Marco narrativo, perspectivas y la complicidad con el jugador en The Last of Us 2

Adriana Izquierdo
Adriana Izquierdo
Published in
12 min readAug 9, 2020

Spoilers de The Last of Us parte 1 y parte 2, ¡estáis avisadas!

Resulta un poco pipa y monóculo empezar un texto así pero estos días estoy leyendo The Art of Game Design de Jesse Schell, y uno de los primeros capítulos está dedicado a la búsqueda de una definición para videojuego. Esta búsqueda acaba más bien, y por suerte, en una serie de ideas y elementos que definen la experiencia de jugar. Se habla de objetivos, de conflicto (entendido como la tensión entre el jugador y el juego), de reglas, de interacción, de implicación o de retos, entre otras cosas.

Cuando pienso en por qué me fascina The Last of Us en general y la parte 2 en particular me doy cuenta de que tiene mucho que ver con todo eso, pero no sólo por el punto de vista más lúdico, sino por el discursivo y emocional. Además de los retos relacionados con la habilidad en sí misma de jugar o de resolver un puzzle para seguir avanzando, Neil Druckman y Halley Gross proponen un reto emocional, no sólo por el hecho de sufrir por la historia en sí, sino por cómo te obligan a enfrentarte a tu propia parcialidad, a tu propia susceptibilidad a la manipulación implícita que existe al enmarcar narrativamente una historia.

Ese reto lleva a otros de los elementos que mencionaba Schell, el conflicto y la interacción. The Last of Us desborda conflicto lúdico (1) pero lo que convierte la experiencia en algo excepcional es el conflicto meta-narrativo que propone, el hecho de que la interacción se transforme en complicidad.

La trama no es la historia.

Hay cierto momento de los días de Ellie en Seattle en el que finalmente tiene acorralada a una de las personas que ha estado buscando para vengarse, y la tiene a su merced para sacarle información sobre el paradero de Abby. Esto es la trama. La historia subyacente es su cada vez más visceral descenso al un infierno de ira, dolor y culpabilidad. Y aquí el juego no sólo te obliga a acompañarla sino que te hace cómplice. Te instiga a darle al cuadrado mientras te obliga a mirar su cara desencajada. Te obliga a mirarte a ti.

Este es un fragmento de mi gameplay en el que se puede ver lo mucho que me cuesta claudicar y darle al dichoso botoncito.

En otro momento, esta vez con Abby y Lev, has de huir de la batalla campal en la que se ha convertido la isla de los Serafitas. Esta es la trama. Bajo la peripecia subyace el hecho de que esa huida está lejos de ser un alivio. Como jugador sabes lo que le espera a Abby en el acuario; lo que te espera a tí: enfrentarte a lo que hizo Ellie; a lo que hiciste tu después de y haberlo puesto en perspectiva y contexto. De nuevo el juego gira la cámara hacia el jugador. Otro botón que no quiero pulsar; otra puerta que no quiero abrir.

Dejo esta idea en pausa un momento.

En The Last of Us acompañábamos a Joel en su intento de redención, en su culpabilidad por no haber sido capaz de salvar a su propia hija y en su odio a sí mismo por saberse moralmente corrupto. Quiero mencionar aquí ese concepto tan fascinante que es la disonancia ludonarrativa; esa sensación, por resumir, de que no existe una correlación coherente entre la historia/contenido de un juego y sus mecánicas.

A Naughty Dog esto le salió regular en los Uncharted. Nathan Drake es un aventurero socarrón en busca de tesoros centenarios, pero este héroe gamberrete va dejando una cantidad obscena de gente muerta a su paso porque están entre él y ese tesoro. Daños colaterales; si no son el prota o los amigos de el prota, no importan (2). Las dinámicas y mecánicas del juego (las situaciones de acción que hay que resolver a base matar a la cara o por la espalda) desdibujan al personaje.

En The Last of Us parte 1 la disonancia no era tan fuerte. En parte por el universo y su discurso subyaciente sobre la crudeza y violencia inherente a la supervivencia, pero también porque en cierto modo Joel y Ellie tenían una excusa: su objetivo final era conseguir una vacuna; salvar a la humanidad. Uniendo esto al punto de vista (a la percepción filtrada de que como jugadores manejamos y acompañamos a estas dos personas, su visión del mundo y los hechos) el impulso de justificar y excusar moralmente a Joel lo teníamos en bandeja.

Enter: la muerte de Joel.

Volvamos a lo de antes. A cómo The Last of Us parte 2 gira la cámara hacia el jugador y añade ese reto meta-narrativo para que nos enfrentemos a nuestra propia parcialidad y a la manipulación implícita de un punto de vista. Naughty Dog sacrifica (3) a su héroe de franquicia millonaria, a uno de los personajes de videojuegos más queridos, para hablar de la influencia del marco narrativo en nuestra percepción de una historia y sus personajes.

Merece la pena también aquí pensar en lo diferente que es la manera que tienen parte 1 y parte 2 de jugar con eso, con el punto de vista.

En la primera, el cambio del Joel malherido a Ellie no sólo es una forma literal de remarcar lo que ella representa para él (la salvación) sino que también aportaba cierto valor metanarrativo; ese guiño a un jugador que pasa de pensar que es imposible que el protagonista muera a verse manejando a Ellie sin saber qué ha ocurrido. Pura tensión narrativa. Tensión por la incertidumbre, por la anticipación, por lo involucrados que estamos en la historia.

En The Last of Us Parte 2, la tensión narrativa es constante, sobre todo desde el cambio de personaje (¡jugar con el personaje que Ellie ha pasado 12 horas odiando!), pero a la anticipación, a la implicación y la a incertidumbre de la historia se unen las nuestras propias. Se juega con la subjetividad de la experiencia de identificarte con el protagonista; para cuestionarla. Para cuestionar tu lealtad a Joel y Ellie, y lo que significa.

En todo relato existe esa dicotomía entre lo creado por el narrador y lo interpretado por el receptor. En los videojuegos, la interactividad añade una capa extra; o al menos la percepción de que existe una, ya que la influencia real del jugador tiene muchas limitaciones. Pero, ¿no resulta maravilloso que un juego (un triple A, millonario, comercial) utilice esta limitación para hacer discurso? No podemos influir en el devenir de la historia ni podemos elegir el punto de vista, pero precisamente el juego quiere que reflexionemos sobre ello. Sobre la parcialidad y la complicidad de cómo gestionamos y reaccionamos a lo que se nos está contando.

El juego nos hace sufrir también con esa limitación. No podemos detener la muerte de Joel pero, sobre todo, no podemos parar el cambio de una Ellie cada vez más sanguinaria. Pasar 15 horas con esta Ellie sin poder hacer nada ha sido una de mis experiencias más dolorosas con una ficción, sin duda. Escucharla reaccionar de forma cada vez más impasible con cada cuello que raja, soltar comentarios crueles con cada carta devastadora que lee o matar a enemigos que piden clemencia me partía el alma.

Por esto es tan brillante la estructura. Al principio juegas con Joel. Juegas con Ellie. Juegas con Abby (aquí con una expectativa neutral) y todos confluyen en la horrible escena que cataliza la venganza de Ellie. Desde ese momento, profundizas en la psique de Ellie. La empatía y la fuerza del punto de vista y de tu relación con ella tras el primer juego te influyen de forma subjetiva y orgánica. Odias a Abby por lo que hizo y por lo que está provocando en Ellie. No hay razón, sólo parcialidad. Intentamos justificar a Ellie como justificábamos a Joel en el primer juego. Y el punto de vista es clave en esto.

Hago una pausa en hablar sobre la estructura porque me gustaría retomar el discurso sobre la violencia como puente hacia lo siguiente.

Comentaba antes el concepto de disonancia ludonarrativa. Lo que en Uncharted no funcionaba y en The Last of Us se excusaba en cierto modo por el universo y el objetivo último de Joel y Ellie, en la segunda parte se convierte en discurso. El juego quiere que sientas cada muerte. La violencia es desgarradora y el juego humaniza a los antagonistas de forma intencionada: los enemigos de Ellie se llaman por su nombre y lo gritan llorando cuando encuentran el cuerpo de un compañero o de uno de sus perretes. Caminando sigilosa puedes escucharles hablar de que esa noche no han podido dormir porque el bebé no paraba de llorar. Matar a un npc no deja un cuerpucho de píxeles ensangrentado, no. Se desangran. Puedes ver los muñones. Puedes ver sus caras (y la de Ellie) cuando te acercas por detrás con la navaja. La violencia duele. Mucho. TODO el rato.

Y con esto vuelvo a la estructura, porque esta contextualización de la violencia toma aún más cuerpo con el cambio de punto de vista.

Controlar a Abby no es un mero “los villanos también tienen motivaciones”. La conoces. Conoces su mundo, sus amigos, su perra; ves los momentos espejo con Ellie (las jirafas que aquí son ballenas, el miedo a nadar que aquí es el vértigo) o la similitud del viaje Abby-Lev con la de Joel-Ellie. Con esto Druckmann y Gross no quieren que sepas que Abby tiene una backstory, quieren que LO SIENTAS. Igual que lo sentiste con Joel. Igual que lo has sentido con Ellie. Te obligan a que revivas con ella, en pesadillas jugables, la muerte de su padre; su pérdida de ilusión hacia los luciérnagas, su transformación mental y física, o cómo todo afecta a su relación con Owen. No es un mero “humanizar al villano”. Humanizar es lo que comentaba que hacían con los NPCs, lo de Abbie y su contexto no es humanizar, es construir una persona. Un individuo.

Y no sólo eso sino que, además de los momentos espejo, la conexión de Abbie con Ellie va mucho más allá porque Abbie sí consiguió vengarse. Mató a Joel. Y vemos todo lo que ha perdido por ello, por esa obsesión. Vemos que sigue teniendo pesadillas; que su venganza no le ha dado la paz que esperaba, reforzando aún más el sinsentido de la de Ellie — sobre todo a nuestros ojos, a nosotros que tenemos que darle a los botones para que la lleve a cabo.

El clímax de la estructura, del punto de vista y de obligar al espectador a parar a reflexionar sobre sus sentimientos y sus lealtades con todo lo ocurrido, llega en ese teatro.

Creo que a partir de este momento quedan unas 5 horas de juego, de las cuales diría que pasé llorando unas 4 y media por el tsunami de emociones resultantes de todo este viaje narrativo; empezando por la anticipación de ese instante, la incertidumbre de no saber a quién tendría que manejar en el encuentro, y el profundísimo dolor de pensar que, de tener que elegir, elegiría a Abby.

Ellie me mató varias veces en el teatro. Me costaba horrores enfrentarme a ella al mismo tiempo que me rompía el verla tan desquiciada.

“Os dejamos vivir y lo desperdiciasteis”

En el enfrentamiento último, después de ver que Ellie sigue teniendo flashbacks de la muerte de Joel que alimentan su furia y su negación, por fin llega el verdadero; el motivo real de su dolor y frustración. Después de cómo afecta la decisión y la mentira de Joel al final de la primera parte a su relación con Ellie, después de las discusiones, la decepción y el distanciamiento, por fin ella prometió que intentaría perdonarle. Y Abby representa el que le hayan arrebatado esa posibilidad.

Al comenzar el juego me resultó curioso que la escena del primer trailer, la de la fiesta y el beso, se obviara y el juego arrancase a la mañana siguiente. Qué osado asumir que todo el mundo lo habrá visto, pensé. Y cuando eso queda lejísimos, cuando crees que ya no hay lugar para esa escena, llega. En el momento justo; cuando el impacto es real, cuando has vivido todo con ambas, y sabes dónde estaban emocionalmente Ellie y Joel en ese momento. Cuando la escena no es un detonante sino un clímax.

Ellie acaba donde empieza Abby. Y por el camino nosotros hemos sido conscientes de lo poderoso que es el punto de vista y el marco de una narración cuando, además, hay interactividad de por medio. The Last of Us Parte 2 tiene mucha tela que cortar, pero toda esta complicidad ha sido uno de los valores más estimulantes de este viaje tan intenso.

Se podría profundizar muchísimo más en el viaje de estas dos mujeres, en cómo se explora ese argumento universal que es La Venganza (4), en cómo se emplea la tecnología para subrayar los discursos (5), en Lev, en el worldbuilding de ese universo repleto de grupos de interés, facciones y sectas o en cómo a través de coleccionables reflexiona sobre todo lo que se ha perdido. Podríamos hablar del contraste de la Ellie del primer juego y el segundo (6) y, por supuesto, de toda la parte más lúdica. De la exploración por Seattle, de lo estimulante de los momentos sigilo, de cómo construyen y definen personaje con pequeños diálogos mientras caminas o detalles como las diferencias de inventario y habilidades de Ellie y Abby.

De cada idea que he plasmado aquí pueden salir otras diez y podríamos entrar en muchos otros elementos del juego que solidifican estas ideas (la guitarra como elemento de conexión Joel y cómo están elegidos los momentos en los que se toca, por ejemplo). Dejémoslo en que en este texto no está todo lo que hay pero sí es todo lo que está (?), pero realmente mi propósito aquí no era otro que procesar el tsunami de ideas y emociones que había en mi cabeza. Crear algo con ellas, consolidarlas, darles más forma.

Después de muchos meses con bastante apatía hacia la ficción en general (por temas personales y por pandemias mundiales), he agradecido infinito encontrarme con una historia que me haya hecho sentir tanto, con la que he llorado, con la que he tenido que hablar con amigos mientras jugaba porque necesitaba el apoyo emocional (gracias por tanto, Jony), con la que estaba constantemente maravillada y abrumada por su ambición y brillantez narrativas. Es bonito y voy a atesorar esta experiencia siempre. Y la comparto porque compartir también es bonito.

Esta plataforma es un poco mierder para dejar comentarios, pero si queréis compartir la vuestra o que charlemos sobre lo que queráis del juego, estoy en @adriii. También podéis escuchar el podcast especial que hicimos comentando el juego a fondo en Gamers ocupados. Gracias por llegar hasta aquí :)

Y antes de los pies de página, y para que no todo sea tan intenso, un trocito de mi gameplay. Uno de los momentos sigilosos que más disfruté por la tensión y por la atmósfera.

Malditos silbidos gomeros xD
  1. Véase: ahora mismo estoy reviviendo la frustración de llegar a una casa ruinosa sin apenas munición y que resulte ser el lugar para una emboscada de malditos boletus. [volver]
  2. Algunos ejemplos recientes de producciones de Hollywood (cuyo cine de acción peca de esto constantemente) que ponen en valor la violencia y/o los daños colaterales de los objetivos del protagonista son ‘Logan’ o ‘The Boys’. [volver]
  3. Aún siento dolor FÍSICO escribiendo sobre la muerte de Joel. [volver]
  4. De cara al espectador, lector, jugador, una venganza (y más si es sangrienta) tiene que estar muy justificada para que la conexión acompañe, no es un equilibrio fácil si quieres que tu protagonista vengativo esté siempre en el lado moralmente justificable. Y ya hemos visto cómo precisamente el viaje de Ellie y Abby reflexiona sobre este arquetipo y nuestro papel en él. [volver]
  5. Por ejemplo, cómo el detalle de las expresiones no es simplemente un prodigio técnico sino que aporta al discurso. Aporta por cómo la cámara suele encontrar un buen ángulo para que veas la expresión de Ellie al atacar a alguien con su navaja desde el sigilo.[volver]
  6. ¿Recordáis el ser de luz que era Ellie de la primera parte? Sus silbidos, sus chistes, su afán de buscar siempre algo bonito entre toda la mierda. Ella, al contrario que Joel, no había vivido en un mundo pre-apocalíptico. Y en el segundo juego, Ellie empieza precisamente en lo más parecido a eso, en un mundo donde hay vida, no sólo supervivencia. De poco sirve.[volver]

No es nota al pie pero quería añadir este detallito del diario de Ellie y cómo cada vez que hay un dibujo de Joel, sus ojos aparecen tachados y alrededor se ve como Ellie ha intentado dibujarlos de varias formas. Crack en el corazoncito.

--

--

Adriana Izquierdo
Adriana Izquierdo

🎮🎬 📺📖 Narrativa y memes. 🎙️ @ohhhtv @gamersocupados @loop_ 💼 Productora Ejecutiva en Amazon Studios, que legitima mi frikez a ojos de mis padres.