Arte IA no processo de prototipagem de um jogo Indie

Raphael Prestes
Apple Developer Academy | UFPE
6 min readMay 5, 2023

Dentro de um processo de CBL, como conseguimos acelerar a criação de um lo-fi de um jogo a partir de apenas um concept e utilizando ferramentas atuais.

Texto por Raphael Prestes e Giovanna Paz

Introdução

Todo processo de criação começa de algum ponto. Por estímulo externo ou ímpeto interior, geralmente a fonte primária de uma criação surge na forma de uma ideia. As ideias ganham corpo material a partir do momento que é determinado o suporte em que a ideia poderá se desenvolver. Daí, sendo o resultado final escolhido um quadro, a ideia pode virar um esboço, se um filme, a ideia pode virar um argumento, se um jogo, a ideia pode se tornar mecânica ou temática.

Em nosso caso, nos focaremos no último exemplo, já que nesse relato falaremos de um pequeno jogo feito em 15 dias por uma equipe de 5 aventureiros — entre eles alguns devs, uma designer e um alien alunos da Apple Developer Academy.

Como base de nossos processo na ADA, somos guiados pela metodologia de Challenge Based Learning. Portanto, munidos da missão de construir um app para o iPad, o grupo acabou se formando com Giovanna Paz, João Pedro Moreira, Vitor Kammerer, Rinaldo Junior e, esse que vos fala, Raphael Prestes.

O grupo em sua maioria possui um grande apreço por jogos, digitais ou analógicos, e essa foi a escolha de construção de experiência que guiou nossos trabalhos. Sabíamos o nosso suporte, onde ele seria fruido, só faltava saber sobre a temática de nosso pequeno jogo. Como não poderia ser diferente: gatinhos.

Um gato feito de pixel art com formas simplificadas caminha apressadamente.

Do mundo das ideias para o Lo-Fi

Nosso primeiro passo foi focar na narrativa como um elemento que inspiraria ideias para a mecânica do jogo. Queríamos criar uma experiência de jogo envolvente que fosse baseada em uma história interessante. Acreditamos que, se a história fosse boa, a mecânica de jogo seria divertida. Também queríamos garantir que o jogo fosse acessível a pessoas com limitações motoras. Por isso, decidimos que nossa principal mecânica seria Point-and-Click com suporte de Comando de Voz.

Com a nossa mecânica e temática definida, tínhamos um total de 3 dias para formularmos nosso primeiro lo-fi. Após algumas conversas entre os componentes do grupo, sabíamos que realizaríamos o nosso trabalho em pixel art e tínhamos noção do imenso trabalho que envolve a criação de artes com essa estética.

Assim, começamos nossa empreitada. Decidimos limitar nosso escopo, optando por criar um jogo que se passasse dentro de uma casa com apenas três cômodos: quarto, sala e cozinha. Dessa forma, poderíamos nos concentrar em tornar a experiência dentro desses espaços mais detalhada e envolvente. Como tínhamos um tempo limitado para experimentar diferentes estilos, recorremos ao Midjouney.

Utilizamos os seguintes prompts: “Pixel art, purple color palette, kitchen.” “Pixel art, purple color palette, living room.” “Pixel art, purple color palette, bedroom.” Foram geradas as seguintes alternativas.

Os prompts seguiram a ordem: Pixel art, purple color palette, [kitchen; living room; bedroom]

Com as alternativas geradas, selecionamos as melhores opções e organizamos tudo no Photoshop para criar um protótipo do mapa do jogo. Isso nos ajudou a ter uma visualização melhor do produto final, o que gerou mais entusiasmo na equipe.

Em sequência, da esquerda para a direita: 1 — Quarto com uma cama no prateleiras e armário repleto de livros, móvel com uma televisão, um e uma janela ao centro. 2 — Sala com janela ao centro, sofá, mesa de centro e TV, plantas e livros pelo espaço. 3 — Cozinha com bancada de madeira, mesa e fogão. Algumas prateleiras com temperos e xícaras e eletrodomésticos pelo espaço.
Primeiro protótipo do mapa do jogo. Gerado pelo Midjourney, editado no Photoshop.

Após esse processo, criamos um lo-fi analógico para validação de interação com demais colegas membros da ADA. De forma geral, transferimos o processo criado com o auxílio da inteligência artificial para o papel para uma interação mais próxima e divertida com nossos testers. Até essa etapa, economizamos boas horas do que poderia ser um processo longo de imaginação desse espaço, podendo validar o quanto antes o nosso foco principal: um espaço lúdico para o teste de interação do usuário.

Uma série de três papéis verdes colados com desenhos simulando a mesma disposição da casa da imagem anterior. Alguns itens em papel branco são colocados em cima como itens interativos: um pilha de roupas na frente da porta do quarto, Donna a humana do gatinho Nina e um interruptor na sala, uma frigideira no fogo e uma caixa no chão na cozinha.
Lo-fi analógico para validação feito em 3 dias.

Como visamos que o principal meio de interação seria o comando de voz, aproveitamos este momento para ver como as pessoas interagiriam com o protótipo. Coletamos dados e anotamos os comandos mais utilizados pelos jogadores. Entender como essas interações aconteciam, nos ajudou a criar um userflow coeso, arramado em pequenas missões e puzzles.

Userflow das interações do jogo, com destaque em comandos de voz usados pelos jogadores durante o processo de teste do lo-fi.

Essas estruturação de interações propiciaram o refinamento da pequena narrativa que envolve o jogo. A partir dos cenários e interações, pudemos pensar em como nossa protagonista interagiria com o mundo e o que pensaria sobre ele. Não só a narrativa e os pensamentos voltados para os acontecimentos centrais dos puzzles, como também os diversos diálogos internos desenvolvidos de acordo com o item que o usuário escolhe interagir. Isso criou um processo de grande ligação e de muita personalidade para nossa protagonista felina, onde tudo estava a sua disposição para que ela pensasse livremente sobre os itens que existiam ao redor dela.

Do Lo-Fi para o Hi-Fi

Depois do nosso processo de criação de lo-fi, mas não poderíamos deixar de citar como se deu a continuidade a partir daí. Manteremos o foco especial na criação do cenário e suas interações.

Criamos um protótipo 3D para a blocagem de onde cada elemento ficaria no jogo, onde pudemos ter um melhor entendimento de iluminação e composição, o que permitiu agregar ao que tínhamos desenvolvido no Midjourney, para que a equipe de artistas pudessem manter uma visão mais clara de como ficaria a disposição e ângulo dos elementos e permitir a adição e reorganização de elementos caso fosse necessário.

Em montagem próxima a casa feita com auxílio do Midjourney, foi mantida uma janela no quarto e outra na cozinha, mas todo o espaço é feito em 3D sem textura alguma.
Segunda blocagem da casa. Note que no processo, pensamos em adicionar mais um cômodo, mas devido ao tempo, deixamos a ideia em backlog.

A partir dessa fase, desenvolvemos os assets em pixel art pensando em cada cômodo, sua iluminação e o fluxo de interações. Alguns eram itens estáticos com que existia interações como plataforma e outros necessitavam de animações pré ou pós interação com o usuário. Abaixo há o exemplo que alguns assets do cenário, animados ou não.

Alguns assets para o puzzle encontrado na cozinha

Sem mais delongas, e com mudanças necessárias ao passar dos dias, acabamos chegando ao o resultado final de Miau Little Helper. Em conjunto com o processo já descrito anteriormente, o cenário final do jogo final descartou o cômodo do banheiro na direita por não haver interações dentro do espaço. O processo de pixel art foi feito com os artistas se separando por cômodo e constante colaboração para a coesão dos espaços.

Em sequência, da esquerda para a direita: 1 — Quarto com uma cama e prateleiras no canto esquerdo, armário com roupas e itens diverso, uma janela ao centro, uma porta no canto direito com um espaço para Nina passar. 2 — Sala com porta na esquerda-centro, sofá, TV em cima de um móvel, prateleira com decoração, uma lâmpada está pendurada no centro da sala. 3 — Cozinha com geladeira, pia, fogão, armário e máquina de lavar.
Visual final da casa de Nina em Miau Little Helper

Fica claro pela nossa experiência o quão benéfico pode ser o uso de ferramentas baseadas em IAs, como o Midjourney, na aceleração de processos de criação como em nosso pequeno jogo. A vantagem de uma visualização clara para alinhar a equipe, bem como uma base material para formalizar os assets, melhorou a comunicação e a celeridade de nossas atividades.

Encerramos mais um processo de criação entre pessoas imensamente criativas. Mal posso esperar para voltar com mais um relato de um processo massa. Até lá 😉!

--

--