Menggunakan Persona dengan Benar

Sebagaimana Dijelaskan oleh Alan Cooper

Hidayatul Fikri
Akhirnya
5 min readApr 15, 2020

--

Photo by Christian Wiediger on Unsplash

Apa itu user persona? User persona atau dalam tulisan ini akan disederhanakan menjadi persona saja adalah sebuah konsep user experience yang dikembangkan oleh Alan Cooper, sebagaimana dijelaskan dalam websitenya cooper.com dan ditulis oleh Kim Goodwin:

A persona is a user archetype you can use to help guide decisions about product features, navigation, interactions, and even visual design. By designing for the archetype — whose goals and behavior patterns are well understood — you can satisfy the broader group of people represented by that archetype. In most cases, personas are synthesized from a series of ethnographic interviews with real people, then captured in 1–2 page descriptions that include behavior patterns, goals, skills, attitudes, and environment, with a few fictional personal details to bring the persona to life. For each product, or sometimes for each set of tools within a product, there is a small set of personas, one of whom is the primary focus for the design. (Goodwin, n.d.)¹

Persona adalah archetype atau representasi dari tujuan users, untuk memudahkan pemetaan kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak. Persona biasanya dibentuk dari wawancara dengan calon user sebenarnya, yang kemudian dapat dikelompokkan berdasarkan perilaku, tujuan, serta kondisinya dengan sedikit tambahan identitas agar lebih terkesan hidup.

Pada Awalnya…

Alan Cooper memperkenalkan konsep persona melalui bukunya, The Inmates Are Running the Asylum, yang dipublikasikan pada tahun 1998 sebagai alat desain interaksi praktis. Berawal dari mengerjakan program project management-nya yang bernama “Plan*It”, Cooper menyadari adanya pola pengguna setelah mewawancarai koleganya yang mungkin menjadi kandidat pengguna program yang sedang dibangunnya (Cooper, n.d.)².

Dalam pekerjaannya yang lain dengan founders dari Sagent Technologies, pionir dalam bidang Business Intelligence, Cooper menemukan bahwa calon users yang diwawancaranya dapat dibagi menjadi grup-grup yang terbagi berdasarkan tujuan, pekerjaan, dan skill level. Ini adalah Goal-Directed personas pertama bagi Cooper yang kemudian membantunya mendesain berbagai program dengan mempertimbangkan perilaku calon user-nya (Cooper, n.d.)³.

Hal ini kemudian menginspirasi Cooper untuk menulis tentang persona di dalam bukunya The Inmates Are Running the Asylum, sebagai bentuk kontribusi kepada industri bidang teknologi informasi yang dicintainya.

Membuat Persona yang Baik

Sebagaimana dijelaskan oleh Goodwin dan Cooper, membuat persona berawal dengan menentukan jenis users seperti apa saja yang kiranya akan menggunakan program yang akan dibuat, lalu mewawancarai orang-orang yang mewakili karakteristik dari setiap kelompok users itu. Maka akan muncul pola-pola perilaku dari hasil wawancara yang dihasilkan. Pola yang dapat diidentifikasi berdasarkan pada tujuan, pekerjaan, dan skill level-nya.

Kemudian untuk membuat deskripsi persona, diperlukan pembedaan antara persona dengan job description. Walau ada koneksi antara keduanya, persona lebih fokus pada perilaku users, mendeskripsikan alur keseharian seseorang termasuk kemampuan, sikap, lingkungan, dan tujuannya. Persona menjawab pertanyaan yang tidak bisa dijawab oleh job description saja, seperti pertanyaan yang berkaitan dengan kebutuhan users (Goodwin, n.d.)⁴.

Penentuan jumlah persona juga penting untuk diperhatikan (Goodwin, n.d.)⁵. Persona yang terlalu banyak dapat menjadikannya sulit untuk diadaptasi ke dalam program. Bisa jadi kita membuat pembeda yang tidak terlalu perlu, sehingga jumlah persona yang dibuat masih dapat dikurangi menjadi lebih sedikit. Gunakanlah hanya tujuan utama users dan pola-pola perilaku yang dapat dibedakan dengan jelas. Tidak ada jumlah baku dalam penentuan berapa jumlah persona yang terbaik, sehingga kita harus mendesainnya sedemikian rupa agar nyaman untuk digunakan sebagai acuan pengembangan perangkat lunak.

Terkadang, desain dalam persona juga bisa jadi tidak berkorelasi secara langsung dengan target pemasaran dan target penjualan (Goodwin, n.d.)⁶. Pangsa pasar yang menjadi target utama dari sumber pemasukan perusahaan bisa jadi kurang bijak untuk dijadikan target persona secara langsung, karena bisa saja kemudian desain persona melewatkan calon users yang memiliki kebutuhan khusus di luar kelompok yang biasa menjadi target pemasaran.

Dalam menambahkan “kehidupan” kepada persona, jangan lupakan bahwa mereka sebenarnya adalah alat desain (Goodwin, n.d.)⁷. Fokuskan terlebih dahulu pada perilaku users sebagai komponen utama dalam persona, baru setelah semua lengkap dapat ditambahkan detail-detail fiktif agar persona terkesan lebih natural. Menambahkan personality ke dalam persona menjadi lebih hidup sebagai target desain dan bukan hanya user biasa.

Menggunakan tujuan-tujuan yang tepat dari persona juga merupakan tips yang tak kalah penting (Goodwin, n.d.)⁸. Tujuan hidup biasanya hanya berguna sesekali dalam desain. Tujuan experience bisa jadi melibatkan satu persona, atau lebih berorientasi produk seperti sisi keamanan. Hampir semua tujuan persona sebaiknya merupakan end goals, tujuan akhir, sesuatu yang dapat atau secara tidak langsung dapat dirasakan oleh users dengan menggunakan produk.

Terakhir, persona harus spesifik dengan domain masalah (Goodwin, n.d.)⁹. Persona yang efektif harus memiliki konteks yang spesifik sesuai dengan masalah yang sedang dihadapi oleh desain, dan menyesuaikan dengan domain produk yang sedang dikembangkan. Nama dan detail personal mungkin dapat digunakan berkali-kali, namun sisanya akan membutuhkan untuk diubah dan dibuat ulang dari awal.

Keunggulan dan Kritik untuk Persona

Salminen dan koleganya menulis jurnal tentang persona dengan tajuk Are Personas Done? Evaluating the Usefulness of Personas in the Age of Online Analytics (Salminen et al., 2018)¹⁰. Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji apakah persona masih berguna di tengah perkembangan analisis data daring.

Keunggulan yang dikaitkan dengan penggunaan persona sebagaimana ditulis oleh Salminen et al. (2018)¹¹, adalah sebagai berikut:

  1. persona memfasilitasi komunikasi yang berorientasi kepada users di dalam dan antara tim di dalam organisasi;
  2. persona meningkatkan pendalaman yang dibutuhkan untuk mendesain “untuk seseorang” daripada grup target yang kompleks dan tidak jelas;
  3. persona “menantang” asumsi-asumsi yang ada tentang pelanggan dan mengorientasikan keputusan-keputusan menjual ketika pelanggan mempunyai kebutuhan yang bertentangan; dan
  4. persona membantu fokus pada keputusan desain kepada tujuan dan kebutuhan users alih-alih kepada atribut yang ada pada sistem dan fitur-fiturnya.

Selain itu, dalam tulisan tersebut, dijelaskan juga tentang kritik-kritik yang disampaikan tentang persona yang kemudian dapat menjadi bahan pertimbangan dan perhatian kita dalam membangun persona, yaitu (Salminen et al., 2018)¹²:

  1. pembuatan persona membutuhkan waktu yang panjang;
  2. pembuatan persona mahal;
  3. persona dapat menjadi bias tergantung siapa yang membuatnya;
  4. persona berdasar pada data yang tidak representatif;
  5. persona memiliki kredibilitas yang kurang;
  6. persona tidak akurat dan dapat diverifikasi;
  7. informasi pada persona tidak relevan bagi pembuat keputusan;
  8. persona tidak konsisten;
  9. persona yang sudah dibuat pada akhirnya tidak dipakai;
  10. penggunaan persona untuk politik dan permainan kekuasaan;
  11. penggunaan persona sebagai justifikasi prakonsepsi; dan
  12. persona yang berubah seiring berjalannya waktu.

Berbagai kelebihan dan kekurangan persona sebagai alat desain seharusnya dapat membuat kita mengambil keputusan bijak untuk menggunakan persona pada waktu dan cara yang tepat.

Menutup Kata

Mengakhiri tulisan ini, mari kita sedikit scrolling akun Twitter Alan Cooper, yang kemudian berakhir di tulisan ini:

“Personas don’t represent users. They represent users’ goals. If you can’t reduce the number of goals of your user community down to very few, you don’t understand your users, your product, your business, or interaction design.” — Alan Cooper¹³

Mari memanfaatkan kekuatan persona secara efektif dan efisien dengan memahami fungsinya sebagai alat desain yang fokus pada users’ goals.

Tinjauan Pustaka

[1] Goodwin, K. (n.d.). Perfecting you personas. Didapatkan dari https://www.cooper.com/journal/2008/05/perfecting_your_personas/

[2] Cooper, A. (n.d.). The origin of personas. Didapatkan dari https://www.cooper.com/journal/2008/05/the_origin_of_personas/

[3] Ibid.

[4] Goodwin, K. (n.d.). Perfecting you personas. Didapatkan dari https://www.cooper.com/journal/2008/05/perfecting_your_personas/

[5] Ibid.

[6] Ibid.

[7] Ibid.

[8] Ibid.

[9] Ibid.

[10] Salminen et al. (2018). Are personas done? Evaluating the usefulness of personas in the age of online analytics. Persona Studies 2018, 4(2), 47–65.

[11] Ibid.

[12] Ibid.

[13] MrAlanCooper. (2018, 17 Mei). Personas don’t represent users. They represent users’ goals. If you can’t reduce the number of goals of your user community down to very few, you don’t understand your users, your product, your business, or interaction design [Tweet]. https://twitter.com/MrAlanCooper/status/974871772423061505

--

--