哆啦A夢男孩:互動故事書

Anchi Hsin
Anchi Design Story
Published in
6 min readMar 27, 2019

設計挑戰

透過創造一個給予用戶敘事選擇權的互動故事,來鼓勵和說服他們重新對某個稀缺資源有不同的思考和行動。

這是一個在Story課堂上,由Graham Plumb教授指導的5週(2018年春季)個人專案。

方法:定性研究,創意發想,prototyping

專案概要

哆啦A夢男孩

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哆啦A夢男孩示範影片(僅其中一條故事線)

研究

專案的開始,我們要挑選一種我們感興趣的稀缺資源為主題。它可能是有形的,如食物和水,或無形的,如友誼,信任或愛。

一開始我認為自我認同是一個有趣的話題,因為我覺得人們總會經歷過一段不知道自己是誰或對未來方向感到困惑的時期。然而,我後來發現這個主題很廣泛、很難討論,因為每個人都有不同的自我認同與身份。

因此,我決定聽聽我朋友的生命故事,看是否能激發我的靈感。我訪問了6個人,問了他們在生活中遇到的困難。很有趣的是,他們都談到了“自信”,因此我決定把主題從自我認同改成自信。

我從訪談中得到的insights是:

  • 自信是經過嘗試和練習而累積出來的
  • 沒有信心的根本原因不是因為他人的反對,而是自己來找到興趣,靈感和目標。
  • 他們認為最有自信的時候就是最了解自己的時候。
  • 當他們有信心時,他們會將所有遇到的困難視為挑戰。

設計

創意發想

在選擇了我的主題之後,我想了很多方案。起初,因為我個人非常喜歡超現實主義的小說,所以我想採用童話或科幻的敘事風格去完成這個故事。然而,我沒有這樣做,因為我發現對我而言,要同時去想這麼多故事情節的狀況下,我很難想出一個完全架空的故事。

然而,我經歷的這個失敗恰巧給了我靈感 — 我決定講述在創作者成功做出作品前,他們經歷過的困難,以及他們如何克服的故事。第一時間我就想到了我的設計啟蒙 — 哆啦A夢(我小時候最開心的事情就是放學後鎖定下午4:30的28台哆啦A夢)。於是,我想講述一個因為喜歡哆啦A夢而立志要成為動畫師的小孩的旅程。

故事線

故事分支發想

我按照Hero’s journey structure來創造我的故事。 然而,它花了我比預期更長的時間,因為這是我第一次同時需要去想很多的分支情節。 即使我知道自己想傳達什麼信息,但我仍然經常被自己的複雜的分支所困惑。 直到我把故事放進Twine(一個製作互動故事的軟體)裡,並和用戶多次測試和修改過後,才真正釐清好我的故事架構。

我在Twine裡製作了30個故事支線然後並用戶進行玩家測試

視覺呈現

在完成我的故事後,我開始畫草圖來計畫我的視覺鏡頭。

我用SketchUp建模軟體創造三維的現實環境(正如你所看到的,我在製作3D場景時並沒有遵照我2D草稿上的計劃進行哈哈)。我選擇使用SketchUp的繪圖風格來呼應我動畫師的主題。

由於我很難找到適合的角色模特,我最終在Facetime上,指導我的父母和弟弟扮演角色並拍照(我在美國他們在台灣),這非常具有挑戰性,但也非常有趣。

我爸和我媽當我的模特 (請忽略我家的狗)

我將他們的照片放入卡通濾鏡中,一樣是為了與主題相呼應。

我在photoshop中把角色和場景結合在一起。

並添加光影。

最後,我將影像放進keynote中,將它們與故事連結起來,並搭配音樂。

最終作品

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爆雷警戒!

故事中的主角是一個名叫泰勒的小男孩。因為喜歡哆啦A夢,所以他想成為一名動畫師。他喜歡畫畫,卻總是無法創造出好的故事。根據用戶的選擇,有4不同故事結局,代表著不同的自信水平(從最低到最高):

  • 每當他面臨批評時,泰勒都會放棄自己 — 玩線上遊戲並最終被關在虛擬的世界中。
  • 泰勒抄襲其他人的作品以獲得讚美 — 被警察抓進監獄10年。
  • 泰勒害怕讓別人失望,所以遵循主流文化的規則 — 成為一名成功的工程師,但常神遊在他的夢想世界裡。
  • 在泰勒經歷了很多挫折後,終於找到了他的初衷,熱情和靈感 — 成為一名自由動畫師,目標是講述少數群體的故事。

這是我自己以及許多其他創作者的故事。 通過這個故事,我想鼓勵創作者相信自己。 信心對每個人都很重要, 但是,我認為創作者最需要它。 創造過程可能會非常沉悶和孤獨,而只有信心能幫助創作者堅持到最後。

心得

討論

互動的元素可以如何幫助創作者說故事?

最近的Netfliex的互動電視劇黑鏡:潘達斯奈基引發了一場關於互動元素是否應成為電影一部分的激烈爭論。 我認為互動故事在傳統的故事媒介與數位互動遊戲之間創造了一個有趣的空間。此手法用於想激發人的同情心或說服他人某個觀點時尤其有效,因為觀眾自己正身歷其中地體驗故事。而我認為這恰恰是越來越多媒體公司製作視覺互動新聞的原因。

此專案的下一步是什麼?

因為故事情節是依照Hero’s journey structure所發想的,所以它是可預測且有些陳詞濫調的。 但是,我認為此故事結構用來鼓勵和說服用戶重新思考某個觀點或改變某個行為還是有效的。我認為下一步,除了按鈕之外,我還可以創造更多能讓用戶互動的媒介,並進一步擴展故事線。此外,製作互動式新聞或信息圖(infographic)會是我未來想探索的方向。

學習

選擇合適的工具並熟悉電影的鏡頭構圖

因為此專案用了許多工具來做視覺,我了解到我需要格外小心處理每個元素之間的平衡 — 在創造拼貼感的同時,不要過度使用以避免視覺衝突。 此外,構圖畫面的過程也讓我更了解了鏡頭語言 — 位置、角度、光線和陰影。

互動可以透過賦予人們選擇權來改變他們的觀點

觀察人們與自己的作品互動時的反應是一件有趣的事情。 通過讓用戶做出選擇並讓他們理解做決策的後果,他們自然而然的就可以了解我想傳達的訊息,而不是感覺被別人說教。 與其把藝術品與禁止觸摸的標誌放在博物館,我認為讓人們跟藝術直接互動才能發揮其最大的影響力。

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Anchi Hsin
Anchi Design Story

A designer who aims to inspire empathy and create social impact through interactive experience. https://www.anchihsin.work/ | anhsin@cca.edu