Como a realidade virtual e aumentada podem impactar a saúde e a educação nas cidades brasileiras ?

Thiago Rondon
AppCívico
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5 min readJul 11, 2017
Picture by netwebco

No lançamento do jogo Pokemon GO, em julho de 2016, todos ficaram surpresos com o uso de realidade aumentada para o entretenimento via smartphones. Hoje, encontrar jogadores atentos a criaturas invisíveis em locais públicos — para quem está fora do jogo — tornou-se rotina. Com 65 milhões de usuários ativos e faturamento diário de, aproximadamente, 2 milhões de dólares, foi o jogo mais baixado ano passado.

Em agosto de 2015, nasceu o bebê Teengan Lexcen, no estado americano da Flórida, com apenas metade do coração. Precisava, com urgência, de uma cirurgia.

Porém, o equipamento do hospital onde estava internado, era insuficiente para a realização de uma delicada operação cardíaca em recém nascido.

A solução para Teenam parecia difícil. Mas, graças a tecnologia, não foi impossível.

O hospital adquiriu, por 20 dólares, o Google Cardboard VR, um dispositivo de realidade virtual de baixo custo. Com ele, foi possível ver o coração inteiro do paciente, com todos detalhes necessários para realização da cirurgia. O óculos, que funciona com um suporte de papelão e compatível com a maioria dos smartphones, é uma plataforma concebida para estimular o interesse e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual.

Dr. Juan Carlos Muniz (à esquerda), o Dr. Redmond Burke (centro, segurando o Google Cardboard) e o Dr. John Rhodes, todos do Nicklaus Children’s Hospital, colaboraram no planejamento da cirurgia de Teagan.

Em ambos os casos, o acesso à novas realidades, promoveu inovação em diferentes aspectos e uma nova relação com essa tecnologia.

Recriar, ao máximo, a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades é objeto de estudos há muito tempo. Nos anos 60, houve uma aceleração em seu desenvolvimento no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

Seus elementos, basicamente, consistem em um sistema de exibição de imagens que apresentam informações sensoriais e um rastreador, que possibilita redirecionar a posição do usuário para atualização da imagem na interface. Pode parecer complicado, mas não é. Seus desenvolvedores simplificaram muitos processos.

A questão que irei destacar neste artigo é que, agora, essa tecnologia está acessível e disponível para maioria das pessoas em nossos smartphones. E, sempre que uma tecnologia fica acessível para pesquisadores e empreendedores é possível obter diversas novas aplicações para elas.

Recentemente, engenheiros da Califórnia, estão utilizando tecnologias robóticas para desenvolver luvas que causam nas pessoas um feedback tátil ao interagir com ambientes de realidade virtual. Pesquisadores de universidades inglesas que estudaram os efeitos da realidade virtual em visitas ao dentista, concluíram que pessoas que utilizam VR durante as consultas — simulando caminhadas nas praia por exemplo — , sentem menos dor e ansiedade ao serem tratadas. Até a maior rede social do mundo já lançou sua rede social em realidade virtual, o Facebook Spaces. Para isso, investiram 2 bilhões de dólares na compra da Oculus em 2014.

Vivemos na era da informação abundante e diversos educadores já vem nos afirmando que informação sem experiência, já não faz mais sentido. George D. Kuh — diretor fundador do Instituto Nacional de Avaliação de Resultados de Aprendizagem — afirma que as micro-experiências têm um impacto profundo no aprendizado e em sua retenção.

Por exemplo, comunidades de aprendizado, estágios, aprendizado em serviços, pesquisa de graduação e estudo no exterior são exemplos de experiências, porém para realizar uma viagem até uma universidade no exterior para conhecer sua biblioteca demanda muito tempo e dinheiro, sendo que com a acessibilidade da tecnologia de realidade virtual será possível proporcionar experiências semelhantes apenas com o telefone e um suporte de papelão.

Como todos que passaram pelo ensino médio — na minha época chamada de segundo grau — estudei física e sobre o universo, mas só pude compreender melhor algumas coisas quando vivenciei uma experiência de realidade virtual no planetário de São Paulo com minha filha, quando o local ainda tinha projetores que funcionavam perfeitamente — o planetário ficou por um tempo sem funcionar por falhas nos projetores e atualmente ele foi reativado com os equipamentos funcionando parcialmente, infelizmente a experiência não é mais a mesma— . Os aprendizados daquele dia estão na minha cabeça até hoje, como na memória da minha filha, que frequentemente quando falamos sobre universo lembramos de como aprendemos naquele dia. O que aprendi na escola com livros não foram capazes de gerar o mesmo conhecimento, provavelmente por falta de micro-experiências sobre o assunto.

Você sabe me dizer como memorizar um endereço ou telefone ? Você já vivenciou uma experiência que alguém te sugere como aprender algo e você diz: “não, eu aprendo melhor de outra maneira.” ?

Esta análise, planejamento e escolha da melhor maneira de memorizar um número ou aprender algo é o que define metacognição. Este conceito foi definido em 1960 pelo John Flavell e que resume o conceito em “o pensamento sobre o pensamento” e que por exemplo pode auxiliar os estudantes a “aprenderem como se aprende”.

Apesar da realidade aumentada e virtual serem conceitos distintos, elas estão se tornando acessíveis muito rapidamente. A primeira significa observar o mundo real e trazer elementos digitais para o nosso cotidiano, e a segunda é a experiência de ver um novo mundo via uma interface que nos faz sentir que estamos fora da nossa realidade. Ambas, estão criando novas maneiras de como podemos aprender e abrindo possibilidades de impactar realidades onde há falta de infra-estruturas que são determinantes para nossas futuras realidades.

Apesar de ser um tabu falar sobre problemas psicológicos, estamos cada vez falando mais e pesquisando sobre o assunto. Sabemos, por exemplo, que um em cada quatro pessoas experimentará problemas de saúde mental em algum momento de sua vida, sendo que os fatores não são apenas pessoais, mas também são consequências do contexto socioeconômico em que nos encontramos. Quase metade de todas as doenças em adultos no Reino Unido é psicológica, sendo que as doenças mentais custam a economia do Reino Unido £ 28 bilhões a cada ano — e isso exclui os custos do NHS, que é o sistema único de saúde deles — .

A previsão de especialistas é de que em 2025 teremos 10% dos óculos de leitura conectados à Internet e com acesso direto a aplicações e dados diretamente da nossa visão.

Apesar das consequências negativas ainda serem desconhecidas na prática, é importante ficarmos atentos no uso destes dispositivos que permitem navegar por outras realidades e que eventualmente possam gerar distração mental, trauma originado de experiências imersivas negativas, aumento da dependência e o escapismo que é o desejo de querer sairmos da realidade por motivos diversos.

Mas o importante é sabermos que tecnologias que promovam metacognição na educação e tratamentos eficazes na saúde mental devem ser tratadas com equidade. Não podemos correr o risco de criar hiatos no desenvolvimento humano pela falta de debate sobre a acessibilidade delas. Por este motivo é essencial uma discussão pública que vá além da tecnologia e que seja orientada à construção de nossas realidades.

Se quiser saber mais ou entrar neste debate, entre em nosso site e acompanhe nossas redes sociais e a publicação do appcívico.

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Thiago Rondon
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EOKOE, AppCívico, Developer, Opensource, Perl, Opendata.