【研發】

360°VR新視界

文│李羏(公視新媒體部企劃、kNOw Stage sessions演唱會製作人)

台灣產業界號稱2016年為「VR元年」。
VR虛擬實境,以360°VR影音為重要基礎。
公視自2016投入360°VR專案,曾拍攝「know Stage Sessions 網路直播演唱會」,得到許多實務經驗與工作心得。

全景(Panorama)影像概念可上溯到 1787 年。

當時英國有位畫家 Robert Barker 曾將其畫作佈展於一圓柱,1792年又在倫敦Leicester廣場展出360°畫作,讓參觀者被一幅幅連續不斷的畫面所包圍,產生感官沈浸(immersive)效果。

1843年,M. Garrela發明了第一部可依軸心旋轉的360°照相機。

到了2004至2007年期間,Google藉多鏡頭攝像機完成各城市360°地圖街景服務,其後,國際大廠陸續推出360°數位影像拍攝設備,也開啟了虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)的服務應用。

VR意指一種由電腦創建的仿真影音,使用者可藉偵測工具控制影音變化。2016年,各式相關穿戴裝置及應用軟體陸續推出,台灣產業界甚至稱2016年為「VR元年」。主要大廠推出的VR裝置多偏向沈浸式虛擬實境系統,消費者只要穿戴頭戴型顯示器(Head Mounted Display,簡稱HMD)),便可體會虛擬實境特效。

歐洲廣播電視聯盟(European Broadcasting Union)把HMD分成兩類,「Type A」與「Type B」。

「Type A」以智慧型手機為訊號來源,故僅能置放手機容器,如Google Cardboard。

「Type B」則多對應專門設備提供訊號來源,具備互動功能,且影音品質更高。如 Oculus Rift或HTC VIVE。

由於公共媒體強調「普及服務(Universal Service)」公共價值,因此在設計虛擬實境服務時,會選擇入門門檻較低的Type A顯示器,藉以讓更多民眾接近使用。

文化部「新媒體技術應用服務」鼓勵跨界合作,開創產業新機。

公視於2016年與文化部簽訂「105年度超高畫值示範製作中心及創新應用計畫」。本計畫包括發展製播超高畫質電視節目內容,並在「收視服務創新應用」項目之「新媒體技術應用服務」子計畫中,規劃製作「360°VR影音」,除了研究本技術應用潛力外,也期待透過廣播電視、網路新媒體之跨界合作,藉以提供國人嶄新的收視體驗,並開創產業新機。

2016年6月至11月期間,公視與台北音樂展演空間PIPE LIVE MUSIC(以下簡稱PIPE)合作製播「Know Stage sessions網路直播演唱會」。本系列演唱會以高畫質電視規格拍攝,透過YouTube頻道直播,共拍攝二十組台灣獨立樂團的演出。

為了豐富360°VR視覺效果,工作團隊會設計互動遊戲讓演出者與觀眾共演。╱演出者為「勸世宗親會」

本節目嘗試提供一源多用的影音內容,包括:採用電視多機作業規格在YouTube平台上直播當天的演出,本階段與傳統電視拍攝流程無異,僅在播出平台上改以網路優先,另外,規劃360°VR攝影專案。

本文將探討,工作團隊與演出者如何充分運用攝影設備與技術,做最好的演出、也留下最好的影音紀錄?

本案製作流程可分「前測期」、「製作期」、「後製期」三階段,以下依序報導製作經驗與心得。

【前測期】

在正式製作VR影音前,製作團隊曾進行前測試驗,除360°VR攝影外,同時有傳統電視錄影作業。一場大型樂團在桃園展演中心藝文廣場戶外的演唱會,舞台高約兩公尺,360°VR攝影機擺在舞台與舞台下方前側。工作人員很快發現,全景拍攝每個角度理應都要有內容,傳統台上台下的舞台設計未必適用。

傳統舞台演出者面對觀眾演出,舞台兩側並無內容﹔而360°VR攝影可取景角度為720度,若觀眾收看這類VR影音,看到的仍僅只台上台下活動,則失去360°VR攝影的意義。

【製作期】

「know Stage Sessions 網路直播演唱會」的特點在於,這是一個無實體舞台的演出,去除了台上台下、表演者觀眾間的界線,觀眾更貼近表演者,甚至也成為表演的一環。

know Stage sessions演唱會的特點在於現場沒有實體舞台。╱演出者為「王榆鈞與時間樂隊」

這樣的設計相當考驗表演者現場演出能力和氛圍的掌握,製作團隊認為其形式相當適合360°VR攝影,故提議在網路電視直播外,加入此一技術,藉以實現一源多用的影音應用。

因此,製作團隊為360°VR拍攝設計了三種演出站位,實驗三種成像效果﹕

整體來看,「面對面」仍會在轉動影像的過程中,遭遇無影像之空缺﹔「四散」易產生觀眾與演出者影像皆不清楚的問題﹔「全圓」成像效果較佳,然而在直播過程中,傳統攝影流程會配合歌曲意境設計燈光以豐富演出效果,當部分燈光設計色溫偏暗、偏冷時,由於360°VR攝影機所使用的Go Pro 攝影機需要偏亮、色溫偏暖的光源,此狀況下拍攝的影像常會偏黑或模糊不清。

由於直播與360°拍攝有此衝突,因此製作單位決定將360°拍攝安排於網路直播之後,相關規劃設計包括:

一.調整光源

請燈光師注意演出者與觀眾的臉光,儘量讓各角度的人像皆清晰,以提升影音使用者與360°影片互動的意願。

二.採全圓站位與觀眾互動

直播時段共出動五台攝影機,為擋住鏡頭,工作人員會限制觀眾移動範圍,但在360°VR拍攝時段,現場攝影機已撤離,觀眾在無限制的情境下更為輕鬆,甚至會自發性參與當下演出(如跳舞、玩遊戲)。

觀眾與演出者的互動越豐富,360°VR影音的可看性也會越高。╱演出者為「隨性樂團」

工作團隊後期也請演出團體加強特別遊戲互動,以豐富影音內容。

【後製期】

360°VR攝影的後製作業,除了有最基本的的影像縫合(stiching)外,還有一個重點是,彌補環景視角中「內容不足」的問題。

本次拍攝主題是「音樂」,音樂有「前奏」、「主歌」、「副歌」、「間奏」、「尾奏」,為吸引並延續觀眾的收視動機,製作單位多半在「前奏」與「間奏」間加入影音動畫,包括在前奏加入歌曲名稱、演出者名稱或詞曲創作人資訊。在間奏期間,則添加可與演出者產生連結的元素動畫,以增加觀眾與VR影音的互動。

360°VR拍攝突破演出者與觀眾界線,須依技術特性建立自己合適的產製流程。

從「Know Stage sessions演唱會」製播經驗,工作團隊認為,即使是在同一個場地的演唱會,使用不同拍攝機具與播放平台,亦須建立出自有的拍攝流程,以發揮拍攝機器之長。從工作團隊最後採用的360°VR影音版本,清一色皆為直播之後所拍攝的版本來看,驗證拍攝上根本無法「籠統兼顧」兩者。

在本案360°VR的拍攝流程中,觀眾參與的重要性不亞於演奏者,觀眾彼此間和觀眾與演出者間的互動,大大影響了可看性,而此「互動」不同於傳統電視作業所預設的觀眾互動。

以本案而言,傳統電視作業希望捕捉到觀眾作為一名舞台下聽眾角色的表現,不能接受觀眾跨過舞台界線、甚至登上舞台成為「類演出者」﹔而「know Stage sessions演唱會」系列演出並無實質舞台,但傳統電視製作流程仍預設了舞台界線,並以此界線定義且間隔出演出者與聽眾的角色。

然而,一進入360°VR拍攝,這條無形界線便突破了,觀眾的表現轉化為演出的一部分。

到了後製階段,360°VR產生的全景效果會凸顯出部分未經安排設計的場景,為避免某些空洞降低影片可看性,常須補充動畫特效。

進一步檢視「Know Stage sessions演唱會」所追求之「一源多用」。原先預定在直播同時取得電視與360°VR的假設是不成立的,必須依照技術特性各自建立合適的產製流程,否則在直播過程中所拍攝的360°VR影像,便無法產出可看性高的作品。所謂「一源多用」未必一定用在成本控制的經濟考量,而是同一個場景所進行同樣的演出表演,

藉由兩套不同的影音記錄產出,觀眾可獲得不同型態的視覺體驗,並讓360°VR影音發揮跨媒介敘事的互文功能。

完整「kNOw Stage sessions演唱會」360°VR請掃描:

kNOw Stage sessions演唱會

(原刊登於《開鏡》2017/07 創刊號 1 )

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