Usando as Heurística de Usabilidade de Nielsen, para explicar a Construção de um APP.

hubevandro
Apple Developer Academy | UFPE
3 min readSep 30, 2022

Primeiramente , quem é essa tal de Jacob Nielsen ?

Jakob Nielsen, nasceu na Dinamarca e é um cientista da computação, é especialista em usabilidade, e propôs esse conjunto de dez heurísticas de usabilidade.

O Que são Heurísticas ?

E Heurísticas são estratégias práticas para diminuir o tempo em uma tomada de decisão. No nosso caso facilitar a navegabilidade dos usuários.

E esta relacionado aos modelos mentais do usuários , padrões que são formando em seu dia a dias, em suas memórias é o “reconhecer em vez de relembrar” e está na sua memória permanente.

Mas como foi essa jornada do challegens Paris ?

O APP quando foi construído, se utilizando critérios de usabilidade, sem perder o foco na utilidade , funcionalidade, Beleza e Originalidade do design.

Então vamos lá:

Abaixo eu mostro as heurística e como o nosso grupo pensou cada parte do APP, e como se tentou adequar a 10 estratégias praticas, mesmo que não tenha sido efetivamente implementado, mas que se tem conhecimento da necessidade.

As Heurísticas São:

■ visibilidade do estado do sistema;

Quando estamos em um ambiente digital o primeiro sentido é a visao, e nesse caso nosso desafio é criar algo bonito, mas ao mesmo tempo familiar para os nosso publico, que são os Apaixonados por cultura Pernambucana.

■ mapeamento entre o sistema e o mundo real;

Nesse caso o sistema e o mundo real tinha uma publico bem definido, os apreciadores da cultura Pernambucana, ao memos tempo que limitava a um publico especifico, criava o desafio de contemplar todas as expectativas do nosso futuro usuario.

■ liberdade e controle ao usuário;

E quando o usuário tem a liberdade de utilizar o aplicativo sem temer erros ou ambiguidade, as opções de uso devem esta clara e fluid

■ consistência e padrões;

E quando a experiencia de usar o aplicativo e entender as telas sempre, não ter a sensação de desconforto em função de diferenças nos padrões de layout e cores.

■ prevenção de erros;

Evitar que o usuário cometa erro pode ser feito através de uma implementação de design claro que evite deslizes por desatenção ou enganos, por uma informação mal formulada. Caixas de confirmação para atividades mais sensíveis como: deletar arquivos, também devem ser utilizadas.

■ reconhecer em vez de relembrar;

Reconhecer e quando algo familiar lhe é mostrado, são forma e padrões que voce ja tem em sua memória, o esforço é mínimo. Já lembrar necessita de uma busca na mente, pode ate ser rápido, mas depende do usuário. Nesse caso a criação de um produto pede que os símbolos, corres e sons sejam de fácil reconhecimento.

■ flexibilidade e eficiência de uso;

A interação entre usuário e sistema tem que ser para todos, leigos ou pessoas mais familiarizadas com tecnologia. Então detalhes de uso devem ser oferecidos, mas ao mesmo tempo a interface dever ser de fácil compreensão para os mais experientes.

■ design estético e minimalista;

Mais informações necessitam de mais analise e decisões, então se deve evitar, a principio, informações desnecessárias ou criar abas, menus ou qualquer outro tipo de mecanismo para o caso do usuário querer mais detalhes do produto.

■ suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros;

Principalmente quando o usuário preenche campos é necessário criar mecanismo que avise de erros, através de avisos e exemplos da forma correta de se fazer.

■ ajuda e documentação.

Pouco acessadas mas importantes, essas Áreas devem estar presente para uma melhor experiencia do usuario, caso o mesmo queira tirar alguma duvidad ou conhecer melhor o produto.

As heurísticas acima são necessária para uma melhor interação com o usuário, que sempre é o principal motivo da construção de todos os produtos. Sendo aplicada na sua totalidade ou não, ela serve de norteadora para a entrega de um melhor produto e experiência para o usuário.

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