遊戲營運-高手進階之路(活動設計)

Tracy Liu
aktsk-pm
Published in
Mar 30, 2021

活動在營運工作中佔據最高權重,而活動設計就是「用戶行為設計」。
遊戲營運的核心數據目標就是「用戶量」和「營收」。
行銷負責「流量」,研發負責「留存」,營運負責「營收」,這就是遊戲業界的公論。

營運活動類型介紹

遊戲的營運活動類型表如下圖所示,不同的活動都有其目的性,並且由不同的業務單位進行主導與協作。

活動類型表

上述的活動中,幾個比較有趣的點:

商務從渠道來尋找流量,市場從媒體來尋找流量。

渠道類活動,與不同的渠道進行合作,渠道之間為了吸引用戶而祭出不同的補貼戰術,例如:遊戲禮包、充值返利加上實物獎勵、史詩裝備任務材料等手法。

新進類活動,與不同媒體合作,完成下載轉化,其結算方式有CPM、CPC、CPA、CPS等。其中要特別注意從用戶點擊、下載、登入遊戲、首次完成遊戲行為的過程是一漏斗,活動設計者需要想辦法優化漏斗,降低流失。

回流類活動,簡單的方式是透過推播、郵件或社群軟體,發送禮包使用戶完成回歸行為。精細一點的手法,則必須透過問卷、調研、訪談,找出用戶的流失動機來對症下藥,設計召回方案提升回流。

充值類活動,首要先將用戶進行分群,比如一般來說會分為免費用戶、付費用戶、課長等級用戶。免費用戶重要的是能讓他們願意破冰,目標是提升褔費率。付費用戶對於價格、CP值是敏感的,充值活動的設計會是一個重點。課長則更適合以隨機機制和競爭分為作為活動設計的出發點,讓他們課得開心。

消耗類活動,需要與充值類活動進行良好搭配,若不消耗用戶的存量,那充值類活動無法獲得好的成效。而在營運操作上,也需要注意用戶的想法,勿落入黑心遊戲的漩渦。

活躍類活動,這類型的遊戲活動大概是娛樂性最高的活動了。顧名思義,活動在乎的是用戶活躍度,因此目標可能是刺激用戶連續上線、提升用戶同時在線、創造用戶熱度與話題等,否則遊戲冷冷清清又有誰想一起玩呢?

營運活動框架建構

如果你什麼都不會,就從活動策劃開始做起吧!
活動設計就是營運人的基本功~

營運活動的設計重點在於背後的框架思維,而不在於填好活動策劃的模板文件而已(如附表)。

用戶看到的是:主題、時間、規則、獎勵(顯性內容)
營運決策的是:目的、成本、風險、數據、宣傳、節奏、總結、執行(隱性內容)

根據上述考量點,再進行每個區塊的思考,最終進行決策作出合適的選擇,對外呈現的將是顯性內容,但是隱性考量只有營運決策設計者才能知曉。

而如果要能夠在活動策劃技能上有所成長,作者推薦的最好方式為「反編譯競品遊戲的活動策劃」。與競品活動分析報告不同,其注重的是你親身體驗活動,接著推理背後目的、策略的過程,最後進行分析思考,如果設計人換成是你,你會如何改造這檔活動。

活動策劃方案模板

頂級活動策劃該具備的思維層次

當掌握了戰略、戰術、決策、感知四個層次,可謂能夠成為一名真正的頂級活動企劃者。

上述提到的四個層次,如果對應到目前營運專案的團隊結構,可以由以下人員各自擔任,並且互相進行合作。

戰略層:PL
戰術層:PM
決策層:資深營運企劃
感知層:營運活動企劃

頂級策劃必備思維

營運活動的掌握度在於對每一層的經驗累積,從整體策略、決策考量到用戶面的體驗設計,活動結束後的覆盤與成長,不論在產品面或是團隊面上都是不小的挑戰。尤其若面臨大型並且要跨不同部門,甚至與外部合作的活動時,複雜度也會相對提升。

營運活動團隊的成功並非只是單靠某個角色、某個職種的突出就能達到,前路漫漫只能耐心前行。

--

--