Arriva GURPS

Alcuni — solo alcuni — dei moduli e delle espansioni di GURPS che impreziosiscono la mia libreria di GdR…

Per noi giocatori di ruolo, dall’inizio di questa avventura e fino ai primi anni ’90, c’erano alcuni “punti fissi” alquanto indiscutibili. Certamente esistevano eccezioni, ma erano più che altro curiosità relegate nella nicchia di una nicchia e non “facevano testo”. Questi punti fissi erano basati su due principi generali che costituivano la base della stragrande maggioranza dei sistemi di gioco presenti fino a quel momento sul mercato.

(Una piccola nota a margine: tutto ciò che leggete in questi articoli si basa sostanzialmente sulla mia memoria. In alcuni casi sono andato a verificare certi dati su Google ma nella stragrande maggioranza di essi ho evitato volutamente di farlo poiché l’intento di questi pezzi non è quello di creare una sorta di “enciclopedia” oggettiva del GdR in Italia, ma presentarvi le cose dal mio personale e soggettivo punto di vista, per come le rammento. In questo senso, è assolutamente possibile che io scriva delle inesattezze. Ad esempio, sono consapevole che la primissima edizione di GURPS è del 1986, ma noi non abbiamo cominciato a giocarci che anni più tardi. In ogni caso, potete sempre correggermi nei commenti qui sotto o su Facebook).

Il primo sistema è quello che si basava, come filosofia di partenza, sulle meccaniche di Dungeons & Dragons: esistevano delle caratteristiche espresse in valori arbitrari e una serie di abilità secondarie che venivano determinate “d’ufficio” dal regolamento. Un guerriero aveva una certa capacità di colpire o di schivare e tutti i personaggi di quella classe partivano dagli stessi valori. Il proprio player-character si personalizzava aggiungendo bonus, equipaggiamento particolare od oggetti magici trovati in avventura. A questo filone appartenevano molti giochi di ruolo della prima ondata, sia fantasy che di altri generi (potremmo infilare anche Villains & Vigilantes in questa categoria). Inoltre, le abilità e le capacità del personaggio venivano determinate in modo casuale dal lancio di dadi ed, eventualmente, dalla distribuzione dei risultati su una serie di valori rigidamente predefiniti (per esempio, il lancio delle sei abilità di base in D&D).

Le edizioni dei rulebook di GURPS in mio possesso. Da sx a dx: Terza edizione, Terza edizione “revised” in paperback, Terza edizione “revised” in hard-cover, Quarta edizione (suddivisa in due libri, uno dedicato alla creazione dei personaggi e uno dedicato alle campagne e avventure). La Quarta edizione, curiosamente, riprende la divisione “Player’s Handbook” e “Dungeon Master’s Guide” tipica di Dungeons & Dragons.

Il secondo sistema, se vogliamo un passo in avanti notevole rispetto ai valori arbitrari degli altri GdR, fu l’introduzione del sistema percentuale. Anche D&D presentava alcune Skill in percentuale (ad esempio, le abilità dei Ladri), ma altre erano invece basate sul lancio di un dado da 20 o su sistemi ancora più bizantini. Il risultato era che non si poteva fare un confronto diretto tra due personaggi se non tramite il regolamento interno: tutto era più complicato da rappresentare e fortemente autoreferenziale.
La Chaosium Inc., invece, lanciò in grande stile un suo sistema generale (le cui meccaniche di base, cioè, potevano essere adattate a qualsiasi genere o ambientazione, con qualche piccola modifica) completamente basato sul lancio di due dadi da 10 (uno rappresentava le decine e uno le unità. Nel caso di un “00” il risultato era “100”). Questo permetteva di fare paragoni e confronti diretti non solo tra personaggi della stessa ambientazione ma anche tra giochi differenti della stessa casa (Call of Cthulhu e Stormbringer, ad esempio) che adottavano lo stesso “scheletro” di regole e importare molto più facilmente personaggi, oggetti e mostri da uno scenario all’altro. Il metodo non era ancora perfezionato (alcune caratteristiche erano tipiche di certi giochi e non facilmente interpretabili nel paradigma di altri sistemi, come la Sanity in CoC o l’Elan in Stormbringer) ma certamente tutto sembrava un po’ meno arbitrario e decisamente più razionale. Il seme, insomma, era stato lanciato.

La mitica Terza edizione originale in paperback, regalatami da Vincenzo millenni fa. Dallo stato del libro potete ben notare quanto sia stato utilizzato per giocare e divertirci…

Furono in molti a tentare la creazione di un sistema universale ma nessuno ebbe maggior successo della Steve Jackson Games quando realizzò la prima edizione di GURPS (acronimo di “Generic Universal Role-Playing System” o “Sistema di Gioco di Ruolo Generico Universale”). L’idea del “Basic System” della Chaosium qui venne portata ai massimi livelli di portabilità e compatibilità. Tutti i personaggi di qualsiasi ambientazione si creavano con le stesse identiche regole, basandosi sugli stessi identici valori. GURPS non adottava un sistema percentuale per le abilità ma un numero riferito al lancio di un dado da 20 (che è facilmente trasformabile in percentuale moltiplicando per 5 il valore).

NOTA: mi è stato giustamente fatto notare che GURPS prevede il lancio di tre dadi a sei facce (3d6)e non di un dado a venti facce (1d20), per l’uso delle abilità, delle caratteristiche e per attaccare/difendersi. Come potete vedere, la nota in apertura di articolo non è stata vana… Ringrazio sentitamente Andrea “Gorman” Minini Saldini per questa importante correzione.

Ma la vera grande innovazione riguardava la creazione del personaggio. Là dove tutti gli altri sistemi (o quasi) si basavano solo ed esclusivamente sulla fortuna e sul caso (tramite il lancio di diversi dadi), GURPS presentava un’alternativa semplice ma geniale. Ogni giocatore riceveva dal Master un certo numero di “punti creazione” che poteva spendere sia nelle caratteristiche di base (Forza, Destrezza, IQ e Salute) sia nelle abilità da usare in gioco (Programmare computer, Conoscenza della storia, Nascondersi, Nuotare, Parlare spagnolo, Guidare moto, Usare la spada, Parare, eccetera). In questo modo, i personaggi di una qualsiasi espansione di GURPS erano perfettamente compatibili e direttamente confrontabili con quelli di qualsiasi altra e la loro potenza era data dal valore netto in “punti positivi”. Le campagne base, in genere, partivano con personaggi che potevano avere 145 punti positivi più 40 punti negativi (difetti come “Codardia”, “Fobia” o “Timidezza”, che limitavano le azioni possibili del personaggio) e 5 “quirk” (particolarità innocue che servivano a caratterizzarlo, ognuna delle quali valeva 1 punto, ad esempio: “Mastica sempre uno stuzzicadenti quando è nervoso”), per un totale di 100 punti positivi. Ai punti di partenza si aggiungevano poi quelli guadagnati di volta in volta nelle varie avventure che potevano essere spesi per migliorare le caratteristiche o le abilità, per eliminare dei difetti e dei quirk o per acquisire abilità completamente nuove, a discrezione del Master.

La totale intercambiabilità degli elementi specifici di ogni ambientazione sviluppata per GURPS permetteva di creare senza eccessivi sforzi una campagna di GdR in cui (che so) un gruppo di cowboy del 1890 veniva trasportato su un pianeta alieno nel 2390 e doveva combattere su astronavi e tramite duelli da Gunslinger con pistole laser contro extraterrestri psionici e stregoni evocatori di demoni, sfuggendo nel frattempo ai terribili dinosauri predatori che si aggiravano in zona. Bum! Fatto. Nulla era troppo eccessivo o pulp e tutto stava al gusto del Master e del suo gruppo di giocatori. Inoltre, il regolamento non presentava una divisione netta di regole tra l’arbitro di gioco e gli “attori”, come in D&D e in tanti altri GdR della vecchia scuola, e questo significava che anche i giocatori imparavano più facilmente le meccaniche e potevano diventare a loro volta Master, proponendo avventure e ambientazioni differenti.

I libri di Gurps Quarta edizione in mio possesso: in alto al centro i due libri di regole già citati, e in basso a sx e dx le versioni aggiornate delle ambientazioni Horror e Fantasy.

Attualmente GURPS è alla sua quarta edizione (peraltro, uscita già un bel po’ di anni fa) e le ambientazioni, i sourcebook, le avventure, le espansioni e i moduli praticamente non si contano. In ordine sparso abbiamo Fantasy, Fantascienza, Horror, Dinosauri, Antica Roma, Antica Grecia, Giappone, Far West, Età della Pietra, “Gaslight”, Arti Marziali, Supereroi, Cyberpunk… E poi scenari più specifici come Humanx, Wild Cards, Traveller, Star Trek, Zombie, Cliffhanger, Atomic Horror, Illuminati, Mecha, Arabian Nights, Atlantide, Robin Hood… E non abbiamo sfiorato neanche lontanamente la punta dell’iceberg. Noi della compagnia avevamo scaffali interi nelle librerie delle nostre case dedicate ai libroni di questo stupendo gioco e chi aveva lo scaffale più lungo era il personaggio con più punti

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