Drei einfache DSA-Charakterbögen und Regel-Systeme für Kinder-Rollenspiel-Gruppen

Zottel
11 min readJan 3, 2018

Oder: Aus dem Leben eines Kinder-DSA-Gruppen-Meisters :)

Beim Spielen von Pen & Paper Rollenspielen mit Kindern sind vereinfachte Regeln und Charakterbögen gefragt. Heute möchte ich meinen letzten Beitrag fortsetzen und euch drei Vereinfachungs-Stufen vorstellen, die ich in den letzten 12 Monaten für meine Kinder erfunden und verwendet habe. Die passenden Charakterbögen im PDF-Format sind ebenfalls mit dabei.

Alle drei Vereinfachungen basieren im Kern auf „Das schwarze Auge“, mit dem Ziel, meine Kinder schlussendlich zum vollständigen Regelsystem zu führen. DSA 5 ist für meine Kinder bisher jedoch noch keine Option. Es ist einfach zu komplex. Daher bin ich selbst kreativ geworden.

Ihr könnt mein Material gerne frei verwenden. Ich freue mich, wenn andere Kinder durch euch auch davon profitieren.

Der Minimalist (das Einstiegs-System)

Das erste System ist bewusst super einfach und minimalistisch gehalten. Es umfasst nur die allernötigsten Werte und arbeitet viel mit Bildern, so dass keine komplexen Wörter gelesen werden müssen. Ihr kennt es eventuell schon von meinem ersten Beitrag:

Charakter-Bogen für das Einstiegs-System

Dieses System hat sich beim Start meiner Kinder-DSA-Gruppe voll bewährt. Selbst meine damals 7-jährige Tochter kam prima damit zurecht.

Die Werte

Das System umfasst nur die allerwichtigsten Werte, die zum Rollenspiel nötig sind:

  • Die Eigenschaften Klugheit, Geschicklichkeit und Körperkraft
  • Lebensenergie und Zauberenergie (entspricht der Astralenergie)
  • Attacke, Parade und Fernkampf-Wert
  • Die Stufe des Helden

Es gibt keine Talente und keine Sonderfertigkeiten.

Der Stufenanstieg

Die Kinder steigen nach jedem Abenteuer automatisch eine Stufe auf und dürfen dabei eine der folgenden Steigerungen vornehmen:

  • Eine Eigenschaft um einen Punkt erhöhen
  • Attacke, Parade oder Fernkampf um einen Punkt erhöhen
  • Lebensenergie oder Zauberkraft um drei Punkte erhöhen

Die Charakterklassen

Als Charakterklassen gibt es den Krieger, die Magierin und den Zwerg. Der Krieger kann kämpfen, die Magierin kann zaubern und der Zwerg kann (bei uns) Tränke brauen. So hat jedes Kind seinen Spezialbereich.

Für das Zaubern und das Brauen von Tränken erhält das jeweilige Kind pro Stufenanstieg einen neuen Zauber bzw. einen neuen Trank in Form einer ItemCard:

Tipp: Mit dem kostenlosen ItemCard-Generator namens Tabula Rasa könnt ihr diese ganz flott und schick erstellen.

Die Regeln

Die Eigenschaftsproben und der Kampf funktionieren ganz klassisch wie in DSA, also mit dem 20-seitigen Würfel. Zum Sprechen von Zaubersprüchen ist eine Klugheitsprobe nötig. Das Brauen von Tränken erfordert keine Probe, jedoch kann der Zwerg nur bis zu fünf Tränke pro Abenteuer mitnehmen.

Ein Beispiel aus der Praxis

So sah der Heldenbogen meiner Tochter zwischenzeitlich aus:

Real-Life-Heldenbogen, an dem der Zahn der Zeit sichtbar nagt…

Download

Klicke hier, um den Blanko-Charakterbogen für den Minimalisten im PDF-Format herunterzuladen.

Der Pragmatiker (leicht fortgeschritten)

Nach einigen Monaten war meine Kinder-Gruppe so fit, dass ich das System verfeinern konnte. Durch negative Eigenschaften und einer kleinen Menge an Talenten haben die Charaktere nun mehr Tiefe. Zudem habe ich das Lernen von neuen Zaubern und Tränken etwas formalisiert.

Daraus entstanden ist ein zweites System, dass perfekt auf dem ersten aufbaut und es lediglich um einige sinnvolle Komponenten erweitert:

Der Blanko-Charakterbogen für unser zweites System, den “Pragmatiker”

Die Erweiterungen

Im Vergleich zum Minimalisten haben die Kinder hier schon mehr Möglichkeiten, ihren Charakter zu verfeinern:

  • Es gibt erstmals zwei schlechte Eigenschaften: Neugier und Goldgier
  • Mit dem Glück können die Kinder drei Mal pro Abenteuer einen Würfelwurf wiederholen
  • Die Gabe entspricht der Anzahl der gelernten Zauber bzw. Tränke. Somit ist das Lernen von neuen Zaubern und Tränken nun Teil des Stufenanstiegs —das erkläre ich unten noch.
  • Es gibt nun erstmal eine kleine aber feine Auswahl an Talenten im Rollenspiel. Und zwar zehn Stück an der Zahl.

Der Stufenanstieg

Mit dem neuen System erhalten die Kinder am Ende eines Abenteuers erstmals ganz klassisch Abenteuerpunkte, und können diese verwenden, um die Werte ihrer Helden zu steigern. Die Kosten sind dabei sehr einfach ermittelbar und zudem in einem kleinen Zahlenraum gehalten:

  • Eigenschaften, AT, PA, Fernkampf: bis zu einem Wert von 14 kostet die Steigerung zwei AP, auf 15–16 jeweils 4 AP und darüber hinaus jeweils 8 AP.
  • Lebens- und Zauberenergie: eine Steigerung um 3 Punkte kostet jeweils ein 1 AP
  • Talente: haben die halbe Kosten der Eigenschafts-Steigerung
  • Gabe: Der Anstieg auf die nächste Gaben-Stufe kostet den doppelten Wert der Stufe in AP. Beispiel: für den Anstieg auf “Gabe 2”, und somit das Erlernen des zweiten Zauberspruchs, muss Lilith 4 AP investieren. Welcher Trank oder Zauber hinzukommen kann bestimmt der Meister.

Die Regeln

Die Spiel-Regeln sind identisch zum Minimalisten-System. Neu zu beachten sind nur die Talente und die schlechten Eigenschaften. Letztere funktionieren genau wie in DSA. Für Talent-Proben ist im Vergleich zu DSA nur ein einfacher W20-Wurf nötig. Daher sind diese auch von den Eigenschaften entkoppelt und werden getrennt gesteigert.

Charakter-Erstellung

Für dieses neue System habe ich erstmals die Regeln für die Charakter-Erstellung formalisiert. Zum Basteln eines neuen Charakters gehst du wie folgt vor:

  • Verteile 34 Punkte auf die guten Eigenschaften. Oder für die Kinder einfacher: setze eine auf 13, eine auf 11 und eine auf 9.
  • Verteile 10 Punkte auf die schlechten Eigenschaften.
  • Verteile 100 Punkte auf die zehn Talente. Oder für die Kinder einfacher: Setze zwei Talente auf 12, zwei auf 8 und den Rest auf 10.
  • Verteile 30 Punkte auf AT, PA und FK. Oder einfacher: setze einen Wert auf 12, einen auf 10 und einen auf 8.
  • Bei Glück hast du immer den Wert 3
  • Die Gabe beginnt immer mit 1, d.h. du kannst mit einem Zauberspruch bzw. einem Trank starten.

Ein Beispiel aus der Praxis

Und so sah der Heldenbogen meiner Tochter, genauer gesagt der Magierin Lilith, bei diesem System nach einigen Abenteuern aus:

Download

Klicke hier, um den Blanko-Charakterbogen des Pragmatikers im PDF-Format herunterzuladen.

Der Mächtige (der Auflevel-Spaß möge beginnen)

Inzwischen ist unsere Gruppe so gut eingespielt, dass meine Kinder-Gruppe (jetzt 8–10 Jahre) sich mehr Flexibilität beim Steigern und bei der Charakter-Entwicklung wünscht.

Ich habe kurz DSA 5 ausprobiert, jedoch schnell gemerkt, dass es immer noch viel zu komplex für dieses Alter ist. Daher habe ich stattdessen mein System weiter verfeinert, mit dem Fokus auf deutlich aufgewertete Gaben & Sonderfertigkeiten sowie flexibleren Steigerungsmöglichkeiten.

Die ersten beiden Seiten des Charakterbogens sind weiterhin für alle Helden-Klassen gleich und sehen nun wie folgt aus:

Die ersten beiden Seiten sind bei allen Heldentypen gleich

Die Änderungen in diesen beiden Seiten im Detail

Auf den ersten beiden Seiten hat sich nicht allzu viel getan. Erstmal zu den offensichtlichen Änderungen:

  • Einige Werte wie Lebensenergie und Zauberenergie berechnen sich nun aus den Eigenschaften. Sie sind nicht mehr unabhängig steigerbar.
  • Erstmals kommt die Initiative hinzu, um in den Kämpfen die Reihenfolge der Aktionen bestimmen zu können.
  • Die Talente wurden um “Schlösser knacken” und “Feilschen” erweitert.
  • Für die Proben auf das Zaubern und das Brauen von Tränken (Alchemie) gibt es nun eigenständige Werte. Auch diese berechnen sich aus den Eigenschaften. Das hat weitreichende Konsequenzen und erkläre ich weiter unten im Detail.

Etwas weniger offensichtlich sind die blauen Buchstaben A bis E an den verschiedenen Stellen. Diese Buchstaben geben den Steigerungsfaktor an und definieren somit, wie teuer die Steigerung des Wertes ist. Wie ihr schon seht ist das an die Steigerungsfaktoren von DSA 5 angelehnt — schließlich möchte ich da mal hin! Auch hierzu kommen weiter unten noch genaue Infos.

Neu: Die Spezialseite pro Heldenklasse

Die oben Änderungen sind schon ganz nett, aber jetzt kommt der spannende Teil.

Ziel des neuen Systems ist es, den Kindern deutlich mehr Spielspaß beim Lernen von neuen Zaubern, Tränken und Kampf-Sonderfertigkeiten zu geben. Mein Sohn würden sagen: “Beim Aufleveln”. :) Die Kinder sollen freier steigern können. Uns sie sollen erstmals ihre Spezial-Fähigkeiten unterschiedlich stark ausprägen können, um beispielsweise manche Zauber sehr gut und andere Zauber nur mehr schlecht als recht zu beherrschen.

Das Ganze muss jedoch weiterhin so einfach sein, dass man nicht für jede Aktion ein DSA-Regelwerk wälzen muss. Die DSA-Bücher sind m.E. für jüngere Kinder zu kompliziert. Und so kam ich dazu, dass jede der drei Heldenklasse eine eigene dritte Seite des Charakterbogens erhält:

Die Magierin / die Elfe

Magiebegabte Charaktere erhalten als dritte Seite ein Blatt mit allen erlernbaren Zaubersprüchen. Ich habe hier ein “Best Of” der DSA 5 Basis-Zaubersprüche zusammengestellt:

Die dritte Seite für MagierInnen und ElfInnen

Für jeden Zauberspruch gibt es einen Fertigkeitswert, der angibt, ob und wie gut die Heldin den Spruch kann. Um einen Zauber sprechen zu können, muss dieser zuerst aktiviert werden — und somit auf 0 stehen.

Die Zauberprobe erfolgt gegen der Summe des Zauber-Basiswertes (Seite 1) und des Fertigkeitswertes des spezifischen Zaubes (auf dieser Seite).

Beispiel: Bei einem Zauber-Basiswert von 7 und einer Fulminictus-Fertigkeit von 6 gelingt der Zauberspruch bei einem Wurf von 13 oder weniger.

So hat die Magierin drei komplett neue Anreize im Vergleich zu den beiden Vorgänger-Systemen: eine viel größere Auswahl an Sprüchen, die freie Wahl bezüglich der Reihenfolge des Erlernens und zudem noch die Wahl, welche Sprüche sie wie gut oder schlecht lernt.

Und dennoch ist alles kompakt auf einer Seite und kindgerecht.

Der Alchemist

In unserer Gruppe hat sich von Beginn an der Alchemist als vollwertige Charakter-Klasse neben dem Kämpfer und der Magierin etabliert. Das gefällt mir, da so jedes der drei Kinder seinen eigenen Spezial-Bereich hat.

Im neuen, dritten Regelsystem habe ich diese Idee weiter verstärkt, indem ich dem Alchemisten ein der Magierin ebenbürtiges System zur Verfügung stelle. Hier die dritte Seite des Alchemisten-Heldenbogens:

Die dritte Seite des Charakterbogens für unseren zwergischen Alchemisten

Auch hier gibt es für jeden Trank einen Fertigkeitswert, der angibt, wie gut der Alchemist den Trank brauen kann. Das Prinzip ist äquivalent zu den Zaubern: die Probe erfolgt gegen die Summe aus Alchemie-Basiswert und dem Trank-Fertigkeitswert. Auch Tränke müssen wie Zaubersprüche aktiviert werden und können dann unterschiedlich stark gelernt werden.

Beispiel: Bei einem Alchemie-Basiswert von 8 und einer Heiltrank-Fertigkeit von 4 gelingt das Brauen des Trankes bei einem Wurf von 12 oder weniger.

Manche Tränke sind so komplex, dass die Herstellung Geld kostet. Das rote Warn-Symbol hinter den beiden letzten Tränken bedeutet zudem, dass diese Tränke verboten sind. Das steigert den Nervenkitzel ein wenig und kann im Rollenspiel auch gut ausgespielt werden. :)

Somit hat auch unser Alchemisten-Kind genügend Spielraum zur Entfaltung seines Charakters.

Der Kämpfer

Somit folgt als drittes noch der Kämpfer. Auch dieser erhält mit dem neuen System umfangreiche Verbesserungs-Möglichkeiten. Hier orientiere ich mich am DSA-System der Kampf-Sonderfertigkeiten, mit einigen Freiheiten. Die dritte Seite des Kämpfers sieht folgendermaßen aus:

Der dritte Seite des Charakterbogens für den Kämpfer

Der erste große Block an Sonderfertigkeiten entstammt im Wesentlichen dem DSA5-Grundregelwerk. Die Voraussetzungen sind jedoch an die reduzierten Eigenschaften angepasst und die Kosten zwecks Balancing abweichend zu DSA.

Abgesehen davon ist das Prinzip jedoch identisch: Wenn der Kämpfer eine Sonderfertigkeit erlernt hat, kreuzt er das dazugehörige Kästchen an. Unser Kämpfer kann sich also Stück für Stück seine “Special Moves” freischalten.

Eine kleine Besonderheit sind die letzten drei Sonderfertigkeiten. Unser Kämpfer-Kind hat sich gewünscht, das Schmieden zu erlernen. Daher habe ich hierfür einfach drei spezielle Fertigkeiten integriert. Mit diesen, wenn einmal gelernt, kann er die Stärke seiner Waffen und Rüstungen verbessern.

Der Stufenanstieg

Die deutlich gestiegene Flexiblität bei der Weiterentwicklung der Charaktere erkaufe ich mir durch einen komplexeren Stufenanstieg, der schon recht auffällig an DSA5 angelehnt ist.

Jeder Wert auf dem Charakterbogen, egal ob Zauber, Trank, Eigenschaft, Kampfwert oder Talente, hat einen Steigerungsfaktor zwischen A und E. Dieser Faktor ist in blauer Schrift an den entsprechenden Stellen auf dem Charakterbogen vermerkt.

Anhand einer Kostentabelle ist ersichtlich, was die Steigerung eines Wertes auf den Ziel-Wert X bei einem Skalierungsfaktor von Y kosten:

Hier einige Beispiele:

  • Das Steigern der Eigenschaft Klugheit von 14 auf 15 kostet 20 Abenteuerpunkte (Spalte D)
  • Das Steigern der Attacke von 14 auf 15 ist teurer und kostet 25 Abenteuerpunkte (Spalte E)
  • Der Zauber “Blitz dich find” hat den Steigerungsfaktor B. Eine Erhöhung der Zauber-Fertigkeit von 8 auf 9 kostet daher nur 4 Abenteuerpunkte.

Ja, das ist komplex. Mein 10-jähriger Sohn kommt damit zurecht. Meine 8-jährige Tochter braucht beim Steigern aktuell noch etwas Hilfe von mir. Aber der Kompromiss lohnt sich.

Charakter-Erstellung

Auch für dieses System gibt es von mir einen Vorschlag für die Charakter-Erstellung:

  • Gute Eigenschaften: Setze eine Eigenschaft auf 13, eine auf 11 und eine auf 9.
  • Schlechte Eigenschaften: verteile 10 Punkte auf die beiden Eigenschaften
  • Attacke, Parade und Fernkampf: Setze einen Wert auf 12, einen auf 10 und einen auf 8.
  • Talente: Setze drei Talente auf 12, drei weitere auf 8 und den Rest auf 10
  • Weitere Steigerungen: nun hast du noch 50 Abenteuerpunkte zur Hand, um deinen Charakter zu Beginn beliebig zu steigern — zum Beispiel für erste Zaubersprüche, Tränke oder Kampf-Sonderfertigkeiten.

Disclaimer

Dieses dritte System ist noch komplett frisch. Wir haben in meiner Kinder-DSA-Gruppe die Charaktere zwar schon darauf umgestellt und dabei das Balancing überprüft. Wir haben jedoch noch nicht damit gespielt und somit noch keine langfristige Erfahrung, ob das Balancing der drei Heldenklassen wirklich passt. Was schon sicher ist: die neue Flexiblität kommt super an. Und das Balancing kann ich bei Bedarf immer noch tweaken.

Die Charakterbögen erwähnen teilweise eine “Qualitätsstufe”. Dieses System von DSA5 möchte ich mit dem neuen System auch ausprobieren, habe mich jedoch noch nicht dazu entschieden, ob wir es beibehalten. Daher lasse ich das in diesem ohnehin schon so langen Beitrag außen vor.

Ein Beispiel aus der Praxis

Und so sieht die Elfin Lilith nun ganz frisch nach der Konvertierung auf das neue System aus. Ja, die Magierin hat sich plötzlich entschieden, doch eine Elfin zu sein. :)

Download

Klicke hier, um den Blanko-Charakterbogen für den Mächtigen im PDF-Format herunterzuladen.

So weit, so gut und viel Spaß damit!

Das war es erstmal aus meiner kleinen Wunderkiste des Kinder-DSA-Gruppen-Meisters.

Vielleicht helfen euch diese drei Systeme mitsamt Charakterbögen ja weiter, um mit euren Kindern eine P&P-DSA-Gruppe zu beginnen oder vorhandene Sessions zu verfeinern. Bei Angrosch, das würde mich sehr freuen! :)

Und selbstständlich sind meine drei Systeme weit davon entfernt, perfekt zu sein. Ihr könnt sie beliebig anpassen, wenn ihr merkt, dass in eurer Gruppe etwas nicht so gut funktioniert.

Falls ihr Fragen oder Anmerkungen dazu habt, dann schreibt mir unten einen Kommentar und schießt los. Ich bin gespannt auf eure Meinung und freue mich über Rückmeldung.

Viele Grüße,

Zottel
(aka Androsch, Sohn des Xandrosch)

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