歷史穿越系乙遊小史 附錄:排除手機遊戲的原因

附錄:
個人在本篇排除歷史穿越題材手機乙女遊戲的原因
最根本來說,是「作品形式」完全不同,故不適用同樣的比較基準。

雖然手機遊戲有越來越流行的趨勢,
但筆者認為當今手機遊戲的特性是:
碎片化、多元並行、複合式企劃。
無論是故事卷或是體力戰鬥、體力音樂、消消樂的形式,
它大約都包含了幾條個人主線,
與隨時間推移的期間線定番外篇故事
(多半是與主線不相干或平行的活動事件)。

這樣的作品形式和單機遊戲最大的不同點是,
它幾乎無法劇有自足的主線,
而玩家追隨的是某個角色,
藉由日常遊戲活動與角色建立陪伴與情感勝過體驗故事本身。
再者,由於遊戲形式轉換為「日常陪伴」性質,
必須保持可以不斷擴充的特性,
有時主線採用逐步公開的方式,或是不可寫到結局的方式,故事並不完整。

而不斷插入的活動並不在原先設定的框架之中,
多半作為現實生活的情感複製例如配合現實節日氛圍、戀愛關係中的定型化日常事件,均屬於與故事本身無關的體驗,
且多半為了製造戀愛感,一開始便選定「個人路線」,
變得不是透過故事逐漸認識各個男主角,
在攻略A角時B角的故事可完全不存在,二者關聯性甚至可以為零。

此外,為配合手機載體的閱讀特性,故事文字變得更加淺白、量少,
多半只是兩個人之間的對白與寥寥幾語的過場,
每一小節限制在碎片化的數分鐘時間內可以看完……
這些特性與市場改變均使得「故事」不再成為主體,
而是為「情感體驗」服務,
且玩家不再是為了看故事而分出完整時間進行遊戲,
乃是利用閒暇之餘零散地滑手機進入遊戲。

由此,故事便退居於作品的二、三線位置,速食、浪漫的內容當道,
故攻略角作為集結「元素」的對象,標籤化地被量產,
而在缺乏主軸劇情支撐下,
幾乎是以題材作為賣點,而非深究題材的元素描寫與之關聯的故事,
故其採用的歷史武將或領導者,
可能根本只披了易於被辨認的標籤、事件的皮,而無法作更深刻的創作。

故事行進的方式同樣限制住視角與轉場的使用,以上這些劇本描寫的缺點,
筆者認為從Daisy2的三國系列第二作 《三國戀戰記 魁》來比較最為明顯。

2017年發售,前作則為2010年的作品,是眾所期待的續作,新舊玩家反應卻十分兩極。

前一作的劇本寫作特徵--豐富的配角與各人物之間共通線、個人線交錯的飽滿群像描寫,以及同一歷史主線下的各方切入視角,均在第二作中消失。
而第二作的寫作模式的缺點:
各男主角主線孤立,每一條線只剩下兩三位配角,
行動空間侷限,以及看似吸引人卻顯得蒼白的角色形象、有戀愛感,
但男女主角的情感描寫,卻唐突於主要故事(因與沙場以及三國史的結合和深化變得淺薄)等,則十分近於手機角色的問題。

而若需舉例手機平台上的歷史穿越戀愛遊戲,則首推C社的美男戰國。
(APP市場上也有許多內容上大同小異的作品,
而C社在這一領域則已是較為成熟的公司。)

Cybird公司的美男系列(イケメン シリーズ )便是手機戀愛遊戲作的翹楚。
旗下的各系列作均採用同樣的系統模式,
幾乎可說是奠定了故事卷、紙娃娃系統手機遊戲的重要公司,
在體驗戀愛感上形成非常完整的商業模式。

在著名的戰國系列發行之前也非常火紅的,幕末與平清盛這兩作。
イケメン恋戦◆平清盛(ios2012 安卓2013年發佈)

以及以幕末時期為主題的
イケメン幕末◆運命の恋 ~華の都と恋の乱~(2013年底發佈)

這一系列的女主角基於目標玩家的關係,均設定為OL。
穿越的原因大多十分日常,當作此類型作品的成規,而無需詳細交代,
如平清盛一作是下班時穿越;
幕末一作則是參加同學會時,
在著名的「池田屋」事件的居酒屋中突然穿越。

イケメン戦国◆時をかける恋

從早期沒有主題曲,到與乙女遊戲密切合作的熱門歌手藤田麻衣子(緋色的碎片系列、薄櫻鬼系列)主唱的優美片頭,也顯現C社逐步精緻化的過程。

戰國美男是該公司旗下大紅的重要作品,
作為OL的女主角在旅行途中突然穿越到了戰國時期,
與各個武將相遇,參與他們一統霸業的過程,
並展開與眾不同的戀愛故事。

由故事卷遊戲類型脫穎而出的另一佼佼者,
則是以海量美型人物結合消珠系統大紅的
夢王國與沉眠的100位王子殿下
( 夢王国と眠れる100人の王子様 2015年發佈),
其製作公司 GCREST,後來亦發佈了相同架構而以穿越歷史元素為主題的
在茜色世界與君詠唱(茜さすセカイでキミと詠う 2017年發佈)。
這一部作品也沿用了夢王國的拯救者設定,
身為女主角的OL作為太陽神的巫女被召喚到異世界,開始了她的旅程。

在海量人物與換裝卡片抽卡的戰術下,
薄弱的主線(為了解釋遇到敵人、需要戰鬥),
與每張卡約十五分鐘左右的劇情
(遊戲中又將覺醒分成日月兩條路線,
故每一張卡片合計約三十分鐘的故事),
並依照活動同一腳色不斷新增卡片,
以便揭露各情境與衣裝下的特別故事。
這些形式著重於使玩家有源源不絕的故事能夠觀看,
持續性地參與到故事之中,然而也使得人物變得更加零碎,
如果希望看到完整的人物,便要分次消費蒐集。
而在海量人物的大勢之下,玩家通常選擇幾位固定腳色作為蒐集要點。

這樣的形式與玩家需求差異,所帶來的成品導向,
是筆者在前文並不將之納入討論脈絡的主要因素。