Hatch (1): 模擬創業 — 產品開發

Anchi Hsin
Anchi Design Story
Published in
12 min readMar 26, 2019

設計/商業挑戰

在現有市場中,模擬創業。不僅運用互動設計的技能去創建產品,還創建一家公司。
這是一個在Creative Founder課堂上,由Kate Rutter教授指導的12週(2018秋季)團隊專案。

職位:CTO
團隊:Nathalia Kasman(CEO), Claire Zhou (CMO), Leo Zhang (CFO)
方法:Steve Blank的顧客開發流程,精益創業 (Lean Startup),定量研究,市場調查,Prototyping,易用性測試(Usability Testing)

專案概要

問題

當學生學習新事物時,獨自解決問題並不是容易的事情。 但是,要求幫助也很困難,因為:

  • 能幫助你的人可能不在你的社交圈內
  • 你可能因為不想麻煩別人而卻步

解決方案

Hatch,一家提供對等學習、技能/知識共享App的公司,可幫助學生:

  • 擴大學生的社交圈
  • 創造對等的學習體驗,讓同儕能互相幫助

概念說明影片

主要功能

個人簡介(Profile)

學生在自己的簡介中寫下他們想要學習和分享的主題、信息,和學習目標。 我們會提供範例來引導他們完成簡介。

建議夥伴(Suggested Peers)

根據學生的個人資料,我們將建議跟他們有互補的興趣和目標,並與他們上同一所學校的學生。 如果他們認為我們建議給他們的夥伴是適合的,他們即可點擊“Connect”。

聊天室(Chat room)

一旦雙方都認為他們是彼此適合的學習夥伴,他們就可以開始在聊天室討論見面的細節。 我們會提供對話指南來幫助他們破冰。

回饋(Feedback)

在學生見面完後,我們將詢問他們的回饋,這將有助於我們下次為他們提供更適合的學習夥伴。

創業流程

我們採用了精益創業的方法 | 來源

無止盡的Pivots旅程

與一般的設計課程不同,Creative Founder是一個創業課程,意味著所有關於產品的一切都需要通過市場的考驗。 因此,我們嘗試透過跟很多目標用戶對話,來驗證我們所針對的設計問題是否為真(而不是設計師自我感覺良好的空想)。如果問題未得到驗證,我們就得修正目前的進度或重頭開始。

在第一階段的課程裡,我們專注於為插畫家開發產品,但是我們針對的問題要馬是不是真實的(未經用戶驗證),要馬就是由我們不熟悉的系統性的問題所導致的(系統問題無法在短時間內解決)。

在無止盡的Pivots後,我們決定忍痛放棄一切,重新開始。

我們團隊前六週的創業旅程

學生的學習行為研究

由於前面已經耽誤了很多時間,我們決定專注於身為學生,自己每天都在經歷的問題 — 在學習新事物時,我們無法得到很多有效的資源。

之後,我們在校園裡做了幾個活動來了解目前學生的學習行為。

互動海報

首先,我們在校園周圍張貼了一張巨幅海報。 我們鼓勵學生能在海報上寫下他們學習新事物時覺得最有效的學習方式。 從回覆中,我們知道學生覺得詢問了解的人是最有效的學習方式。

訪問學生

我們採訪了8名學生,以進一步了解他們對於幫助同儕或向同儕尋求幫助的想法和行為。

調查結果分析

我們最主要學習到的Insights有:

幫助其他學生也是一種學習的方式

有些學生說他們通過幫助他們的朋友,來回顧並進而更了解他們所學到的內容。

學生在尋求幫助時常猶豫不決

學生因為不想麻煩別人,所以問問題時總是卻步。只有在能幫助他們的朋友剛好在身邊時,他們才會尋求幫助。

訪問所得到的 insights

產品開發

產品衝刺會議(Product sprint session)

正因insights告訴我們學生透過跟同儕的交流,可以更快的解決學習上會碰到問題,我們認為創造一個對等學習、技能/知識共享的App能讓學生相互分享他們的知識與技能。

產品衝刺會議所得到的解決方案

市場研究

當我們確定我們要做一個技能共享的App後,我們對我們的競爭者 — 教學和學習交流的App,做了更多的市場研究。從我們的用戶調查中,我們知道當人們跟其他人距離較接近的時候,他們會較願意開口尋求協助並幫助別人。因此,我們想要創造擁有面對面的互動和對等學習的體驗。

招募學生

為了驗證我們的概念是否可行,我們想知道有多少學生願意加入我們同儕學習交流的社群。因為若報名的人數夠多,就代表我們的產品是符合市場需求的。

我們以下的方式來招募學生:

  • 現場招募:我們在學校門口擺攤,鼓勵學生在我們的報名表格上填想他們想要學習和分享的主題和內容(當然還有用免費零食作為誘因哈)。
  • 報名盒子:我們在校園各處放置報名的盒子,這樣學生就可以在經過時,順手填寫報名表,並投進盒子裡。
  • 線下宣傳: 我們在校園各處張貼海報,傳單和貼紙。 學生掃我們的二維碼後,就可以填寫我們的報名表單。
  • 線上宣傳: 我們在Instagram和Facebook上發布我們的動態,並建立了我們公司的網站(landing page)。

僅在3週內,我們就得到了117次的QR code掃碼與81名參與者!

體驗原型 (Experience Prototype)

在我們成功招募學生後,我們使用Wizard of Oz的方法 — 我們人工的將有互補興趣和能力的學生相互配對,來假裝我們是App的演算法。 在兩週內,我們總共執行了12次學習體驗(6對學生)。

第一週

執行學習體驗前, 我們列出了我們想要測試的假設。

之後,我們學習體驗的流程是:透過電子信箱聯繫學生,指定他們一位學習夥伴,並根據雙方的行程為他們安排了一個30分鐘的學習體驗。當兩個學生見面了,我們簡單介紹下他們並離開房間讓他們聊天。當他們結束以後,我們獨自訪問他們的對於此學習體驗的感受。

我們執行的三組學習體驗

我們注意到,每組學習體驗的交流方式都有不同:

  • 視解決方案為優先
    見面前已經有特定問題,想在此聚會中得到答案。
  • 經驗分享
    在聚會時分享他們的學習經歷並分享最佳的工作方式。
  • 想法火花
    雙方來自全然不同的背景,被彼此的思維模式和工作方法所啟發。

無論參與者擁有哪種類型的學習交流,他們都認為此學習體驗很有啟發性,因為這讓他們有機會了解其他人的學習方式。這說明了我們的假設是正確的。而且,我們發現了更多我們沒有想過的insights。

第二週

根據我們從第一週獲得的insights,我們制定了更多的假設,並設計了3種不同版本的學習體驗,以便在第2週進行測試。

學習體驗1.0:具體信息
我們得到的第一個insight是學生希望在見面前能知道同儕的更多具體信息。 因此,我們寄給參與者表單,讓他們填寫更具體的信息(學習動機、目標、背景等),然後將其表單轉發給他們的學習夥伴,以便他們在見面前就能初步了解彼此。

此體驗的結果證明我們的假設是正確的 — 參與者認為事先了解有關他們的學習夥伴的更多信息可以使他們的聚會進行的更有效率。

學習體驗2.0:自己選擇學習夥伴

我們的第二個insight是很難找到與他們有相似目標的學習夥伴。 因此,我們不僅交換了參與者的表單(與體驗1.0相同),還向他們發送了一份excel表,要求他們從我們列出的10個可能的人選中挑選3個理想的夥伴,我們之後在進行配對。

此結果證明我們的假設只有部分正確 — 參與者認為能自己瀏覽人選是“有趣,但不是必需的”,“自己選擇合適的夥伴可能會花費太多時間和精力”。

學習體驗3.0:客製化+對話指南

我們最後的insights是,我們需要讓學生初次的互動是更自然舒適的。 因此,此版本的體驗我們不為他們安排地點和時間,而是把雙方拉進聊天群組讓他們自己討論見面細節,我們假裝是提供對話指南的機器人已協助他們破冰。

事實證明我們的假設是正確的 — 參與者認為這能幫助他們破冰,並在見面前就能先熟悉夥伴。

數位最簡可行產品 (Digital MVP)

從wireframe到mockup的過程

功能

為了開發我們的MVP,我把之前執行成功的學習體驗轉化為3個主要功能:

  • 個人簡介
  • 建議夥伴
  • 聊天室

此外,為了保持用戶在我們產品上的活躍度,我還添加了一個用戶回饋部分。他們的回饋可以幫助我們下次為用戶提供更合適的學習夥伴。

起初,我使用的反饋系統是等級評價(Star rating)和背書認可(endorsement)。 但是從用戶測試中,測試者讓我了解到,在此情況下,這些系統在邏輯上和道德上都是不合適的 — “當有人自願幫助我時,我感謝都來不及了,怎麼還好意思為他們打分數。”

因此,與其採用任何客觀的回饋系統,我讓回饋變得更簡單,更私人 — 用戶可以寫下他們的回饋,而那些回饋會幫助我們繼續為他們尋找適合的學習夥伴。

回饋系統的發想過程

用戶流程

我繪製了用戶流程,其中包括根據執行的學習經驗開發的功能 — 個人簡介、建議夥伴、聊天室,以及回饋。

系統地圖和用戶流程

投售日 (The Pitch Day)

在此課程的最後一天,我們進行了簡報提案,模擬新創公司時跟創投提案的情景。 我們跟投資者(他們是在矽谷設計產業圈的設計師、主管,和創業家。其中有一些甚至是真正的投資者)提出的要求是52萬美元,用於啟動我們的產品並實現我們的下一個里程碑。最後,11位投資者中,有9位願意投資我們,總投資額為1,681,500美元!

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Anchi Hsin
Anchi Design Story

A designer who aims to inspire empathy and create social impact through interactive experience. https://www.anchihsin.work/ | anhsin@cca.edu