Querido Papai Binder

Nos challenges anteriores eu aprendi que o Tempo é o primeiro recurso que você tem que gerenciar e já esta em falta logo no inicio do projeto. Sempre vi a primeira semana como a mais perigosa, pois era pedido "somente" a apresentação da Big Idea e se a equipe não ir um pouco alem e analisar ao menos alguns possiveis desdobramentos da Big Idea, corre-se o risco de nas semanas seguintes descobrir que o app ou solution é inviavel e ter que jogar todo o processo de CBL fora e correr para achar um novo projeto.

Click n' Stick

Nosso segundo challenge foi um app de album de figurinhas para crianças. O projeto fluiu DESGRAÇADAMENTE bem! conseguimos separar as tarefas muito bem, criando um wireframe para nosso layout e usando ele como base para programar as telas. No dia do design crit nós tinhamos um prototipo funcional, com todas as funções basicas, faltando apenas refinar a usabilidade da plataforma, mudar algumas coisas que foram apontadas no design crit e assets, MUITOS assets!. Até então este foi o Challenge mais legal de fazer. A equipe teve liberdade de criação e não houve nenhuma interferência externa. Consegui aprender muito, e mesmo não tendo tanta experiencia com programaçao, consegui fazer muita coisa. O que eu sinto que fiz de errado foi não ter me empenhado tando em dar continuidade ao app. Sei que ele tem um potencial bacana mas falta tempo e energia até para publicar ele.

Space Squad

O terceiro challenge foi tudo que o segundo não foi. Só que ao contrario :( 
As equipes foram formadas pelos professores, houve interferência no processo criativo e veio aquela sensação de que não se tinha a mesma liberdade de criação que tivemos nos primeiros challenges, reforçada no dia do Design Crit. 
Mesmo assim, adorei a equipe e a forma como trabalhamos. Nos organizamos muito bem no começo, conseguimos começar a desenvolver uma mecanica para o nosso game muito cedo e conseguiamos deixar ela relativamente pronta para o design crit e definindo como seria a "cara" do nosso app.
Erramos em vários pontos. Com a mecanica relativamente pronta, não conseguimos achar uma definição clara se o jogo seria competitivo ou colaborativo ou o que função dar ao controle da Tv. Outra coisa que falhamos foi em perceber que não haveria tempo para produzir toda a demanda de assets de personagens que seria necessária para dar o resultado que se esperava. Falhei tambem em não conseguir dar toda a atenção ao projeto na reta final. Comecei em um emprego novo e eu passei a ter apenas o periodo da noite e fins de semana para me dedicar ao projeto como um todo, me restando apenas cuidar do app para iOS que serviria como controle para o jogo.

Entre mortos e feridos, evolui muito como desenvolvedor iOS, tanto que em menos de 6 meses programando eu ja consegui o emprego mais legal que eu poderia imaginar a essa altura do campeonato. Queria muito desenvolver algum projeto com ARKit, quem sabe no main challenge ano que vem =).

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