Bitácora de la Aero-Academy: construyendo las bases

Cómo fue la primera semana de la Aero-Academy. Qué aprendieron los kites y qué aprendimos nosotros.

Aerolab Stories
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5 min readOct 9, 2017

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Cuando tuvimos la idea de formar nuevos diseñadores digitales, no nos detuvimos a cuestionar el formato curso, que implicaba tener un programa detallado, definir un calendario, preparar presentaciones en cada clase, escribir un guión, dividir entre clases teóricas y prácticas, etcétera.

Pero ahora que acaba de terminar la primer semana de la Aero-academy, tenemos una noticia para ustedes: no hay un programa detallado, tampoco un calendario de contenido riguroso, no hay presentaciones ni guiones. En cambio, tenemos un listado de temas, unos cuantos slides y un barrilete mayor (holis) que se la pasa hablando y está siempre atento a cómo los kites reaccionan al nuevo contenido.

En los cursos que dimos en Platzi o en Acamica necesitábamos un programa estructurado y un contenido planeado porque no podíamos interactuar cara a cara con nuestros alumnos. En la Aero-Academy estamos a la par de los kites, y podemos entender qué necesitan reforzar, qué les interesa y qué contenido debemos profundizar. El feedback acá juega un rol fundamental. Cada clase está viva, y eso nos encanta.

Como en todo primer periodo en el que se aprende algo nuevo, lo más importante es consolidar una base sólida para incorporar los conceptos. En la Aero-Academy esta base consta de:

  • Mentalidad
  • Tipos de usuario
  • Patrones
  • Flujo

Mentalidad

No importa cuántas apps hayas usado, o cuánto tiempo pasás frente a la compu. Desde el momento en que empezás a trabajar en este rubro, tenés que ver todas las interfaces con las que te cruzás. Y, además, cruzarte con cada vez más interfaces. ¿Cómo? Bajando más apps, usándolas más tiempo, ganando experiencia. Los productos digitales son un conjunto de información y funcionalidades.

Debemos cambiar nuestro chip interno. Dejar de ser usuarios para ponernos en modo diseñador. Tenemos que prestar especial atención a la anatomía de las interfaces y tratar de entender las decisiones que tomaron esos diseñadores en esos productos.

La mejor forma de consolidar este concepto es explorar, comparar y compartir. Debemos registrarnos en varios servicios, ir de landing en landing, interactuar con todos los elementos para ver qué sucede. El secreto está en ver, pero ver en serio, en observar y estar atento.

Tipos de Usuario

No vamos a generar obras estáticas para sujetos pasivos. Todo lo que hacemos va a ser dinámico, interactivo y vivo. Va a ser utilizado por sujetos activos a través de dispositivos y pantallas de diversos tamaños y características, en distintas situaciones y con diferentes fines. A estos sujetos serviremos como diseñadores. En Aerolab hacemos diseño centrado en el usuario, y esa es la metodología que buscamos asentar durante la Aero-Academy.

Como humanos cada uno de nosotros es único, pero como usuarios compartimos cualidades y costumbres que nos permiten agruparnos en tipos de usuario que deben ser tenidos en cuenta durante el todo proceso para generar empatía y tener un marco más claro para diseñar.

Para lograr el objetivo de tener al usuario en el centro de la escena, aprendimos un par de recursos que son muy usados en nuestro mundo: proto-personas y customer journeys.

Patrones

Los productos con los que interactuamos a diario no se ven así por casualidad. Tanto el diseño como los usuarios evolucionaron y fueron puestos a prueba de tal manera que se crearon ciertas convenciones, es decir formas comunes y aceptadas de resolver interfaces y presentar información en general. A medida que nos exponemos a más productos, notaremos tendencias relacionadas a las formas que esta data puede tomar.

Cada entorno para el que diseñemos (ya sea mobile o desktop) tiene sus propios patrones de interacción y de diseño, y debemos valernos de ellos para tratar de brindarle a nuestros usuarios una experiencia más placentera. Al mismo tiempo, amigarse con el concepto de componentes nos permitirá conocer cómo nuestros aliados más importantes, los developers, encaran el desarrollo de los productos que nosotros ideamos.

Flujo

¿Dónde estoy? ¿Cómo llegué acá? ¿Dónde puedo ir? ¿Qué puedo hacer? Una pantalla es sólo un nodo dentro del universo que vamos a crear. Tener en cuenta en qué nivel se encuentra el usuario dentro de un flujo nos permite tomar decisiones. Por ejemplo, las funcionalidades que componen el producto podrían estar partidas y representadas en más de una pantalla; o quizás incluso que no haya una única forma de llegar al mismo lugar.

Probablemente, a un nivel inconsciente, los conceptos que mencioné en este artículo no les deberían resultar tan nuevos. Pero es importantísimo que los incorporen de manera totalmente consciente, ya que vamos a volver a ellos constantemente al buscar referencias, al preguntarnos si el tipo de usuario para el que estamos diseñando haría eso, si efectivamente seguimos los patrones correctos, si estamos resolviendo el flujo de la forma más cómoda, y muchísimas cosas más. Es importante recordar que estamos siempre al servicio del usuario.

Esta semana nos dejó muy entusiasmados y expectantes. La manera de resolver problemas de diseño tan particular que tenemos en Aerolab es un desafío tanto para el que debe enseñar, pero también para quien debe aprender.

Estos conceptos van a terminar de asimilarse con el tiempo y la práctica, y que además deberán estar presentes en todo el proceso de aprendizaje para luego ser aplicados en el proceso de diseño.

Ya tuvimos varios clicks y ya cayeron varias fichas. Venimos bárbaro y vamos a ir mejor.

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