產品分析 | 巴哈姆特-華人最大電玩動漫社群平台

從發展歷程、運營模式、功能分析深入分析巴哈姆特,並總結出巴哈姆特的商業化歷程

Alex Chang
微思維 A Little Thought
Jan 17, 2022

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產品分析 | 巴哈姆特-華人最大電玩動漫社群平台

今天要與大家分享的產品案例為:「巴哈姆特」,相信有在接觸電玩、動漫的朋友對於這個網站一定不陌生,而最近鬼滅之刃遊郭篇的動畫也在巴哈姆特的動畫瘋上線了,到底巴哈姆特是如何從一個BBS站變成一個電玩動漫社群分享的網站,以及他的產品功能、運營模式和成立動畫瘋的契機?,就讓我們來一探究竟吧!

本篇架構

  1. 巴哈姆特發展歷程
  2. 巴哈姆特運營模式
  3. 巴哈姆特產品功能分析
  4. 巴哈姆特的商業化之路
  5. 結語

一、巴哈姆特發展歷程

巴哈姆特最早是由1996 年 10 月 28 日由當時就讀中央大學資工所的站長陳建弘 sega 所創立,當時還是以BBS站的形式,到2003年才轉變成網站形式,主要的網站功能以哈拉區討論為主,提供大家一個可以自由交流電玩資訊與動漫資訊的平台。

而巴哈姆特的名稱是源自遊戲《Final Fantasy系列》中的龍形傳說生物「巴哈姆特」,網站標誌亦是以其在遊戲中的形象製作,在巴哈姆特的世界中,用戶就好比RPG遊戲世界中的勇者,可以透過創作、分享內容等方式來提升在巴哈姆特社群中的活躍度,就如同勇者在遊戲世界中打怪一樣,來慢慢累積自己的經驗值與聲望,在巴哈姆特的世界中找到一片天空。

我們從七麦数据的資料中可以發現,巴哈姆特的最早一版的App是在2012年所推出,且是一款Hybrid app( Native + Web ),也就是在 Native App 裡,開一個 Web 容器(一般通稱 Webview),然後把巴哈姆特的網頁載入進來,直到2018年時巴哈姆特的App有比較重要的功能更新,如GNN 新聞、哈啦區、創作小屋等,讓用戶在移動裝置上也能享受跟用電腦一樣的體驗。

巴哈姆特2018 6.4.2版本推出的新功能。photo credit: 七麦数据

另一個值得關注的功能是在2019年所推出的8.0.0版本中的動態牆功能,很類似於Facebook的好友動態牆,當用戶可關注過某幾位巴哈姆特的創作者後,用戶所關注的創作者若有發佈新內容時,可以直接在動態牆上做瀏覽,讓用戶掌握創作者們最新的動態消息,而2020年的10.0.0版本所優化的公會功能,讓巴哈姆特的用戶能根據興趣成社團並尋找族人,讓同好間的資訊交流可以更熱絡,在巴哈姆特的世界中創立屬於自己的天地。

巴哈姆特2019 8.0.0與2020 10.0.0版本推出的新功能。photo credit: 巴哈姆特

到了2021年時,巴哈姆特又推出了兩個值得關注的新功能,第一個是10.3.1的支援第三方登入的功能與贊助創作者功能,前者幫助巴哈姆特讓新用戶能夠快速加入巴哈姆特的世界,帶動用戶數的增長,而後者的功能幫助創作者維持創作的熱情,並強化與粉絲之間的黏著度。

巴哈姆特在2021年所推出的新功能。photo credit: 巴哈姆特

總結一下,巴哈姆特從1996年創立到2021年之間的產品重大歷程演進史

巴哈姆特發展歷程

二、巴哈姆特運營模式

從上述的巴哈姆特的發展歷程中,我們可以發現他是一個UCG(User-generated content)平台,也就是平台上的內容與生態,是靠加入平台的用戶所創造與維護,當平台上的擁有越多創作者時,平台的內容也會越豐富,平台的用戶數也會隨之增長,形成一個正向的循環,例如Facebook、Youtube、Instagram、Tiktok等都屬於此類。

這類以社群內容作為產品核心的平台,第一個讓人聯想到的收益模式就是「賣廣告」,然而從《巴哈姆特 20 週年企劃之巴哈總部團隊揭密!認識幕後支持巴哈姆特營運的眾多推手》這篇專訪中我們可以看到創辦人陳建弘對於巴哈姆特的成立的產品願景(以下為節錄內容):

sega 認為巴哈的核心價值可以用「中立」兩個字來形容。巴哈新聞客觀中立不置入廣告哈拉板不讓廠商伸手干涉與所有廠商保持等距離,這些堅持都是顯而易見的大原則好「判斷」.....「並不是說中立就代表 不商業化,打造安心可信賴的平台,才是最大的商業化。」

從節錄內容中我們可以了解到創辦人對於巴哈姆特的產品願景是希望打造一個「無廣告」的社群平台,平台上的資訊與分享都是由用戶來共同創造和維護,不會有置入性行銷或是廠商的業配內容,穿插在動態牆、GNN新聞中,但我們從Facebook、Youtube等社群產品中可以理解到,社群產品有一環很重要的收入來源就是廣告收入,因此巴哈姆特的運營模式中並未包含廣告收入這塊嗎?,假設真的沒有廣告收入,巴哈姆特還有哪些獲利的管道?

巴哈姆特的平台策略

我們從下方巴哈姆特的運營模式分析圖中可以看出,巴哈姆特是一個兼具同邊網絡效應(平台中相同群組內的人數愈多則價值愈高)與雙邊市場策略(一個具兩個不同客群的經濟平臺,這兩個客群能互相提供對方網路利益)的平台架構。

在前一章介紹巴哈姆特發展歷程中有提到,用戶可以在巴哈姆特上成立公會,尋找擁有相同興趣的族人,因此當平台上成立的公會數目越多,用戶在公會裡面彼此交流與分享的資訊也就越豐富,平台吸引新用戶的價值也會隨之提升。

除了平台的用戶外,巴哈姆特透過創作大廳的功能,提供創作者可以在平台上生產屬於自己的內容,因此不僅僅是用戶端能夠產生同邊的網絡效應,在創做者端也會發生相似的情況,因此巴哈姆特就成為一個具有雙邊市場的社群平台,創作者在巴哈姆特上提供內容,巴哈姆特根據用戶的偏好提供個人化的訊息,用戶也更樂意使用平台上所提供的服務,形成一個雙邊的網絡效應。

分析完巴哈姆特的平台策略後,我們需要進一步拆解在這個平台上的玩家角色,從巴哈姆特運營模式分析圖中,我們可以看到,除了用戶與創作者外,巴哈商城與勇者福利社,也是支持平台社群運營的關鍵角色。

巴哈商城與勇者福利社

巴哈商城主要是給予電玩或動漫廠商能夠上架自家的產品,而巴哈姆特再透過流量轉換的方式,將平台上的用戶導流到巴哈商城購買廠商的產品,用戶成功在巴哈商城上購買產品後,除了巴哈姆特可從中獲取銷售收入的分潤外,用戶也可以獲得紅利點數的回饋,作為下一次購物消費的折抵。

而勇者福利社則是提供廠商可以在上面作促銷優惠活動,用戶可以透過從巴哈姆特平台上賺取的的「巴幣」(平台的虛擬貨幣),在勇者福利社中兌換廠商的優惠商品,但值得注意的是,除了可以透過用消費巴幣的方式獲取優惠外,可以藉由「觀看廠商廣告」的方式來取的優惠商品,因此勇者福利社的運營方式中我們可以觀察出,巴哈姆特並沒有放棄廣告的收入來源,不同於一般的社群平台是在用戶主要的瀏覽內容文章中,安插行銷廣告,而是透過兌換優惠的方式來獎勵用戶觀看廣告的行為。

用戶可以賺取巴幣在巴哈姆特平台上做消費,獲取優惠商品
用戶可以在巴哈商城座購物,獲取紅利優惠

用戶與創作者

介紹完巴哈商城與勇者福利社後,讓我們回到用戶與創作者這兩個平台角色,大家還記得在第一小節的時候有提到,巴哈姆特在2021年時有推出了「贊助創作者」的功能,用戶可以透過購買平台的虛擬寶物「鍊金石」來支持創作者的內容,創作者在收到用戶所給予的鍊金石回饋後,可以從平台的管理後台綁定銀行帳號,將鍊金石轉換成現金收入。

巴哈姆特創作者管理後台。photo credit:巴哈姆特

除了可以透過購買鍊金石來支持創作者持續生產優質內容外,也可以透過消費巴幣的方式來給予創作者肯定。

用戶可以透過鍊金石或巴幣兩種管道來支持創作者

總結一下,從巴哈姆特的運營模式分析圖中我們可以觀察到,巴媽姆特的同時擁有兩個目標族群,一個是對電玩或動漫資訊感興趣的用戶,另一個是創作者,平台的價值核心以UCG為主,也就是平台上的內容與生態,是靠加入平台的用戶所創造與維護,而巴哈商城與勇者福利社則是讓平台可以進行流量轉換的渠道,透過巴哈商城的導購機制,獲得分成收入,藉由勇者福利社來獲取廣告收入,而平台中的虛擬貨幣「巴幣」,則構築用戶、巴哈姆特、創作者三者間的生態圈,用戶可以在巴哈姆特上賺取巴幣,來支持創作者或獲取商品優惠,創作者可以透過收受巴幣贊助來兌換成實物,而巴哈姆特透過巴幣的獎勵機制來提升平台的每月用戶數量,此外2021年所推出的「鍊金石」功能,讓創作者可以將粉絲用戶的流量進行變現,也讓巴哈姆特在面對其他社群平台的競爭時,可以有效留住平台上的創作者,持續豐富巴哈姆特的社群內容。

巴哈姆特運營模式說明

三、巴哈姆特產品功能分析

分析完巴哈姆特的運營模式後,再來關注他產品的資訊架構與主要功能。

資訊架構(IA)

從下方巴哈姆特的app的資訊架構圖中我們可以觀察出他的app架構分成兩層,第一層就是產品的主要功能列表,包含:動態牆、GNN新聞、哈拉區、創作大廳、公會與會員,第二層則是次要的功能,如動態牆底下的搜索與管理功能,已呈現平台內容的GNN新聞、哈拉取、創作大廳則是用分類標籤的方式,讓用戶可以在屏幕上作主題切換,公會則包含我的公會、公會動態與逛逛公會,上述提到的巴哈商城與勇者福利社則是在會員裡面。

產品功能與UI畫面

動態牆主要功能與次要功能
GNN新聞主要功能與次要功能
哈拉區主要功能與次要功能
創作大廳主要功能與次要功能
公會主要功能與次要功能
會員主要功能與次要功能

四、巴哈姆特的商業化之路

如果從巴哈姆特的發展歷程來觀察,巴哈姆特是一個很典型的「做A 轉B 賺C」的上樣化轉型思路,什麼是「做A 轉B 賺C」?

我們以高爾夫球店為例,高爾夫球店的本業就是販賣球具,讓高爾夫玩家或對高爾夫有興趣的人可以購買球具,而傳統的高爾夫球店的收入來源就是靠販售球具,或是用促銷的方式來吸引買客,然而透過促銷的手段不但無法留住來客,讓客人產生比價的心態,也會降低原本販售球具後所獲得的利潤。

但此時我們退一步思考,客人為什麼想去高爾夫球店買球具?,如果對於初學者來說,一定是覺得高爾夫這像運動滿有趣的,想嘗試看看,但有打過高爾夫的朋友一定知道,高爾夫看似容易但打起來並不是這麼簡單,因此若興高采烈地買了價格不菲的球具,但一球都打不出去豈不是很掃興,因此若高爾夫球店在販賣球具的同時,能夠推薦用戶幾家評價還不錯且會照顧新手的俱樂部,又或是推薦一些高爾夫球的入門課程,讓初學者買完球具後可以用低門檻的方式享受高爾夫的樂趣,而高爾夫球店也能夠增加本業,以就是販賣情報的收入。

從上述的案例中我們可以知道,高爾夫球的本業是賣球具(做A),在銷售球具的同時轉介客人到高爾夫俱樂部或訓練課程(轉B),獲得的是轉介後的仲介費用(賺C),不僅不會落入價格促銷的陷阱,降低原本的收入,還會讓客人覺得這家高爾夫球店不僅提提供我優良的球具,還能幫助我把高爾夫打得更好,有種賺到了的感覺。

當我們理解什麼是「做A 轉B 賺C」的思路後,回到巴哈姆特的案例中,巴哈姆特原本是提供電玩與動漫資訊的平台(做A),由於平台上的內容足夠豐富,大家也樂於在上面分享資訊,讓巴哈姆特可以成為一個「電玩與動漫情報交流的平台」,接者就能提供平台用戶各種優惠服務(轉B),例如最新的電玩產品,動漫周邊等,讓用戶覺得在這個平台上不僅能獲得想要的情報,也能夠用比別人優惠的價格購買到所需的產品,而巴哈姆特平台的收入則可以不用全部依靠廣告,透過導購的方式來與廠商合作,增加訂單銷售的分潤收入。

五、結語

幫大家回顧一下,我們在文章的開頭從產品迭代的角度來檢視巴哈姆特平台的歷史,第二節從平台運營的角度,分析「用戶」、「巴哈姆特」、「創作者」與「廠商」這四者之間的關係,深度解構了在這個平台用戶的生態系,第三節從平台的功能的做切入,介紹了該平台的主要功能與用戶場景,最後再以巴哈姆特的發展歷程做收尾,並用不一樣的商業視角來重新審視一個不已廣告收入為主的社群平台,如何在社群媒體蓬勃發展的今天得以存活,深深吸引用戶的目光,讓用戶樂於在平台上做資訊的分享與交流。

我們原本要向大家分析巴哈姆特的另一個產品「動畫瘋」,用第二曲線的思維來分析巴哈姆特為何要投入一個以代理商為運營核心的商業模式,但礙於文章篇幅的關係,先在這邊落個坑,下一次在與大家分享我們是如何思考「動畫瘋」以及巴哈姆特與動畫瘋之間,是否能產生綜效,還是各自為政?

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Alex Chang
微思維 A Little Thought

留著商科人的血,卻喜歡接觸科技人的新鮮事,熱愛學習各種科技新知,期望能成為一位兼具商業思維與科技氣息的混血人。歡迎來信交流:cs5252hh@gmail.com。IG:@alex_pmlifenote