La Scatola Blu

Qualche mese dopo l’uscita della mitica Scatola Rossa, fu il turno della Scatola Blu, ovverosia il tanto atteso “Expert Set”. Già la copertina era rivelatrice delle novità che il set avrebbe apportato alle nostre avventure: laddove il meraviglioso artwork di Elmore, nel “Basic”, mostrava un avventuriero alle prese con un drago all’interno di un dungeon, qui lo stesso eroe si trovava a cavallo, all’aperto, alle prese con un altro rettile volante sputafuoco. Disegnare cunicoli, stanze, porte, statue e trappole sarebbe sempre stato il fulcro di molte avventure ma non era più l’unica occupazione possibile per Chierici, Maghi, Elfi e Nani e chi più ne ha più ne metta...

L’avventura completa contenuta nel set (che presentava solo un manuale, al posto dei due presenti nella prima scatola) spingeva i giocatori di D&D proprio ad esplorare un territorio sconosciuto e a non fermarsi alla mappa di un sotterraneo. E nemmeno un territorio appena fuori le mura della città in cui i nostri eroi si ritrovavano quotidianamente, nelle fumose e affollate taverne, alla ricerca di spunti per nuove imprese, bensì l’Isola del Terrore! Era previsto che si viaggiasse a piedi, su carri o a cavallo, e persino per nave! Tutto era nuovo, affascinante ed eccitante per noi novellini.

La copertina del modulo X1: “The Isle of Dread”, contenuto nell’Expert Set di D&D.

In un certo senso, si potrebbe dire che l’Expert Set sia il primo vero “gioco di ruolo” di Dungeons & Dragons. Certo, erano già usciti anche moduli di avventura con ampie sezioni all’esterno per il “Basic” (come il bellissimo B7, “Rahasia”, scritto dagli stessi Tracy & Laura Hickman che qualche anno dopo avrebbero dato vita alla saga di Dragonlance), ma ora avevamo a nostra disposizione delle regole complete per gestire qualsiasi tipo di situazione e battaglia. Se il Basic era ancora fortemente in debito con il materiale originale di Gygax, quel “Chainmail” che si limitava a mettere miniature su una mappa per farle combattere tra loro e raccogliere ricompense, con la sua enfasi eccessiva sulle avventure ambientate in segrete, sotterranei e caverne, con l’Expert Set il gioco si emancipava dalle sue radici in modo radicale, mostrando davvero ai giocatori le piene potenzialità di un role-playing game.

Una delle illustrazioni di Elmore contenute nell’Expert Set. Questi disegni avevano un potere evocativo, nella mente di teenager appassionati di avventure, che è alquanto difficile riuscire a descrivere oggi.

Il fatto di poter acquistare cavalli, asini da soma, carri, carrozze, barche o addirittura grandi navi e di poter viaggiare esplorando giungle, foreste, deserti, montagne e paesaggi fantastici, era assolutamente inebriante. Era come se un gioco bellissimo (ma un po’ ripetitivo) fosse stato improvvisamente liberato da qualsiasi pastoia arbitraria e avesse scatenato la fantasia di milioni di giocatori in tutto il mondo. Bisognava ingegnarsi per superare infidi passi alpini o trovare il guado di un fiume, organizzare turni di guardia nella notte e raccogliere legna per il fuoco, mandare esploratori in avanscoperta o lasciare personaggi a fare da sentinelle, seguire le tracce lasciate dagli Orchetti tra i rami e le foglie cadute di boschi secolari… Tutto ciò che leggevamo in libri come “Il Signore degli Anelli” ora si poteva in qualche misura simulare e vivere in prima persona. Non c’erano più solo i tumuli degli Spettri e le Miniere di Moria: era comparso improvvisamente anche tutto il resto del mondo.

La mappa dell’avventura mostrava “L’Isola del Terrore” solo parzialmente esplorata. Stava ai giocatori addentrarsi negli esagoni grigi per scoprire cosa contenessero… Una sorta di versione “esterna” dell’esplorazione di un dungeon e un modo efficace e divertente per operare la transizione tra le avventure del Basic Set e quelle dell’Expert.

Ancora una volta, mi rendo conto di quanto tutto ciò possa oggi sembrare ovvio e scontato. All’epoca non lo era affatto, non per chi, come me e i miei compagni di avventura, era il rappresentante di un’intera nuova generazione di giocatori di ruolo che non aveva conosciuto altro prima. Presto ci saremmo fatti una cultura molto ampia acquistando altri sistemi, moduli ed espansioni, ma al momento dell’uscita dell’Expert tutto ciò, per noi, era assolutamente innovativo e rivoluzionario. L’uscita della Scatola Blu fu sicuramente un’altra pietra miliare nell’educazione ludica di milioni di appassionati ragazzini con la testa tra le nuvole e la causa diretta di tante sgridate in classe e materie rimandate a settembre…