E-sport e suas grandes proporções atuais no Brasil

Ana Paula Schuch Dias
AGÊNCIA MULTIMÍDIA
4 min readApr 10, 2017

Mercado de games e a notoriedade nas mídias de comunicação se expandem a níveis surreais

A cada dia que passa vemos como o mundo dos esportes eletrônicos vem ganhando seu espaço no Brasil. Esse novo lifestyle, adquiriu uma enorme participação dentro do mercado de entretenimento, seja paralelo ou até mesmo diferenciado, a fusão entre ambas áreas (e-sport e entretenimento) tem gerado um imenso retorno e lucro. Se tornou algo cotidiano ver um game em transmissões seja na Televisão ou via Internet e assim o meio foi ganhando proporções incríveis onde até mesmo jogadores de futebol como Ronaldo Fenômeno resolveram investir na área.

No Brasil não poderia ser diferente, a legião de fãs é cada vez maior e vem aumentando o interesse das grandes marcas em investir nesse nicho tão promissor para os próximos anos. Um dos destaques é o jogo mais famoso do mundo, o League of Legends, que segundo o último levantamento feito pela empresa reúne hoje cerca de 100 milhões de jogadores pelo mundo.

O Campeonato Mundial de League of Legends atualmente é considerado o principal torneio da modalidade no Brasil. A grande marca do cenário é o domínio Coreano que soma 3 títulos e é grande favorito para todos os anos. Os números de audiência vem sendo fator preponderante para o sucesso da franquia que desperta o interesse de emissoras de televisão, empresas de telefonia e marcas da tecnologia como a gigante Samsung. O sucesso é tanto que os grandes times de futebol da Europa começaram a investir na formação de equipes, o maior exemplo atual é o Paris Saint German que anunciou o investimento em uma line up de League of Legends.

A premiação do Mundial de League of Legends desperta discussão entre os fãs do e-sports e os leigos. Por se tratar de valores astronômicos para um jogo virtual, alguns acham que é um exagero, mas os fãs defendem e ainda colaboram para o aumento dos valores envolvidos. Outro exemplo de preconceito, são os fãs de futebol que não aceitam o fato de que um esporte eletrônico possa realmente ser chamado de esporte, por se tratar de ficar sentado e não ter exercício físico, basicamente apenas mental. Partindo deste princípio, podemos citar o jogo de xadrez por exemplo, que é visto e reconhecido como um esporte.

Existem diversas iniciativas brigando pela real valorização e reconhecimento do e-sports no Brasil, porém ainda não há um regulamento que reconheça o esportista eletrônico e existe uma falta de conhecimento desse ramo por grande parte da sociedade. Com tudo isso, os amantes da modalidade ficam na torcida para que esse processo seja finalizado e o e-Sports Brasileiro possa tomar à proporção que merece.

Outras franquias como CS:GO e DOTA2 também movem milhões de fãs pelo mundo e ajudam a aumentar os números do mercado de e-Sports. Os números atuais indicam que o valor total do mercado de e-sports é em torno de U$748M e promete chegar aos U$1.9b em 2018. Com um crescimento tão evidente, empresas que não participam dessa fatia de mercado começam a tomar conhecimento e planejam investir nos Esportes Eletrônicos.

A maioria do perfil do público concentrado no Brasil é predominantemente entre Classe B, C e D. A classe A aparece como minoria nas estatísticas de 2016.

Outra questão que deve ser menciona, é a falta de presença de mulheres nos campeonatos. Hoje em dia, segundo a Pesquisa Game Brasil ,52,6% do público gamer é mulher, muito maior do que o público masculino. Porém, no ramo competitivo, mulheres ainda não são reconhecidas e não tem nenhum nome forte representando atualmente.

Por incrível que pareça, os jogos eletrônicos dominam as estatísticas nos dias atuais. Segundo a pesquisa da faculdade ESPM, eles são a maioria representando 74,7%.

Outro ponto interessante, é o fato de que nos dados de pesquisa a idade da maioria dos gamers é de 25 a 34 anos e não se interessam apenas por jogos de PC e de celular também.

A expectativa é que o mercado dos eSports movimente US$ 500 milhões em 2016, considerando atividades como a venda de produtos licenciados, espaços publicitários, patrocínios, ingressos, entre outros.

A pesquisa utilizada em todo este artigo foi através de dados gráficos da Pesquisa Game Brasil, uma inciativa da faculdade ESPM, SIOUX e BLEND.

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Ana Paula Schuch Dias
AGÊNCIA MULTIMÍDIA

Se formando em jornalismo, gosta de ler escrever e é gamer nas horas vagas. Ama as causas minoritárias, participante ativa do movimento negro brasileiro.