UX, um guia básico

Joy Almazan
Aela
Published in
5 min readMay 11, 2018

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Na semana passada me pediram, aqui na agência, pra montar uma pequena apresentação para o pessoal com o básico de UX. A ideia era introduzir o assunto e, mais pra frente, ampliarmos a conversa.

Então, fiz um apanhado do que li aqui no Medium, criei esse pequeno resumo e decidi postar aqui porque acho que pode ser útil pra mais gente.

Então, aí vai!

First things first

UX = Empatia

Aplicar conhecimentos de User Experience no dia a dia é se interessar e entender com profundidade os problemas dos nossos usuários.

Por onde começar?

Comece descobrindo com quem você está falando. Quem é seu alvo, como é seu dia, o que ele gosta ou não no seu produto. Entreviste (sempre que possível), entenda e desenvolva personas e jornadas.

Trocar conhecimento e trabalhar em equipe também são atitudes-chave, mais uma vez, é sobre empatia. Seu colega pode ter uma visão totalmente diferente para seu problema.

Conte uma história: UX se trata de storytelling. Da persona à entrega. Crie um fluxo que faça sentido, amarre as ideias e alinhe com o que o usuário precisa. O que vamos entregar e porquê dessa entrega.

Personas

As personas são um meio de descobrirmos o nosso verdadeiro público-alvo e como nós podemos satisfazer melhor suas necessidades, gerando um maior interesse pelo seu serviço ou produto.

Esqueça as classes A, B ou C, pense que existe uma pessoa real com uma história de vida e momentos reais acontecendo durante o contato com seu produto.

O objetivo das personas é criar representações confiáveis ​​e realistas de seus principais segmentos de público para referências futuras.

Você deve criar de 3 a 4 personas por projeto, cada uma representará um grupo de consumidores que se quer atingir. Elas devem ser feitas logo no início do projeto, pois podem ajudar também a descobrir lacunas, ou destacar novas oportunidades do mercado.

O melhor jeito de se criar personas mais fiéis é por meio de entrevistas. Entretanto, se no seu dia a dia você não tiver essa oportunidade, pode-se usar pesquisas e informações provenientes do cliente.

Jornada do usuário

Mapeamento de Jornada é uma ferramenta para identificar todos os pontos de contato de um usuário ao realizar uma atividade, como: comprar um livro, fazer compras no supermercado, viajar para outro país, pagar contas no banco ou escolher uma escola para o filho.

Esse mapeamento ajuda na concepção e melhoria dos serviços, pois entendendo como é a experiência da pessoa antes, durante e depois de realizar uma atividade, enxergamos as barreiras atuais e oportunidades para o produto que vai nascer ou evoluir. Podemos investigar as nuances de cada interação.

Para criar a jornada, utilizamos dados vindos das personas e das pesquisas feitas anteriormente para emular esse caminho.

Análise heurística

No contexto de UX, uma análise heurística é uma avaliação rápida, barata e prática de um produto, interface ou serviço. Normalmente é feita por um especialista de UX que leva em conta a bagagem e experiência que possui para rapidamente determinar o que está e o que não está funcionando em um sistema.

O processo é bastante flexível e você pode adaptar alguns dos pontos abaixo para as necessidades específicas do projeto no qual está trabalhando.

No geral uma análise heurística é executada na seguinte ordem:

1. Entendendo os usuários

2. Definindo as heurísticas de usabilidade

3. Avaliando a experiência

4. Reportando os resultados

Segundo a heurística de Abby Covert:

Um bom projeto deve ser:

1. Encontrável: O Projeto deve ser fácil de ser encontrado. Se for online, deve ter um sistema de busca interna que auxilie o usuário. Além disso, deve ser conciso, para que o usuário não seja bombardeado por informações desnecessárias;

2. Acessível: O Projeto deve falar a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao consumidor. Portanto, siga convenções de forma natural e lógica. O projeto deve evitar a fadiga do usuário, sendo acessível, pensando na necessidade de usuários especiais e ser capaz de se adaptar e se remodelar de acordo com novas estratégias;

3. Claro: Estética e Design, que evite informações irrelevantes ou raramente necessárias, contendo material claro e significativo. Buscando melhorar a legibilidade deve ter um único design em conformidade com as expectativas dos usuários;

4. Comunicativo: o Projeto deve sempre manter um feedback apropriado em tempo razoável e procurar tornar a comunicação o mais objetiva possível, facilitando a interação humano-objeto. Deve ser orientado para melhorar essa interação e deve direcionar o usuário para onde a informação/tarefa é necessária;

5. Útil: Como profissionais, nós não podemos nos contentar em pintar nas linhas traçadas pelos gestores, devemos ter a coragem e a criatividade para perguntar se nossos produtos e sistemas são úteis, e aplicar nosso conhecimento profundo de criação para definir soluções inovadoras e mais úteis;

6. Credível:

a) Documentação: Embora seja preferível que um sistema possa ser usado sem documentação, ela pode ser necessária para prover ajuda. Qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada nas tarefas do usuário. Liste passos concretos a serem realizados e não muito extensos;

b) Credibilidade: usar elementos de design para que os usuários confiem naquilo que estamos dizendo a eles;

7. Controlável: Usuários frequentemente escolhem funcionalidades de um sistema por engano e irão procurar uma saída de emergência para não ter que continuar e extender o diálogo. Portanto, um bom projeto, deve suportar meios de desfazer a ação, para incentivar o usuário a continuar utilizando;

8. Valorizada: Nossa busca por eficiência deve ser temperada pelo poder de se avaliar uma imagem, identidade, marca e outros elementos de design emocional, por tanto, nossos projetos devem ter um MVP (Mínimo Produto Viável), mínimo conjunto de funcionalidades que permite uma ação e aprendizado sobre os clientes ou usuários;

9. Fácil de aprender: Usuários precisam pensar que diferentes palavras, situações e ações significam a mesma coisa, então, siga as convenções de sua plataforma.

10. Encantador: Um excelente design visual, é uma das características mais importantes no fim do projeto, claro que precisa atingir certas expectativas, como a existência de um diferencial entre experiências similares e a concorrência.

Que tal um livro?

Recomendo fortemente a leitura desses aqui:

Os textos foram resumidos e/ou copiado alguns trechos dos blogs uxdesign.cc e Aela.io para fins educativos apenas.

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