Concepts Opératoires

Muriel Cooper, graphiste, pionnière du design numérique au MIT Media Lab parle, en 1989, dans la revue Computers and Design de « principe graphique », qu’elle définit comme « notamment présent dans les chartes graphiques des identités visuelles, fonctionnant comme un paradigme d’instructions spatiales et relationnelles exprimées graphiquement, qui hiérarchise les informations pour le lecteur [1]. » Ce concept, utilisé par M. Cooper dans le contexte du design numérique naissant, nous semble constituer un levier pertinent pour penser les méta-codes visuels inhérents aux objets graphiques à travers les époques. Il s’agira donc d’analyser quelles sont les stratégies et les systèmes mis en œuvre par le design d’interfaces au fil de l’histoire pour orienter le lecteur. N’y a-t-il effectivement pas danstout objet médiatique un « principe » supérieur et implicite qui nous permet de l’appréhender, de l’utiliser ?

Cette notion d’une utilisation est, toujours chez Cooper, celle qui caractérise le travail du designer en tant qu’il « propose des opportunités, des chemins et des modalités pour [rendre] un utilisateur plus indépendant », pour permettre au lecteur-utilisateur « d’acquérir, d’explorer et de collecter l’information […] La réalité est filtrée et organisée à travers les limitations de médias, modifiant la façon dont nous pensons. Les restrictions de la page, du cadre, du ratio d’une télévision, d’un espace d’exposition, ainsi que les outils manufacturés définissent le degré avec lequel le publique ou l’utilisateur pourra interagir avec le medium. »[2].

On aperçoit ainsi la dimension intemporelle de la notion de lecteur-utilisateur. Il nous parait de même possible d’éprouver l’efficacité des outils conceptuels du design d’interface, forgés avec force dans le contexte contemporain, dans le cadre d’une recherche diachronique et transmédias.

Le projet de cette thèse serait donc d’analyser les notions et les stratégies de design à l’œuvre dans les logiciels culturels (et dans le système d’exploitation iOS en particulier), et de les faire entrer en résonance avec différents moments de l’histoire des médias (tablettes, codex, livres…) ainsi que d’autres champs du design et des arts. Il conviendra de décortiquer les mécanismes cognitifs sous-jacents à la lecture, les principes graphiqueshistoriques, pour mieux éclairer les modèles et les pratiques actuels.

Il s’agit donc à la fois d’analyser le monde des hackers avec l’œil d’un historien des arts appliqués, et de relire l’histoire du design graphique avec celui d’un concepteur d’interfaces ; de tisser une toile, entre les tablettes et la tablette.


[1]COOPER Muriel, Computers and Designdans Design Quarterly№142 (1989). Traduit par Nolwenn Maudet 
dans le premier numéro de la revue Back-Office, février 2017.

[2]COOPER Muriel, Computers and Designdans Design Quarterly№142 (1989). Traduit par Nolwenn Maudet 
dans le premier numéro de la revue Back-Office, février 2017.

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