Exploramos o futuro da psicologia e neurociências com realidade virtual

Desenvolvemos uma experiência de realidade virtual que ajuda pessoas a se conhecerem melhor.

Aerolito
Aerolito
4 min readJan 24, 2019

--

Cena da experiência em realidade virtual

ealidade virtual ainda tem grande parte de seu potencial inexplorado e as aplicações na área da saúde são inúmeras, desde treinar cirurgiões e ajudar pacientes que sofrem de dor crônica até realizar diagnósticos precoces de Mal de Alzheimer. Acreditamos que essa tecnologia esteja só começando a desvendar seu potencial para nossa sociedade.

Em 2015, a Organização Mundial da Saúde estimou que mais de 580 milhões de pessoas estão sendo diagnosticadas com depressão e ansiedade no mundo. A neurocientista e empreendedora Corinna Lathan afirma que ignorar a saúde do nosso cérebro gerará um custo global estimado de $47 trilhões de dólares até 2030. Por outro lado, também sabemos que a psicoterapia e o autoconhecimento são importantes fatores de proteção para nossa saúde mental, pois esses nos permitem viver melhor e explorar nosso próprio potencial.

Com isso em mente, tivemos uma ideia: criar uma experiência única de realidade virtual em que o principal objetivo é a busca pelo autoconhecimento.

Ambiente da experiência em realidade virtual

Idealizando a experiência

Self-knowledge VR inclui tarefas gamificadas que são embasadas em teorias da psicologia e das neurociências para promover insights sobre quem está participando. O experimento é um exemplo de como essa tecnologia pode contribuir para nossa saúde.

Criamos múltiplos cenários inspirados em diferentes biomas da natureza, pensados para exibir uma estética ao mesmo tempo tranquilizante e colorida. Então incluímos diversos minijogos, cada um com uma jogabilidade única para realidade virtual.

Ao jogar, o experimento coleta e interpreta seus dados anônimos de jogabilidade e depois apresenta insights úteis para seguir no caminho do autoconhecimento.

Trecho da jogabilidade da experiência

Revisando a literatura

Toda a pesquisa bibliográfica foi realizada buscando livros e artigos acadêmicos da psicologia e neurociências. Nossa inspiração foram testes psicométricos clássicos como o Iowa Gambling Task, tarefas baseadas em neurociências e neuropsicologia e também testes projetivos baseados na psicologia analítica de Carl G. Jung.

Relembrando que Self-knowledge VR foi desenvolvido como uma exploração de um cenário futuro na qual realidade virtual possa ajudar profissionais da psicologia. Os testes apresentados na experiência não substituem testes psicológicos atuais, nem foram padronizados e normatizados para a população brasileira, portanto não são representativos para diagnóstico.

Desenvolvendo o software

Construímos a experiência utilizando a Unreal Engine, software próprio para desenvolvimento de jogos e experiências digitais. Para alcançar o nosso objetivo, reunimos modelos 3D e ambientes autorais com assets adquiridos em lojas online, como a Poly by Google. A narração da experiência foi gravada internamente e demais sonorizações foram adquiridas através do site Freesound e então processadas. Para processar os dados de jogabilidade, foi utilizado o plugin externo Victory BP Plugin. Com exceção ao plugin, a maior parte da programação da experiência foi desenvolvida via Blueprints, uma forma de programação visual baseada em C++.

Ambiente da experiência em realidade virtual

Explorando cenários futuros

Acreditamos que realidade virtual representa uma das tecnologias imersivas que estão nos aproximando da união entre o mundo real e o virtual: a maneira como interagimos com informações digitais hoje, através de telas ou comandos de voz, é apenas um dos passos na evolução da computação. Cada vez mais, buscamos interações mais naturais, isto é, usando menos controles externos como teclados e touchscreens, e espacializada em ambientes virtuais imersivos ou mesmo no nosso mundo físico através de tecnologias de realidade mista.

Também estamos nos aproximando da habilidade de simularmos virtualmente qualquer situação, das mais reais às mais fantasiosas, dentro de um ambiente controlado na qual todas as interações de usuários são diretamente mensuradas, respeitando um rigor científico. Isto torna possível pesquisas em psicologia e neurociências que poderão nos ajudar no entendimento do cérebro, na sua manutenção e no tratamento de doenças neurológicas, assim como aquelas associadas ao próprio envelhecimento.

A realidade virtual consiste em uma nova maneira de interagir com o mundo digital. Com esse experimento, exploramos com profundidade seu atual potencial e suas limitações para psicologia e neurociências. Mas depois dessa jornada, um dos maiores aprendizados de toda essa trajetória foi entender o quão potente se torna reflexão a seguir:

Como essa tecnologia evoluirá em 5 ou 10 anos?
E de que outras maneiras poderemos usar essa tecnologia para a saúde?

A experiência completa é compatível com o HTC Vive e já está disponível para download gratuitamente na Steam.

Trailer da experiência em realidade virtual

Guilherme Novak: VR Developer da Aerolito

--

--