소녀전선
평범한 모바일RPG에서 매출을 위해 포기한 재미를 잘 살린 느낌.
첫 로그인 화면부터 별 의미 없이 노출 심한 여캐가 있어서 첫 인상은 좋지 않았으나(지금은 화면 바뀜), 꽤 재밌게 하고 있음. 이게 뭐라고 이렇게 열심히 하나 싶은 생각이 들 정도로.
뽑기 시스템이 인상적인데 일단 자원얘기부터.
인력,탄약,식량,부품 4가지 기본자원이 있고, 플레이해서 얻는게 아니고 소모되는 자원임. 맵 안에서 전투할때마다 탄약,식량이 소모됨. 맵에 들어갈때 인력이 소모되고, 수리할때 인력,부품이 소모. 시간에 따라 조금씩 얻고, 군수지원(파견)보내면 몇시간마다 일정량 획득 가능.
뽑기할때 소모성 자원을 얼마나 넣을지 정할 수 있고, 거기에 따라 나오는 클래스가 구분되는 형식. 특정 캐릭터가 잘 나오는 비율등도 있는듯.
과금하지 않으면 뽑기 기회가 한정적인 경우가 많은데, 소녀전선에서는 기회가 좀 더 많음. 기본 자원 말고도 제조계약이 필요한데 하루에 4개까지는 일일퀘스트로 아주 쉽게 구할 수 있고, 군수지원등에서 추가로 획득가능. 당연히 과금도 가능. 뽑기를 자주 할 수 있다는 게 재미요소 중 하나인듯.
뽑기하면 완성되서 결과가 나오는데까지 얼마나 걸리지는 시간이 표시되고, 결과에 따라 시간이 달라서 대충 예측 가능. 쾌속제조권은 많이 주기 때문에 보통은 바로 결과를 볼 수 있지만, 과금해서 아주 많이 돌리는 사람에게는 추가과금이 필요한 부분. 시간을 먼저 보여주는게 기대감을 갖게 하는 재미 요소 중 하나. 다른 게임들도 금색알이나 봉투 같은걸로 먼저 보여주긴 하지만.
레어도가 낮아도 성능 차이가 크지 않은게 중요한 부분 중 하나. 많은 게임들에서 제일 좋은 등급이 아니면 꽝이지만, 소전에서는 2성이라도 아예 못쓸 정도는 잘 없는듯.
편제확대라고 육성에 필수적인 시스템이 있는데, 기본적으로 같은 캐릭터를 재료로 써야 하고, 같은 게 없으면 코어로 대체 가능. 코어는 높은 레어도의 캐릭을 버리면서 조금씩 획득 가능. 레어도 높은 캐릭터일수록 코어를 많이 소모해서 좋은 캐릭터를 많이 뽑았다고 한번에 다 키우는 건 거의 불가능. 같은 캐릭을 소모하는게 스킬레벨이 오르는 정도로 끝나는 경우가 많은데, 소전에선 클론이 하나 추가되는 개념이라 스탯이 최대 5배가 되기때문에 필수적인 요소. 이걸 해야 얻는 경험치가 늘어나기도 하고.
(레어도가 낮아도 쓸만함 + 레어도 높은 건 키우기 힘듬)이 합쳐져서 어떤 순서로 키울지를 고민하는 것도 재미요소. 4성을 여러개 키우거나, 코어 필요없는 2,3성+5성 약간으로 키우거나 등. 과금을 많이 하면 다 해결이 되긴 하지만 재료로 들어가는 자원도 비싸고, 제조계약, 쾌속제조권 등도 사야 해서 과금으로 뽑기를 하는 건 꽤 비쌈. 덕분에 뽑기에 돈 쓰지 않아도 게임을 충분히 즐길 수 있다는 느낌을 줌.
무료캐시를 꽤 적게 주는데, 구매하면 자원을 좀 더 많이 얻게 해주거나 하는 생산재의 요소들이 있어서 약간의 과금유도는 아주 잘 되는편. 과금을 해야만 하는 스킨들이 있는 것 같고, 뽑기에 돈을 쓰려면 아주 많이많이 쓸 수 있기도 한 구조라서 핵과금도 가능.
스토리도 꽤 괜찮고, 캐릭터들의 개성도 강함. 소재는 총기지만 총기를 직접 의인화 한건 아니고, 해당 총기를 쓰는 캐릭터에게 관련된 성격을 부여함. 핀란드에서 만들어진 총기는 헤비메탈을 좋아하고, 러시아 총기를 쓰는 애들을 싫어하는 가 하면, 오래된 총기는 늙은이 설정이고, 시리즈는 자매라는 설정 등. 실제 총기의 성능,역사와 게임의 설정을 비교해서 설명해주는 재밌는 글들도 많이 올라옴.
전투는 턴제 전략게임의 느낌이 좀 나서 재밌었음. 꽤 심플한 수준이지만 생각을 조금 해야 하는 경우도 있고, ‘유그드라 유니온’같은 게임이 생각나기도 하고.
엔드 컨텐츠가 부실한 것 같긴 한데, 무한 강화를 요구하는 것보단 나으니…