kepada user untuk saling berkomunikasi dan memberikan support satu sama lain.
  6. Setting Profile memudahkan user untuk mengatur tema isu campaign yang sesuai dengan ketertarikan user.

User Flow dan Wireframe

Memudahkan pengaplikasian dari ide-ide yang telah dituangkan sebelumnya, kami membuat user flow untuk mebuat alur atau cara kerja dari setiap solusi kemudian kami membuat wireframe untuk dijadikan acuan dalam pembuatan prototyping sekala High Fidelity.

4. UI Design & Prototyping

Setelah melakukan tahap user flow dan wireframe, dilanjutkan dengan pembuatan UI Design dalam bentuk High Fidelity, kemudian disimulasikan melalui prototype sebagai berikut :

— UI Design

UI Design

— Prototype

Prototyping

5. Testing

Setelah UI Design dan Prototype selesai, dilanjutkan dengan Testing untuk mencari tahu tingkat kegunaan dari solusi yang diberikan.

Metode yang digunakan yaitu in-Depth Interview dan Usability Testing dengan penilaian SEQ.

— Kriteria Responden :

  1. Perempuan
  2. Berusia 16–24 Tahun
  3. Pekerjaan sebagai pelajar
  4. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  5. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  6. Memiliki ketertarikan di bidang sosial
  7. Memiliki keinginan untuk bertemu orang — orang baru
  8. Sedang mempersiapkan diri untuk masuk dunia kerja

— Research Objective dari Testing kali ini yaitu :

  1. Mencari tahu kebutuhan penggunaan mengenai aplikasi campaign.
  2. Mencari tahu kebiasaan pengguna dalam mengikuti campaign.
  3. Mencari tahu tingkat kegunaan dari solusi yang diberikan dari sisi kemudahan, kepuasan dari alur notification, reward dan leaderboard, dan spin.

Usability Testing dilakukan terhadap 4 flow yaitu :

  1. Notification.
  2. Melihat Halaman Leaderboard.
  3. Menggunakan Spin Harian dan menggunakan reward yang didapatkan.
  4. Tambah Spin dan melanjutkan challenge.

Hasil dari in-depth interview ini yaitu :

Responden bernama Alisa, berusia 21 Tahun yang berstatus sebagai mahasiswa. Ditengah kesibukan sebagai mahasiswa, kak Alisa aktif sebagai salah satu aktifis, sering mengikuti kegiatan sosial dan juga lingkungan. Hal ini linear dengan criteria yang kita ajukan sebagai responden.

Lalu, dari penjelasan kami, kak Alisa tertarik dengan fitur-fitur yang ditawarkan oleh campaign.

Hasil dari Usability Testing di jabarkan dalam SEQ (Single Ease Question) :

Hasil SEQ

Hasil SEQ diatas jika dijelaskan berdasarkan jawaban responden beranggapan task 1 instruksi kurang jelas, dan task 3 dan 4 kurang menjelaskan tujuan dari adanya fitur tersebut dalam campaign apps sehingga responden memberikan nilai 5 dari standar nilai 7 jika dikatakan passed.

Dari penilaian di atas, kami melakukan iterasi sebagai berikut :

  1. Perbaikan pada kalimat instruksi dan starting point ketika melakukan Usability Testing.
  2. Memperbaiki deskripsi game dan reward mengenai tujuan dan manfaat ketika mengikuti game dan mendapatkan reward dikemudian hari.

Perubahan-perubahan yang kami lakukan akan di uji ulang kepada responden yang sama yaitu, kak Alisa untuk memvalidasi dari masalah yang pernah dihadapi oleh kalisan dan iterasi yang kita tawarkan apakah sesuai dengan research objective yang kami buat.

Kesimpulan

  1. Fitur gamification dipakai untuk meningkatkan experience user agar tidak bosan saat menggunakan aplikasi campaign dan memudahkan user saat mengikuti challenge.
  2. UX writing sangat diperlukan dan perlu diperhatikan untuk memudahkan user memahami informasi yang diberikan.
  3. Proses Interview dan User Testing harus dipersiapkan sebelumnya, mengenai peran-peran yang terlibat dalam User Testing, Script pertanyaan harus dipersiapkan secara jelas untuk menghindari miss comunication dengan respondent.

*Rekomendasi Selanjutnya

Kali pertama untuk saya bekerja dalam tim dengan case yang kompleks sehingga terdapat banyak kekurangan saya sebagai anggota kelompok, Namun banyak hal yang saya pelajari dengan bekerja secara tim.\

-UI Design kali ini hanya menggunakan beberapa UI Design dari keseluruhan solusi fitur yang kami tawarkan melalui Prioritization Idea.

-Proses Usability Testing yang hanya dilakukan dengan 1 orang, sehingga nilai SEQ yang didapatkan belum dapat mewakili user sepenuhnya. Untuk saran kedepannya dapat dilakukan Usability Testing dengan 5–7 orang untuk mendapatkan data yang mewakili.

Terakhir,

Terimakasih kepada skilvull, DTS Kominfo, Kelompok 5, dan Mas Agus Setyo P selaku mentor yang telah membantu, membimbing kita para mentee dalam menyelesaikan serangkaian bootcamp ini! Big Thanks!

Aaaa.. untuk kalian yang membaca Study Case ini, saya menerima segala masukan dari kalian untuk perbaikan dalam hal design maupun tulisan.

Terima Kasih!

With Love,

yawndira

--

--

yawndira

learn to think and write on simple things | ig : @yawndira | linkedin : Yuli Ayu Wandira