Realidad Virtual

El siguiente paso en la evolución de los videojuegos

Julio César Fernández
Análisis tecnológicos

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Primeros años de la década de los 90. Un evento para jóvenes en Granada destinado a ordenadores y videojuegos, justo al final de la era de los 8 bits y la llegada de las primeras consolas de sobremesa de 16 bits.

El plato fuerte, una torre con un Intel 80486 DX a 33 Mhz (en aquellos años los 80286, aun de 16 bits eran lo común) y una aparatosa plataforma con gafas de realidad virtual y multitud de cables. La demostración te situaba en un entorno completamente vectorial, sin textura alguna, un mundo muy básico y geométrico, pero prometía.

Han tenido que pasar más de 20 años para que la industria del ocio vuelva a plantearse la Realidad Virtual, tal vez esperando que la tecnología madurase lo suficiente como para no depender de esa plataforma llena de sensores, cables y plataformas, pudiendo integrar todo de una manera más cómoda para un usuario final.

A mediados de 2012, hace ni dos años, una unión de profesionales del mundo del videojuego creo una campaña de crowdfunding en Kickstarter para financiar Oculus Rift, unas gafas de realidad virtual que integraban casi todos los componentes necesarios en el mismo casco, con el objetivo de recaudar 250.000 dólares, consiguiendo finalmente casi 2 millones y medio y el respaldo de alguno de los más importantes jefes de estudio de desarrollo o plataformas de videojuegos.

Ese fue el inicio y a partir de ahí, Oculus Rift ha recibido varias inversiones por un valor total de unos 16 millones de dólares de diferentes empresas y el apoyo de multitud de plataformas middleware de desarrollo como Unity 3D, Unreal Engine o Source. Aun siendo prototipos de desarrollo, por 350 dólares se puede comprar el de segunda generación.

Y como era de esperar, Microsoft y Sony (responsables de las consolas Xbox One y Playstation 4) se han sumado con el desarrollo de dos prototipos: Project Morpheus por parte de Sony y Fortaleza por parte de Microsoft. El objetivo: aprovechar la potencia de los nuevos PCs y consolas para dar un paso más allá en la integración del jugador en sus juegos.

Habiendo probado el primer modelo de Oculus Rift puedo decir que la experiencia promete: sonido envolvente, inmersión, respuesta en tiempo real… el problema es el mareo, la desorientación y la limitación en tiempo para usar el mismo para evitar problemas de visión.

Pero el objetivo es ir depurando esto y conseguir algo que sea mucho más práctico y sin limitaciones. Quienes han probado el segundo modelo hablan prometedoramente, así que habrá que tener paciencia.

Lo que está claro, es que parece que hay un horizonte donde la Realidad Virtual se sumará a las experiencias interactivas (porque no solo tiene por qué usarse para videojuegos) y ahora estamos dando los primeros pasos.

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Julio César Fernández
Análisis tecnológicos

Apple Developer Evangelist. Responsable @apple_coding. Tecnólogo, locutor, ingeniero vídeo/sonido. CTO&Co-Founder @gabhelstudios. Autor de Aprendiendo Swift 3