El Terror de lo ineludible

Adriana Izquierdo
Feb 28 · 7 min read
What Remains of Edith Finch

Uno de los aspectos más estimulantes (e hirientes) que destacaba de mi experiencia con The Last of Us parte 2 estaba relacionado con la imposibilidad de influir en la historia; con el dolor de tener que ser quien pulsa los botones que avanzan una violenta venganza que cuanto más juegas, menos quieres llevar a cabo.

Inevitable. Es otra palabra que podría haber utilizado en el título, pero me gusta ineludible porque de algún modo se intuye la implicación, el papel de un espectador que al mismo tiempo es jugador; cómplice.

Hace unos días jugué, por fin, al Gone Home. La historia arranca contigo como la hija mayor que vuelve a casa de sus padres, pero en lugar de una cálida bienvenida encuentras una casa vacía y fría, y una nota de tu hermana pequeña que dice que no la busques ni intentes saber qué ha pasado. Explorar habitaciones, objetos que encuentras y leer el diario de tu hermana irá desvelando cuán estancados y vitalmente aterrados están quienes habitan esa casa.

Gone Home es una historia triste sobre una familia infeliz que convierte un espacio que debería ser un hogar en un sitio no seguro, casi en una cárcel en el caso de la hermana pequeña. Mediante la narración ambiental (cómo está dispuesta la casa, la atmósfera, lo condicionante de esa nota en la puerta) como jugadora sientes cada habitación y rincón como claustrofóbicos, hostiles. La experiencia narrativa del Gone Home es esta; el sentir tensión al girar un pasillo o encender la luz de un armario por temor a lo que vas a encontrar, hacerte partícipe de la vida y los espacios de esas personas no sólo desde lo tangible sino también desde lo emocional. Hacerte cómplice de esa claustrofobia consigue que temas cada paso que das. Temes subir a ese ático; temes por lo que puedas encontrar pero, sobre todo, temes porque sabes que no puedes cambiar nada; has sido una mera espectadora cuando al mismo tiempo formas parte de la historia.

Los videojuegos tienen una contradicción intrínseca . Por un lado la interactividad otorga cierta sensación de control al jugador pero, en mayor o menor medida, ese control es una ilusión ya que (¿todavía?) no existe la posibilidad de programar caminos infinitos. Enfocar la experiencia de un juego en el aspecto de la historia subraya aún más (y por definición) esta limitación. La solución probablemente menos compleja (que no fácil) no es tanto el dar forma a las limitaciones sino el manipular cómo nos sentimos ante ellas.

Esta pared invisible es the tiernest

Pensemos en algo fácil como, por ejemplo, cómo nos relacionamos con el avatar de un juego. De forma casi subconsciente no vamos a esperar lo mismo ni movernos igual con un personaje alado que con el avatar de una rana; el propio diseño nos condiciona inconscientemente. Tampoco reaccionamos igual ante una pared invisible del mapa en forma de edificio bloqueado por escombros en The Last of Us que ante un muro de roca que se muestra inescalable pero que Link sí podría salvar en cualquier otro punto del Hyrule del Breath of the Wild.

Dar forma tolerable a estas restricciones estructurales pueden ser cuestión de maña, pero la limitación narrativa de querer contar una historia dando el control de avanzar al jugador es lo complicado [**], y de esto habla de forma cachondísima y elocuente The Stanley Parable.

El artefacto narrativo aquí explora las limitaciones a varios niveles. El jugador no sólo tiene aquí varios caminos a explorar, sino que esta capacidad de elección se complementa con el contraste que existe entre tus decisiones y las descripciones de la voz en off de un narrador que te indica el camino. Pronto descubres cómo este narrador se mofa constantemente ante tu ingenuidad de creer que tienes el control; muestra su poder cambiando el resultado de una decisión sobre la marcha, se ríe ante las expectativas aprendidas que tenemos del medio (das vueltas como un loco porque crees que en esta habitación hay una puerta o un botón para salvarte) y se burla proponiéndote falsas elecciones como que la siguiente vez que se te pida que aprietes un botón, no lo hagas y santas pascuas. Y claro; pantalla en negro hasta el infinito si no pulsas una tecla. Te aliena. Y cuando claudicas y pulsas el botón, echan tierra sobre el cadáver de tu dignidad con un “pulsa 8 para no cuestionar nada”. Mi carcajada retumbó por todo el hemisferio norte.

Pero esto último es particularmente interesante en todo esto porque presenta un doble significado. El jugador no es nada sin el narrador, pero ojo al y viceversa. Si yo no avanzo, la historia tampoco. Es una simbiosis que el discurso meta-narrativo de The Stanley Parable también explora, troleando la prepotencia de la voz en off modificando el escenario que éste describe. Donde había dos puertas abiertas a elegir, de repente están cerradas. Reset. No hay puertas. Reset. No hay edificio. El narrador acaba tan desesperado que, y de nuevo meta-referenciando elementos que definen el medio, te suelta un mira, YOU WIN, ¿no es lo que quieres?

Ojo a la broma del cuarto de las escobas, una espacio en el que puedes quedarte durante muchos minutos a escuchar cómo el narrador llega incluso a sugerir que el jugador ha muerto sobre el teclado porque no puede ser tan estúpido para seguir tanto tiempo en este cuarto inerte. Y aprovechan aquí para meter otra meta referencia autoconsciente sobre la vida extradiegética de un juego, sobre todo de uno con múltiples finales.

Llega un punto que incluso se añade un último nivel, con una voz que está por encima de la del narrador, y un espacio en el que puedes explorar lo que hay detrás del diseño del juego. En este relato tan juguetón con la diégesis, la ironía y sarcasmo que dominan el discurso atenúan el factor terror de lo ineludible, pero si nos pusiéramos en la piel del pobre Stanley sería una experiencia psicológicamente aterradora.

Precisamente lo de ponerse en la piel del personaje es muy apropiado cuando hablamos de estas experiencias de exploración en primera persona; y si The Stanley Parable es el apogeo de la reflexión meta y autoconsciente sobre la narración interactiva, el último juego que quiero mencionar, What Remains of Edith Finch, reflexiona sobre el poder que las historias tienen sobre nosotros exprimiendo al máximo la capacidad empática de la ficción interactiva.

El ser humano es una especie cuya consciencia es pura narrativa. La forma en la que vemos el mundo parte de cómo nos lo explicamos a nosotros mismos y a los demás, y Edith Finch explora esta capacidad llevandola hasta el extremo, la muerte.

Las historias tienen un gran poder. Pueden inspirarnos, definirnos o darnos miedo. Podemos usarlas para sobrevivir, influir en los demás o salvarnos mediante el autoengaño; pueden ser fuente de frustraciones (un relato sin final) o responsables de profecías autocumplidas. Edith Finch combina esto con una colección muy estimulante también en la forma; hay diarios, voces en off, la narración ambiental de los espacios, los objetos y la arquitectura; hay árboles genealógicos, fotografías, libros de tiras mecánicas o cómics. Una carta de divorcio y una carta de diagnóstico psicológico cuentan las dos historias más devastadoras de todo el juego.

En Edith Finch se abraza y exprime la particular forma de narrar que emana de la interactividad; tiene una temática, una estructura dramática y una reflexión, pero les va dando forma y enriqueciendo con unas dinámicas que implican y atrapan a un jugador/espectador que mueve unas historias que no puede cambiar; unas historias que acaban en muerte. Te hace cómplice sin poder influir, igual que nosotros somos víctimas y autores de nuestra narrativa interna.

La atmósfera desasosegante y el devenir de las historias de los miembros de la familia nos predispone como jugadores a ese temor por el desenlace; nos atrapa en ese terror de lo que no podemos evitar pero de lo que no podemos huir.

Sin nosotros pulsando las teclas, no hay historia. Y cómo jode pulsarlas a veces.

Y cómo mola que joda.

Como este tema me fascina, tengo otros textos que explorar conceptos similares a este, por si habéis llegado hasta aquí (¡gracias!) y os apetece seguir leyendo:

[**] Me dejo una nota a mí misma de que aquí hay otra cuestión super interesante para explorar — cómo la narrativa ambiental y la narrativa mediante colisión es la esencia de la narrativa interactiva y el futuro de las historias en 360º o las películas en VR, si me apuras.

Adriana Izquierdo

Aquí encontrarás recopilados algunos de mis artículos…

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