Как найти свою Машу?

Статья о том, как мы создавали игру по популярному мультфильму «Маша и Медведь»

«Маша» бывает такая разная…

Сегодня мы поделимся секретами о нашем самом любимом приложении — игре «Маша и Медведь: операция “Спасение”» и покажем наброски «Маши» До и После.

Пару лет назад сотрудничество со студией Анимаккорд натолкнуло нас на мысль, что здорово будет сделать не только приложения с мультиками, но и полноценную игру для детей. Тогда мы ещё не представляли, что нам предстоит… Но, в итоге, мы о своём решении не пожалели!

На сегодня игру установило более 750 000 пользователей, и она не покидает топ-чарты AppStore.

Не будем лукавить, мы искренне считаем, что игра действительно крутая. Но мало кто знает, сколько времени нам потребовалось на то, чтобы делать такие нескромные заявления, сколько версий игры было сделано, прежде чем мы нашли именно нашу Машу!

Один из тех, кто действительно знает, как это было — разработчик игры Максим Мощенский, который почти два года (!) трудился над «Машей».

Он поделился с нами своим опытом и рассказал, как шёл процесс создания игры От и До.

Максим, расскажи сколько времени ты разрабатывал игру?

Я пришел в компанию в апреле 2012 года, собственно в первую же рабочую неделю мне показали концепцию игры, и началась работа, к концу июля у нас был готов прототип с базовыми штуками, Маша облетала препятствия, собирала зайцев, леденцы, бонусы. Прототип был показан правообладателям, они одобрили его, и мы двинулись дальше. Релиз же окончательной версии состоялся в конце января 2014 года. Получается, что все это время, за исключением, может быть, пары месяцев, когда я работал над другими проектами, я трудился над этой игрой.

Какие были сложности?

Сложности… Наверное , самая большая сложность — это найти компромисс между «хочется», «нужно» и «возможно». Я имею в виду «хочется сделать вот такую штуку», «нужна ли эта штука» и «возможно ли сделать эту штуку».

У нас есть наброски самой первой версии игры, и промежуточной. Они значительно отличаются от того, что в итоге получилось.

Расскажи о том, чем отличается Маша ДО и Маша ПОСЛЕ? Чего хотели добиться? От чего решили отказаться?

Изменений было очень много, на всех этапах. В целом, первоначальная версия была, скажем так, довольно «хардкорной», сложной как в прохождении, так и в логике. Когда мы реализовали большую часть функционала и приступили к тестированию на коллегах :-), эти сложности в понимании механики игры и ее прохождении всплыли.
Мы пошли по пути упрощения, от некоторых задумок вовсе избавились, что-то переработали, сделали проще. Например, в самой первой версии зайцы стояли близко к воде и вода прибывала, постепенно затапливая их, игрок должен был пролететь по уровню так, чтобы успеть спасти всех зайцев. На веревке воздушного шара помещалось максимум 3 зайца и на островках были «домики», в которые можно было высаживать зайцев. Кроме того, игрок «наказывался» за столкновения с препятствиями — у него забирались действующие бонусы. Такая «хардкорность» как-то слабо соотносилась с детской игрой, поэтому мы пошли по пути упрощения игровой механики.
В целом — очень большую роль в формировании игры сыграли наши play-тесты, когда мы собирали коллег, раздавали им устройства с установленной игрой и наблюдали, как они играют. Тут же становилось понятно, что игроку интуитивно понятно, а где стоит как-то улучшить дизайн или функционал, где можно немного усложнить геймплей, а где, наоборот, придумать что-то попроще.

Что тебе нравится в своей работе? Над чем интереснее всего работать сейчас?

Нравится практически всё: люди, с которыми работаешь — с огоньком, с энтузиазмом, творят, выдумывают, экспериментируют и «заражают» этим, прекрасная команда.
Для меня игрострой был таким своеобразным темным пятном, и интересно практически все. Нравится наблюдать за нашими художниками и дизайнерами, особенно, когда в процессе обсуждения нужно что-то быстренько заскетчить: наблюдать, как с каждой линией и с каждым штрихом появляются контуры объекта, еще пара штрихов — и появились какие-то мелкие детали, еще немного — и вдруг появляется объем, окружение. Нравится своеобразный простор в реализации всех идей и задумок, творческая составляющая программирования, интересно разбираться с различными технологиями, как пример — физический движок с поддержкой только физики твердых тел и наши ухищрения для того, чтобы сделать систему деформации воздушных шаров.

В чём, на твой взгляд, секрет успешного приложения?

Я бы выделил новизну в геймплее. Мне, как игроку, интересно пробовать что-то новое, изучать.
А вообще успешное приложение — это совокупность многих факторов и работы всей команды, начиная с геймдизайна, и заканчивая маркетингом. Мало просто придумать, нарисовать и запрограммировать хорошую игру, нужно ее еще и правильно подать игрокам.

В конце этой статьи добавим, что мы очень рады тому, что всё таки нашли нашу «Машу» и любим её именно такой:

Загрузить игру можно в App Store бесплатно

Также, вы можете посмотреть другие наши игры:

Winx Bloomix Quest, Маленький космос, Gobbits Defence, Запоминатор, Snow Birds, Тобби: Мир животных ,Пазлы: Маша и Медведь , Английский с Хрюшей, Русский с Хрюшей , Учимся считать с Хрюшей.