Análise de “Nunca mais para sempre…”
Jogadoras assumem o papel de princesas da Disney e exploram masmorras. Seguindo ao redor da mesa, as princesas descobrem uma nova sala turno a turno, sorteando seu conteúdo de uma pilha de Cartas de Evento e seu desenho e formato de uma pilha de Grades de Tabuleiro (peças de tabuleiro representando salas e corredores da masmorra). Cartas de Evento podem representar: Salas Vazias; Efeitos Instantâneos (emboscadas, por exemplo); Testes entre Princesas (confronto por controle da narração); ou Encontros com o Passado (pessoa ou objeto na sala faz com que a princesa tenha um flashback). A mecânica central de “Nunca mais para sempre…” é a Sincronia, um contador que representa o quão mentalmente aprisionada em seu conto de fadas a princesa se encontra. Uma Sincronia positiva indica que a princesa é capaz de perceber a realidade externa a sua ilusão, enquanto uma negativa significa que ela não é capaz de se desvencilhar das garras do Mal Inefável.
A apresentação das regras do jogo é boa e são raríssimos os momentos em que atrapalha a compreensão. Dada a natureza feminina das protagonistas da história, senti desperdiçada a oportunidade de se usar estilisticamente o substantivo “jogadora” invés de “jogador” ao longo do texto (mesmo obviamente o jogo não possuindo qualquer limitação de sexo). Adorei a dinâmica do desenho nas fichas.
Também me atraiu muito a mecânica de Sincronia. Tenho algum receio de que, da forma como está escrita, exista um componente de death spiral no contador de Sincronia (dado que uma das poucas formas de se ganhar Sincronia é negar os contos de fada, e as atividades de negação nos Encontros com o Passado subtraem Sincronia). No entanto, é só uma apreensão. Faz parte ajustar esse elemento nas regras com testes futuros.
Quão completo está o jogo?
Com exceção de alguns detalhes, considero o jogo completo.
Não percebi como o jogo caminha para sua condição de término. O quê garante que a Sincronia das princesas tenda aos extremos, positivo ou negativo, do contador, à medida que o jogo prossegue? É possível que as Sincronias oscilem, sem se distanciar do marco 0?
Também suspeito que o jogo, em seu formato final, precise de mais Cartas de Evento. Sendo o jogo um protótipo, isso não é um problema. Deve-se considerar, mesmo assim: o que acontece caso acabem as Cartas de Evento de uma das pilhas e ela deva ser usada? Deve-se buscar cartas de uma pilha superior?
Também senti falta da personagem Alice, de Carroll: talvez a mais preparada de todas as princesas para explorar masmorras traçando muros entre realidade e ficção!

O jogo incorpora adequadamente a inspiração escolhida e é capaz de transmitir a experiência a que se propõe?
Adorei a forma como a Experiência “Inefável” é abordada. O Mal realmente não se vê, acossa as personagens com suas irrealidades, faz com que se envolvam em conflitos entre si. A Inspiração “Fusão” é também perfeitamente integrada.
A Meta de Design “4a. parede” senti menos fundamental para o jogo: talvez se as jogadoras precisassem explicar, baseadas em acontecimentos de suas vidas, por qual motivo são as princesas que escolhem? (Por que você é uma Ariel? Por que você é uma Jasmine?)
Algum diferencial único que lhe instigaria a jogar esse jogo?
Gostei bastante da mecânica da Sincronia: em especial da forma como interagem com as diferentes Cartas de Evento. Penso inclusive que essa mecânica é sólida o suficiente para ser extraída e reutilizada em outros cenários ou com outros grupos de personagens (loucos em um sanatório como em Um Estranho no Ninho? Humanos aprisionados em uma simulação por uma inteligência artificial nefasta como em I Have No Mouth, and I Must Scream?)

Embora a concepção de masmorra como espaço imaginário funcione, acredito que visualizar tal espaço como um castelo assombrado seja mais apropriado para o universo das princesas. Fugir desse lugar-comum “masmorras em RPGs” será apropriado e um diferencial. Também estenderia a dinâmica do desenho nas fichas para o desenho do espaço ficcional. Acredito que uma representação mais livre, manual e espontânea desse espaço trabalhe melhor a criatividade das jogadoras e alie-se bem à temática onírica da ambientação.
Entenderia também como maior diferencial que as personagens fossem baseadas nas protagonistas originais dos contos dos Irmãos Grimm, ao invés dos filmes da Disney. O tema me fascina. No entanto, essa é uma questão de absoluto gosto pessoal, e entendo totalmente o maior apelo, particularmente o infantil, advindo do uso de personagens de animações.