做好用戶分群,精細化遊戲運營

Shawn Hsiao
aktsk-pm
Published in
Apr 15, 2021

在「營收有道,商業策劃基本功」章節裡提到一個商業策劃的意圖是來自滿足玩家的期待,但所謂的玩家是指什麼呢?

我們以月活動關卡為例,裡面包含著幾個子系統:Boss關卡、一般關卡、掉落獎勵、蒐集道具兌換所、登入獎勵、商店道具。今天要如何決定每個子系統的設計方針呢?

首先,我們必須先瞭解月活動關卡的意義,以最終目的來說,希望玩家會因為此活動而長期遊玩、每日登入玩數十分鐘、還有玩家會為了破關而花費商店貨幣、消耗增強道具、提高訓練角色動能、課金率也要提升、ARPPU也要高一點….

等等,這也太多目標了吧~而且好歹也要制定明確一點的數字,之後才能驗證嘛

於是將目標條列式如下:

Session time: 20min/d

Session : 5/d

Item consume : 100/u

Pay rate:3%

ARPPU:$50

這時候又有另一個問題,這些目標是怎麼來的?有的營運團隊,會將每次活動推出時對KPI造成的影響紀錄做加權平均,制定目標時直接+1%~5%當作增長值,這樣子做十分簡便,產品目標一直往上提升,我們就是一直增加內容豐富程度,但當成長到一定程度時,達成與否會變的不穩定時,沒有人知道這次我們會成長還是衰退,那麼究竟我們還可以做什麼來提高準確率呢?

答案就是從用戶數據下手

現在該推出哪種Boss與一般關卡?難度是多少?又該掉哪種獎勵呢?

理想上我們希望挑戰通過Boss關卡的玩家佔全玩家的25%,這能引起75%玩家持續有動能往上成長,也能保持Boss獎勵的稀缺性。

假設希望一般關卡能通過的分佈比率是:困難:35% 中等: 65% 簡單:100%

這樣能讓剛入坑的玩家能參與活動,也能讓中等玩家有成長成就感。

在此策略之下,我們可以先將玩家以強度分群,計算出前25%的玩家強度值,設計出對應的Boss強度關卡,一般關也是。

我們想讓中等玩家有成長成就感,可以先將玩家隊伍強度與增強道具擁有量做一個矩陣分群。

中等強度且目前道具擁有量足夠的情況下,掉落增強道具的比例調低

中等強度且目標道具擁有量不足的的情況下,掉落增強道具的比例調高

再換一個例子,我們希望活動參與率可以達到活躍用戶90%、且提升回歸率5%

我們可以將過去參加月活動的玩家,以等級與參與率,課金量與參與率,贈品強度與參與率做矩陣分群。找出參與率低落的族群,如果是平均分佈,代表無明顯相關,如果有明顯低落的族群,我們就可以進一步分析參與率低的原因,針對該原因設計出會滿足該族群的內容,並在推廣活動時強調。

將用戶分群,建立Dashboard,就可以隨時監測用戶群的數據改變。每當我們將活動推出後,在活動期間量測數據變化,了解用戶是如何參與活動的。

每當活動結束後,做一個完整復盤,檢測是否有達成當初設想的目標。每個子系統都應當有負責對應的KPI,將復盤結果再迭代到下次的活動設計中,擴充用戶監測族群,持續將活動的目標與用戶族群建立連結,精細的打中玩家族群,滿足他們,讓產品可以獲得最大成效的增長。

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