O Futuro dos Games

Como as tecnologias emergentes estão ampliando, reinventando e transformando o universo dos games.

Aerolito
Aerolito
8 min readJul 30, 2019

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O que foi considerado o primeiro videogame do mundo foi lançado em 1950, baseado no jogo da velha, chamado de Bertie the Brain. Desenvolvido para a Exibição Nacional Canadense na Universidade de Toronto, as pessoas puderam interagir pela primeira vez com uma interface que respondia quase que de forma instantânea aos movimentos dos jogadores.

Na década de 90, vieram os portáteis com telas coloridas, como o Atary Lynx e o Sega Game Gear, além dos consoles mais importantes dessa geração, como o Sega Saturn, o Sony PlayStation e o Nintendo 64.

Na última década os avanços da tecnologia contribuíram para que a indústria de games se desenvolvesse de formas inimagináveis até então, tornando-se, economicamente, um mercado mais representativo que a indústria do entretenimento.

Esse novo contexto traz consigo, além de mudanças econômicas, novas possibilidades, novos mercados e novas profissões. Nesse texto trazemos alguns cases e reflexões a fim de levantar hipóteses sobre o futuro dos games.

Mas antes, vamos entrar no universo dos e-sports.

Esse universo conta com milhões de espectadores, patrocínios de grandes marcas e jogadores profissionais que recebem salários de até €180.000 por ano.

Atualmente, jogos como Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch e Madden NFL fazem os torneios mais relevantes. Gamers desses campeonatos são intitulados pro-players e são assistidos e seguidos por milhões de fãs do mundo todo.

Com US$5 milhões em prêmios, a Overwatch League da Blizzard é uma das principais ligas de e-sports do mundo. Atualmente, todos os jogos são sediados na sua Arena em Los Angeles, mas a grande meta da liga é ter partidas de mandante e visitante para que cada equipe possa disputar as partidas na sua cidade de origem, da mesma forma que ocorre em ligas esportivas profissionais de NBA ou NFL, por exemplo.

A Twitch — um serviço online para assistir e transmitir conteúdo audiovisual, possui mais de dois milhões de streamers exclusivos por mês e mais de 17 mil desses usuários ganham dinheiro através do programa Twitch Partner, que fornece aos participantes recursos adicionais, como assinaturas pagas e canais de anúncios. Outro exemplo realizando esse mesmo negócio é a Microsoft Mixer, tendo como diferencial a simplificação do processo de streaming.

EMPREENDEDORES BRASILEIROS NO CENÁRIO DOS GAMES

Segundo um levantamento do Ministério da Cultura, de 2016 para 2017, o mercado brasileiro de games pulou de 754 para 956 jogos produzidos no país. De acordo com a Newzoom, atualmente somos o 13º lugar no ranking mundial da indústria de games e o segundo lugar na América Latina. Os games nacionais ganharam relevância internacional e estão em fase de maturidade, com a indústria crescendo quase 30% ao ano.

Com esse cenário grandioso, o estúdio Sue the Real pretende ganhar espaço com seu jogo Angola Janga: Picada dos Sonhos, que retrata os acontecimentos relacionados ao Quilombo dos Palmares. Baseando-se nas histórias em quadrinhos de Marcelo D’Salete, professor, quadrinista e ilustrador, mestre em história da arte, conhecido por fazer HQs que retratam a história do movimento negro no Brasil.

Outro case interessante é do canal Final Level, criado pela Go4it e Take4Content. Foi desenvolvido e colocado dentro de uma caixa gigante em uma mansão nomeada Gameland que fica na Barra da Tijuca, no Rio, com seis suítes e 1.500 m². A construção foi totalmente customizada para o universo gamer e é onde vão morar, e produzir conteúdo todos os dias, quatro influenciadores: PlayHard, Sheviii2k, Robin Hood Gamer e Caio Pericinoto.

No dia da sua pré-estreia, em 24 horas, mais de 260 mil pessoas se inscreveram no canal. Segundo Social Blade, site especializado em estatísticas do YouTube, o canal já estava na terceira posição dos perfis que tiveram mais inscritos em 24h no ranking mundial. Na estreia do canal foi revelado o maior unboxing — ação de abrir pacotes, apresentar e narrar o que há dentro — da história e, após 10 meses de lançamento, o canal já conta com mais de 3 milhões de inscritos.

O que as escolas e o universo da aprendizagem podem aprender com o universo dos games?

Será que os testes vocacionais aplicados às pessoas já estão atualizados com a possibilidade de alguém ter um perfil para ser pro-player?

O Brasil se destaca no cenário latino americano e até mesmo no internacional.

O mercado da comunicação está atento a esse movimentos?

GAMES POR RECORRÊNCIA: CLOUD-GAMING E A FORÇA DAS STREAMINGS

Muitos anos atrás, a comunidade gamer necessitava adquirir um console para jogar. Quando os computadores começaram a fazer parte da casa das pessoas, players sentiam a necessidade de montar uma máquina com as melhores configurações de memória RAM, processador e placa de vídeo para rodar os jogos atuais.

Contudo, a onda de serviços de streaming como Netflix e Spotify inspiraram empresas de games, como Sony e Nvidia, a introduzirem seus próprios serviços de assinatura para games: o PlayStation Now e o GeForce Now, respectivamente. Essas plataformas fazem com que gamers não necessitem baixar ou instalar arquivos grandes em seus computadores. Os jogos são transmitidos diretamente da nuvem para um console antigo ou um smartphone.

Este ano, a Google anunciou a Google Stadia, um serviço de assinatura mensal via streaming, com o valor de US$9,99, que pode transmitir jogos com altas resoluções e gráficos de alta qualidade, necessitando apenas de uma conexão razoável à internet.

Da mesma forma, a Microsoft anunciou no ano passado o Project xCloud, um serviço de streaming que pode rodar mais de 3,5 mil games das três gerações de Xbox. Utilizando estes serviços, players podem aproveitar os seus jogos favoritos diretamente de um celular, o que permite com que cada vez mais pessoas tenham acesso aos principais games do mercado, sem a necessidade de adquirir um console ou um computador de alto custo.

Com o serviço em nuvem, a única coisa necessária para jogar é um aparelho conectado à internet. Como as empresas desenvolvedoras de consoles estão lidando com isso?

Que outros mercados podem ser influenciados por essa nova forma de interagir com os games?

OS WEARABLES E AS REALIDADES NOS GAMES

No texto sobre o futuro das realidades, falamos da importância das tecnologias de Realidades Aumentada, Virtual e Mista no mundo dos games. Com a criação dos óculos de VR, foi possível trazer infinitas possibilidades de experiências imersivas. Com isso, o mouse e o teclado podem simplesmente perder espaço, dando lugar aos wearables. Estes dispositivos trazem o sentimento de toque, e agregam na imersão em um ambiente virtual de jogo.

A Plexus lançou luvas de baixo custo que trazem flexibilidade para as mãos dos usuários, dessa forma é possível fornecer feedbacks para AR e VR sem deixar as pessoas confusas e suas mãos suadas. Basicamente, os sensores capturam a posição das mãos através do rastreador magneticamente acoplado e, depois de calibrar o estado de repouso dos dedos da pessoa, os sensores individuais comunicam as suas posições ao mecanismo de jogo.

Um dos desafios para atrair espectadores para a VR é que a experiência parece muito distante — se você encontrar objetos no mundo dessa realidade e tentar alcançá-los, ou atravessá-los, não sentirá nada.

A fim de aprimorar a imersão na realidade virtual, a empresa VR Electronics Ltd desenvolveu o Teslasuit, um traje que possui 64 pontos hápticos em toda a roupa que podem simular sensações desde um formigamento agradável na pele, como se fossem cócegas, até sensações de um soco forte no estômago.

Os tecidos usados ​​no traje contêm fios condutivos entrelaçados nas duas camadas de neoprene, que ativam os sensores usando estimulação elétrica neuromuscular. Por ser produzido com o mesmo material que as roupas usadas pelos surfistas profissionais, ele é à prova d’água e totalmente lavável. A roupa ainda acompanha o ‘T-belt’, semelhante a um cinto de verdade, que monitora o feedback tátil, movimentos e clima.

Com as luvas Plexus e o Teslasuit, como seriam os treinamentos desses jogadores? Teria que haver um preparo físico como vemos em atletas de futebol e basquete, por exemplo?

Games como esses não poderiam ser utilizados para treinamentos em diferentes indústrias, por exemplo?

GAMES POR COMANDO DE VOZ

No evento anual Voice Summit deste ano, a Amazon anunciou um investimento, feito pela empresa Skill Flow para Alexa e Echo, em uma ferramenta projetada para criadores de jogos de voz mapear histórias. A ferramenta foi inspirada no jogo de voz Vortex, desenvolvido pelo estúdio português Doppio, lançado no início deste ano.

Neste mesmo evento, especialistas em hardwares controlados por voz comentaram sobre como esses jogos foram um passo natural para Alexa, pois surgiram com alguns aplicativos mais populares. Desde 2018, bilhões de comandos feito pelas pessoas pediam à Alexa para jogar.

Pretzel Labs, uma startup de jogos de voz, também está adotando essa ideia. A empresa lançou vários jogos para Alexa, Google Home e outros assistentes de voz, com o Kids Court sendo o mais popular deles, em que jogadores podem “resolver um caso” entre si com a ajuda de Alexa, que é visto como uma entidade neutra.

O co-fundador da Doppio, Christopher Barnes, comentou sobre como as pessoas que não se consideram gamers e não tinham interesse em experimentar videogames estão muito mais dispostas a se permitirem a jogar um jogo de voz em seus alto-falantes ou smartphones. Assim, representando a capacidade que essa nova plataforma de voz pode ajudar a alcançar diferentes grupos de jogadores.

Com a ascensão dos games comandados por voz, qual o impacto que poderá causar nas empresas que fabricam consoles como Microsoft e Sony? Será que elas estão se preparando para essa evolução do zero UI?

TELEPATIA

Indo mais além, cientistas da Universidade de Washington desenvolveram um sistema que permite a troca de informações entre três pessoas usando apenas pulsos elétricos, com o intuito de utilizar o pensamento à distância para transmitir informações entre pessoas.

A BrainNet fez um teste simulando um jogo estilo Tetris em que três pessoas jogaram usando essa interface cérebro-a-cérebro. Pessoas que atuam como receptores conseguem jogar sem ver a tela, obedecendo apenas às informações ´telepáticas´ de outras duas pessoas que atuam como emissores. O objetivo do experimento era verificar quantas vezes a pessoa posicionava a peça no lugar certo quando instruída por telepatia. O trio o obtiveram sucesso em 82% das rodadas do jogo.

Como ficará o universo dos games quando evoluirmos para uma comunicação cérebro-cérebro?

O que essa tecnologia somada aos aprendizados do universo dos games pode trazer de inspiração para áreas como educação e saúde?

O impacto do universo dos games vai muito além:

Recentemente acompanhamos a criação de superfoods, elaboradas especialmente para gamers — contendo todas vitaminas necessárias para nem precisar sair do quarto. Ou, ainda, grandes eventos como o live show do Dj Marshmello no jogo Fortnite, considerada a primeira da história dos jogos digitais, atraindo mais de 10 milhões de pessoas.

Ou seja: estamos vendo um crescimento impressionante de uma indústria capaz de gerar impactos profundos em muitas outras.

Quais são os próximos passos e até onde podemos chegar?

Todo o conteúdo apresentado faz parte do OLI, nosso ecossistema de multi aprendizagem digital via assinatura — por enquanto disponível apenas para ex-participantes dos cursos Tomorrow, Friends of Tomorrow Presencial e Online e FoT Conference.

A Aerolito é um laboratório de exploração de cenários futuros. Ajudamos pessoas e empresas a absorver os conceitos de um contexto pós-digital.

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