電競直播平台

--

震驚全球的年輕新媒體

文|何國華(公視研發部資深研究員)

就在很多人仍覺得電競(電子遊戲競賽)難登大雅之際,為何全球媒體紛紛搶進電競相關節目、英國BBC3更自2015年開始直播電競?

本文專訪世界電競最大平台Twitch的經理邱吉祥,一窺電競產業實況。

▲ Twitch 電競現場萬頭鑽動。世界賽直播時,台灣區同時在線人數高達三百萬人。(Twitch/ 提供)

世界電競第一直播平台Twitch,前身Justin TV,是最早進入直播領域的電競平台。目前全球員工約千人,七成是工程師,鑽研直播優化、降低延遲等關鍵技術。Twitch於2014年被亞馬遜以9.7億美元(295億元新台幣)併購後,全球聲勢激漲。

Twitch單一電競賽事全球最高累計觀看人數曾達7.5億,每個使用者在Twitch的平均黏著時間是106分鐘,台灣更高達120分鐘。

Twitch台灣每月有十幾萬直播實況主

Twitch合作夥伴關係發展經理邱吉祥年方三十,就讀交大管理研究所前就已是玩家,接著走入人與人透過電腦對決的電競世界。Garena 台灣競舞娛樂公司代理Twitch時,曾邀邱吉祥擔任遊戲賽評,這是他電競生涯的第一步。

擔任直播「實況主」大概有三個目的:自我肯定、名氣、收入(廣告錢、觀眾小費、平台分潤)。邱吉祥笑說他當時只單純想要自我肯定。

2012年底,他進入天空傳媒販售Twitch廣告,當時Twitch知名度低,很不好賣,常有人把Twitch誤以為是Twitter,直到亞馬遜併購後才出現轉折,業績廣告都大幅成長。

Twitch台灣目前每月直播實況主有十幾萬人,每日觀眾平均一百多萬。台灣電競比賽時單日同時在線人數可高達四十萬人左右,世界電競比賽時,同時在線人數更衝到約三百萬。為因應龐大流量,2017年中,Twitch做了一筆相當大的投資,在台灣架設伺服器,現在Twitch提供的直播畫面最高可支援到1080P、60Mbps、上傳8Mbps。

台灣立法將電競正式納入運動產業

2017年11月7日,台灣立法院三讀修正通過「運動產業發展條例」部分條文,將電子競技業納入運動產業,可獲得抵稅、補助、獎勵,未來電競選手將被視為國手,有穩定收入,玩家可能成為運動明星,國際比賽得獎還可獲頒國光獎章和獎金。

台灣電競隊伍一直都經營得很困難,「首先是市場不大,其次是大家對電競的認同和支持度有限,第三是企業不願投入。」

比較各鄰國電競發展,邱吉祥認為台灣相對落後,韓國至少領先台灣五年,而中國也比台灣早四年將電競列為運動比賽。

▲ Twitch 合作夥伴關係發展經理邱吉祥認為台灣電競硬體實力很強,但發展風氣不如中、韓。(邱吉祥/ 提供)

邱吉祥認為世界冠軍多是韓國隊伍,是因為「韓國的訓練體系、後勤支援、技術分析團隊、企業力量都已成熟。」而台灣到目前只有〈台北暗殺星〉(於《英雄聯盟》第二季2012)和〈SMG〉(於手機遊戲《傳說對決》2017)兩組團隊拿過國際競賽冠軍。

台灣電競硬體製造能力馳名世界

電競比賽分秒必爭,以電競格鬥賽為例,每一秒就是六十格,但是一秒還要再細分成好幾個六十分之一格,才能符合電競要求,勝負也決定在這六十分之一秒。由於人的反射神經有其極限,設備必須不拖延比賽時間,所以電競鍵盤具有防鬼鍵功能,所有指令都要能確實到位。

電競螢幕以前是60HZ,無法呈現電競真實物件,還會有畫面撕裂問題,選手會玩得很辛苦,現在螢幕已經升規到144HZ、240HZ。同時電競CPU、顯示卡、主機板、記憶體的規格,也都必須是最高等級。

邱吉祥指出,台灣硬體大廠都能符合這些要求,全球不少電競選手都使用台灣設備,台灣的電競硬體在世界是相當有名的。

早期台灣硬體大廠選擇贊助隊伍時,都是找國外團隊,如微星贊助歐洲電競團隊、HTC贊助北美團隊、華碩贊助韓國SKT。台灣有這麼多的世界級硬體大廠,卻與本土電競選手連結不高,邱吉祥相信未來應會改善。

新一波電競投資熱潮洶湧

企業贊助電競隊伍已是大勢所趨。香港首富李嘉誠在2017年投資電競品牌大廠Razer,預料將會帶動資本市場風向球,掀起兩岸新一波的電競投資熱潮。

兩岸不少藝人也熱中電競產業,如周杰倫2016年買下〈台北暗殺星〉,林俊傑也當起簽約直播實況主。

朝野立委提醒體育署,2022年杭州亞運已將電競列為正式比賽項目,應該未雨綢繆因應。國際奧委會也在2017年11月10日宣布認證電競成為正式體育項目,2024年的巴黎奧運會可能就會見到電競比賽。

因此,Twitch的重要性和成長潛力自是水漲船高。Twitch《2018年電競世界錦標賽》選在高雄市舉行,預計將吸引五十餘國、上千名選手來台參賽,高雄市長陳菊更允諾將以世運規格籌備,同時將投資兩億元打造全台首座電競場館,希望帶動台灣在國際電競賽上的能見度。

BBC3電競節目觸達數百萬年輕人

即使BBC都不得不正視Twitch旋風。四年前,當英國年輕人瘋狂擁抱電競賽事時,BBC採取冷眼旁觀態度,使用者只能透過iPlayer收看,當英雄聯盟全球賽事在Twitch平台打得火熱時,英國年輕人也是緊黏著Twitch。有人因此質疑BBC難道沒看到年輕人的需求嗎?也有人嘲諷說,當電視媒體忽視這群人的需求時,他們也不會在乎自許是主流媒體的電視了,因為他們自己就是主流。

2015年,Twitch快速成長到每月可觸達一億使用者,電視媒體這才猛然驚覺,紛紛搶進電競節目。BBC3自2015年直播電競節目,代表電競已正式跨入主流媒體,甚至進入公共廣電。雖然認為電競難登大雅的,仍大有人在。

BBC3總監Damian Kavanagh強調:「BBC3勇於嘗試,因此得以覆蓋數百萬人,這令人無比興奮。」BBC3 2016年台網轉換,又使電競直播更容易觸達年輕人。

台灣公廣集團或可參考BBC News做法,先從電競新聞報導開始,或是借鏡經濟學人等媒體做法,從運動賽事角度製作電競紀錄片或是電競人物。畢竟電競即將成為亞運和奧運賽事,公廣集團也須及早準備。

(原刊登於《開鏡》Vol.3,2018/01出版 )

--

--