Narrar caminando: espacio y silencio en los videojuegos

Adriana Izquierdo
Adriana Izquierdo
Published in
5 min readNov 30, 2020

Neither architects nor game designers can create experiences directly, instead both must rely on the use of indirect control to guide people into having the right kind of experience — Jesse Schell (The Art of Game Design)

Tras una hora de cinemáticas en las que los personajes te explican quién, cómo y por qué en el Death Stranding, llega tu primer encargo como jugador y como Sam Bridges: llevar un cadáver de alguien importante (para ti y para el país) a la incineradora. Cargas con ello a la espalda, envuelto en una sábana blanca que contrasta con el entorno gris y húmedo; desolado. El terreno es rocoso y resbaladizo; inestable. Cuando parece que controlas la situación y sigues tu camino, la cámara se aleja y empieza a sonar una música melancólica. El plano se abre haciendo cada vez más pequeño a Sam, portando una dura y pesada carga, solo, en mitad de ese entorno hostil.

Aquí se ve mi intento de mover la cámara para “dirigir” el momento xD

En Gamers Ocupados hemos publicado un podcast especial, con spoilers, sobre Death Stranding, y hablamos mucho de cómo se cuenta la historia. Ese arranque es un ejemplo de la desconexión que hay entre la forma que Kojima narra con las cinemáticas y cómo lo hace con los elementos más característicos del videojuego; con la experiencia del jugador en ese universo y sus mecánicas. La primera misión, y la experiencia de jugarla, es mucho más elocuente que treinta diálogos sobre lo mal que está la situación en esa America desconectada.

Me resulta muy gratificante cuando los videojuegos explotan la arquitectura de sus entornos y tiempos para crear espacios aparentemente muertos pero que son una parte esencial de la experiencia del jugador y la historia que quieren transmitir. Este es quizá el aspecto más estimulante del Oxenfree, una pequeña aventura gráfica en la que acompañas a un grupo de adolescentes a una isla abandonada en la que pasan cosas extrañas.

El Oxenfree es un relato sobre superar el pasado y aprender la lección; sobre tomar partido y dar importancia a lo que decimos a los demás. Los diálogos, que es la mecánica principal, están bien escritos, transmiten actitudes de forma concisa y natural, pero lo interesante es el tiempo que el juego te da para escoger tu respuesta. Puedes ser sincera, mantener la pose o quedarte callada, pero tienes unos pocos segundos para contestar. Esto contrasta con el tiempo que con frecuencia les lleva a los personajes ir de un escenario a otro. Algunos critican estas distancias porque se les hace pesado, pero yo veo estos silencios como parte esencial del diseño de la experiencia narrativa. Estos silencios invitan a pensar en cómo has dicho lo que has dicho; si no deberías haber eludido responder o si era mejor no seguir indagando para no hacer más daño. El juego te da espacio para que valores la reacción de los personajes a tus palabras y con cada conversación nueva tomes mejores decisiones. No, mejores no; más conscientes.

Es interesante pensar en el espacio que un relato deja a quien lo lee, lo ve, lo juega o lo escucha. En este sentido, la lectura está en su propia liga ya que no es dependiente del tiempo. Hay ritmo interno, claro, pero el lector controla cuándo, cuánto y cómo lee. Sin embargo, lo audiovisual está definido por el tiempo. Una película o una serie pueden jugar con los planos, la edición o el ritmo para generar estos espacios, pero el tiempo los condiciona. La música es un medio fascinante en este aspecto porque el silencio es espacio, pero es espacio negativo. Y esa ausencia de sonido en la música genera en nosotros una expectación, anticipación o un desasosiego que impactan en la experiencia de escuchar.

Aunque esos medios audiovisuales dispongan de espacios con los que dar forma a la narración en relación al espectador, están constreñidos por el tiempo de una forma que los videojuegos no. Los videojuegos no solo tienen más espacios, sino que tienen más control sobre ellos porque diseñan la experiencia y controlan la interactividad (de una forma que ni la literatura, como decía, puede).

Los walking simulator en general tienen mucho de esto. La trama de investigación y el bosque de Firewatch existen en mitad de grandes espacios intermedios en los que interactuar con el walkie talkie. La esencia de la experiencia es esa, hablar y conectar emocionalmente con la persona que hay al otro lado del walkie, y lo es hasta tal punto que los silencios, que la ausencia de esa voz, descoloca y entristece.

En Breath of the Wild deberíamos hablar de espacio con mayúsculas. Es descomunal, como un buen juego de mundo abierto. Pero lo curioso es que es un mundo con muchos vacíos; no encontramos constantemente elementos con los que generar historias (misiones, enfrentamientos, encuentros..). Esto es la forma en la que han diseñado una experiencia de juego orientada al puro disfrute de la aventura y la exploración. Esos vacíos son espacios para cazar, para cocinar, para subir a un árbol, para descubrir si la energía te da para escalar una roca hasta arriba, quizá también con la expectativa de alcanzar algún otro punto con tu paravela desde ahí. Sin esos espacios la experiencia y las sensaciones serían muy distintas.

La historia y la narrativa se revelan con el paso del tiempo, pero además de las herramientas narrativas audiovisuales (ritmo, tensión dramática, etc.), el videojuego cuenta con las mecánicas y las dinámicas para diseñar esa experiencia. En Death Stranding te podrán soltar una chapa sobre lo importante que es estar unidos, comprenderse y dar valor a la vida, pero nada como diseñar un contexto argumental que de pie a una mecánica en la que tus armas operen con sangre. Con tu sangre. Cada vez que haces daño a alguien, te estás haciendo daño a ti; la experiencia hará que te lo pienses dos veces.

--

--

Adriana Izquierdo
Adriana Izquierdo

🎮🎬 📺📖 Narrativa y memes. 🎙️ @ohhhtv @gamersocupados @loop_ 💼 Productora Ejecutiva en Amazon Studios, que legitima mi frikez a ojos de mis padres.