Как я переделывал старую механику в абсолютно новую.


Первая игра, которая выжгла у меня на сетчатке свои уровни, была The Lost Vikings. Ее идея раздробила мой едва сформировавшийся взгляд на индустрию: реализм графики позволял ощутить себя посланником Одина, а каждый проигрыш кроме разочарования оставлял металлический вкус крови во рту. Если кто не в курсе — близзарды разнообразили обычный платформер тремя персонажами. У каждого были свои навыки и только правильное переключение между викингами позволяло пройти уровень. Счастливое детство прошло, в носу выросли волосы, и я окунулся в мир разработки игр.

«Делай игры, в которые сам бы играл» © чувак, который делал игры, в которые сам играл. «Хорошие художники копируют, великие художники воруют.» © чувак, который склонировал «Майнкрафт» до того, как это стало модным.

Если соединить эти цитаты, то станет ясно, что самый простой способ сделать хорошую игру — это украсть идею игры, которую ты обожаешь. Дальше мог бы последовать морально-этический текст о том, что «красть» и «клонировать» — это разные вещи, но все это уже разжевали в книге austinkleon.com/steal/ «Кради как художник». Если вам лень перейти по ссылке и скачать книгу (а ведь лень), ниже прилагаю иллюстрацию-пересказ, чтобы не меняя темпа статьи, перейти к сути нашей беседы — самой краже.

Украсть идею очень легко. Все, что нужно — пропустить ее сквозь брейншторм машину. Берем идею переключения персонажей с разной функциональностью и вставляем в шутер. Или файтер на консоли, где можно переключать персонажей во время боя! Офигенно, да?

Но самое обидное в краже игр — все уже обнесли до тебя. Еще одна проблема в том, что за десятки лет это сделали качественно и на всех платформах. Лост викинги + красивая графика — Trine. Лост викинги + фпс + открытый мир — Gta5 Лост викинг + файтер — режим в Mortal Kombat Лост викинг + вебверсия + милый сеттинг — Home sheep home Лост викинги + приставки — The cave Лост викинги + еще один викинг — Ninja bros. Лост викинги + эдвенчер — Gobliins. Лост викинги + мобилы + вид сверху — Monsters Ate my birthday cake Хватит? Набрейнштормить можно любое количество идей. Следующий шаг — хоронить их. К сожалению, это неизбежно. Деньги, размер команды, недостаток времени, срок в тюрьме — все это маленькие смерти.

У меня был целый пак идей для больших игр, но эту игру я хотел сделать быстро и качественно, поэтому и смотрел в сторону все еще необыгранного жанра раннера: персонаж бежит по пещере, и по клику он меняет облик. Если развивать тройственность викингов, то каждому персонажу соответствовало препятствие, которое он мог пройти, и два — которые не мог. Три персонажа — три препятствия. Пока ничего сложного, да? И название простое — ТРИО.

Теперь нужно было выбрать платформу, для которой мы делаем игру. Конечно, сейчас все стараются заливать свою игру куда только можно, но я бы сосредоточился на какой-то одной платформе и вытачивал бы геймплей именно под нее. Мой выбор пал на мобильники по многим причинам: неизвестный для меня мир, неплохая конкуренция и не смотря на это — возможность попасть в топ. Ну че, делаем уже? Нет, погодите. Теперь в игру вступают мелкие и неприятные особенности рынка. В мобилах есть такая важная вещь, как ориентация. Зачем делать однотаповую игру с ландшафтной ориентацией?

Ландшафтная ориентация нужна для более глубоких игр, а не для мелких таймкиллеров. Все просто: убивалка времени в маршрутке — портретная ориентация, можно играть одной рукой; долгая игра, два пальца, удобный диван — ландшафтная ориентация. На горизонте маячит новая проблема: идея выходит дерьмовой в вертикальной ориентации — надо подрихтовать. Давайте сделаем вместо раннера вперед раннер вниз. Персонажи бегут вниз? Звучит как-то НЕКОМФОРТНО, да? Ладно, снова меняем концепцию. Пусть персонаж падает вниз сквозь этажи в доме. На каждом этаже его ждет ловушка, и он должен успеть среагировать. Тут есть где развернуться: можно разнообразить комнаты, сами ловушки же сделать разной формы, при этом они будут одного типа. Игра останется простой, но все еще будет радовать глаз.

Первый прототип и сразу же рандеву с самой ужасной вещью для геймдевелопера — реальностью. В моем прототипе на экране всего два этажа, и игра эстетически смотрится очень некрасиво. Особоенно на айпадах и новом лопатном айфоне. Ну ок, переделываем, чтобы было много этажей. Тестируем: этажи мелкие и красивые, но играется скучно — игрок видит, два последующих препятствия и успевает мысленно подготовиться. 5 литров кофе спустя мы решаем переделать игру. Полностью. Похоже мы запутались так, что нужно перезапустить мозг. Ключевое слово, от которого отталкиваемся, — «простота». Отбрасываем все рамки и переходим в мир абстракции. Нам нужна реально простая игра, ядро идеи, ее суть. Ядро Lost Viking — переключение персонажей для прохождения разных препятствий. Персонажа упрощаем до шара, препятствие до арки. Хм, а неплохо. Добавим еще пару фигур- вуаля! Игра с фигурками, которые нужно вставить в правильные пазы, — что может быть проще?

Прогоняем эту идею через изометрический фильтр и — новый прототип игры готов! Мы взяли идею одной игры и сквозь чреду абсолютно безумных преобразований получили другую игру.

Если считать с момента первого соприкосновения ягодиц со стулом и начала брейншторминга, то на такой простой прототип уходит 2–3 дня. Еще несколько недель тратится на полишинг, добавление персонажей (да-да, к идее персонажей в абстрактной игре тоже нужно прийти), звук, баланс, монетизацию, тестирование, вставку реклам и запуск. Но это уже абсолютно другая и скучная история. Ах да, не забывайте оставлять пасхальные яйца в играх (на случай, если они вдруг станут известными).

Ну и родные бложики надеюсь разрешат мне ссылкануть на свою игру?

itunes.apple.com/us/app/trio/id1076037275?mt=8 раз

play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.trio&hl=ru два