Обзор рынка киберспорта
Пару слов о рынке
- К 2021 мировой рынок будет оцениваться в $1,65 млрд, из которых 1,4 млрд составят прямые инвестиции брендов.
- На рынке молодая аудитория — 18–35 лет (определенно младше обычных любителей спортивных игр);
- У спонсоров есть возможность адекватнее оценивать спонсорские вложения, т.к. это цифровая дисциплина
Экосистема киберспорта
- Профессиональные игроки и стримеры. Myth, Lachlan, Daequan, MrMuselk, Dakotaz;
- Бренды (спонсоры киберспорта). Arbys, Mercedes-Benz, MasterCard, T-Mobile, Dr Pepper;
- Разработчики (поставляют топовые игры). EA Games, Activision, Riot Games;
- Лиги/соревнования (группы, которые спонсируют турниры и сессии; могут быть на базе разработчиков или независимыми). League of Legends, NBA2R League, Intel, Extreme Masters, ESL;
- Организации/команды (холдинговые компании для топовых команд среди лиг и платформ). Team SoloMid (TSM), NRG, Optic Gaming, Team Liquid, Cloud9
У кого самое большое влияние на аудиторию?
GumGum Sports составляет рейтинги, которые отражают социальный охват команд, игроков и инфлюенсеров в Twitch, Instagram, Facebook, Twitter и YouTube.
Топ 10 киберспортивных организаций Q2 2019
https://esportsinsider.com/2019/08/gumgum-rankings-q2-2019
А что на Российском рынке?
Российский киберспорт тоже активно развивается и даже есть «Федерация компьютерного спорта России».
Игроков много, но экосистема, по большому счету, такая же как и в других странах.
Карта киберспорта России от AdIndex.ru: https://adindex.ru/maps/cybermap/index.html
P.S. Чтобы узнать погрузиться в тему киберспорта и не быть нубом прочитайте методичку GumGum Sports: https://www.docdroid.net/N6tThXY/gumgum-sports-esports-guide.pdf