Design sprint 2: Terugblik
Na de vorige sprint het hele proces toe te hebben gelicht hebben we er voor gekozen om bij de tweede sprint alleen de resultaten toe te lichten.
In deze tweede design sprint hebben we gekozen om te kijken naar een manier om zinvolle gevolgde paden in te kunnen stellen door een beheerder. Onze motivatie van deze keuze was omdat uit ons onderzoek bleek dat dit een relatief simpele maar veelzeggende manier is om content echt te personaliseren. Dit in verhouding tot bijvoorbeeld simpele segmentatie zoals tijd, locatie en browser.
Na meerdere ideeën uit te hebben gewerkt kozen we voor een idee van Boris. Dit idee was het meest veelbelovend omdat deze heel erg inspeelt op het eerdergenoemde pad.
Play test Basil
Basil Sanders is een eerstejaars student Communicatie aan de HAN te Nijmegen. Hij heeft ervaring opgedaan met het beheren van websites en heeft in het verleden websites ontwikkeld voor het MKB.
Basil vond het lastig om met de opdracht te starten. Hij begreep in eerste instantie niet het idee achter paper prototyping en had zodoende onvoldoende door hoe hij de interface kon “besturen”. Toen dit eenmaal was opgehelderd kon makkelijker door de interface navigeren.
De opdracht werd op een aantal plaatsen verkeerd uitgevoerd. Zo vulde Basil velden verkeerd in en koos hij categorieen die in de opdrachtomschrijving expliciet anders werden vermeld. Daarbij viel hij op een aantal gelegenheden terug op zijn eigen interpretatie.
Door een gebrek aan context of een gebrek aan uitleg in de interface wist Basil de opdracht moeizaam te voltooien.
Play test Suzanne
Suzanne Hage is een studente Communicatie en Multimedia design op Avans in ‘s-Hertogenbosch. Ze zit in het derde leerjaar. Ze heeft online blogs bijgehouden, maar daar stopt haar ervaring met website beheer.
In eerste instantie begreep Suzanne niet of zij de rol van bezoeker of beheerder op zich nam. Gelukkig was dat snel opgehelderd.
Ook Suzanne maakte een aantal assumpties omtrent de interface. Zo vulde ze haar eigen naam in waar de naam van een fictief persona moest komen. Ook de afbeelding die ze tekende was een weerspiegeling van haarzelf. Suzanne had wel ervaring met paper prototyping, waardoor ze de interface web juist gebruikte.
Ook Suzanne nam de opdrachtomschrijving niet erg nauw toen zij de vervolgstappen instelde.
Conclusie
Uit de twee playtests hebben we de volgende aanbevelingen kunnen formuleren:
- Juist door abstractere wireframes en minder context maakte beide testpersonen onjuiste aannames.
- In de interface moet veel meer context worden gegeven. Het is te abstract waardoor gebruikers niet begrijpen wat voor gevolgen hun keuzes hebben. Dit kan mogelijk met een sterke metafoor opgelost worden. We kunnen echter niet uitsluiten dat dit door een onvolledige backstory komt.
- Toen het concept van paden duidelijk was werd er wel een overwogen keuze gemaakt bij het verder instellen hiervan.
- Kijken of de testpersonen de opdracht beter begrijpen als deze uitgeprint wordt. Dan kunnen ze het mogelijk makkelijker nalezen.