Как сделать настоящую волшебную игру

Apps Ministry
Apps Ministry
Published in
5 min readAug 6, 2014

Сегодня мы расскажем о том, как создавалось приложение «Winx Bloomix Quest». После игры «Маша и Медведь: “Спасение”» это наша вторая масштабная игра: сейчас она опубликована в четырёх странах. Мировая премьера планируется через месяц.

Идея сделать игру пришла нам в голову после успеха приложения «Winx», в котором мы публикуем серии одноимённого мультсериала. Сразу же после запуска мы поняли, что мультфильм популярный, и фанаты Винкс по-достоинству оценят игру с любимыми героями.

Концепция и идея приложения

Заручившись согласием «Rainbow S.r.l.» мы приступили к разработке. Основные моменты, на которые мы сделали упор — качественная 3D-графика и максимально близкая к оригиналу картинка, а также удобное управление. Проведя анализ приложений конкурентов, нам стало очевидно, что именно по этим пунктам «хромают» все винкс-игры, представленные в App Store.

Движок мы долго выбирать не стали, просто было решено делать на Unity, так как он, на наш взгляд, универсальный.

Подводные камни или нюансы сотрудничества с мировым брендом

Однако сделать игру в сотрудничестве с мировым брендом оказалось не так просто, как нам вначале казалось. Целых два месяца у нас ушло на то, чтобы получить нужный контент от правообладателей и согласовать видение игры. Мы стремились к тому, чтобы все локации и герои были, словно из мультфильма, и любой игрок смог узнать знакомые стены Алфеи или, например, Тёмного леса.

Как оказалось, модели и контент согласовывать с правообладателями легче, чем 2D-материалы. Вы даже не представляете себе, сколько раз была переделана Блум, которая появляется на главном экране сразу после запуска приложения, прежде чем она понравилась и нам, и коллегам из Rainbow.

Наши партнёры следили не только за стилем игры, но и за сюжетной составляющей. Мы захотели сделать не просто отдельную игру, а историю, которая продолжает шестой сезон и расширяет его.

Тестирование и неожиданные сюрпризы

Ещё один немаловажный этап в создании игры — это её тестирование. Здесь нас тоже ждали сюрпризы и неожиданности. Перед созданием игры мы определили нашу основную целевую аудиторию — дети от 4 до 12 лет, и, исходя из наших представлений о них, создавали геймплей.

Сначала мы недооценили детей и сделали игру слишком простой. После этого немного усложнили её, и провели первое тестирование. Сразу же стало ясно, что игра супер-сложная.

Например, изначально в игре была очень высокая скорость и более плотная расстановка препятствий, что заставляло игрока очень активно работать пальцами и уставать в конце каждого уровня.

Саша Грачёв, главный гейм-дизайнер, проджект-лид и идейный вдохновитель:

Самой трудной задачей оказалась балансировка сложности для детей. Большого опыта разработки игр для маленьких девочек у нашей команды ещё не было. Сначала ранер был очень простой, потом стал сложным, а упрощать — труднее всего)

Оглядываясь назад, я понимаю, что начальная версия была хардкорной, как Temple Run, и сложной даже для взрослых (не говоря о маленьких детях). Но тогда это было для всей команды открытием! Нам казалось, что игра элементарная.

После опытов на детях знакомых и друзей, мы решили провести масштабное тестирование в своём офисе. Также наши коллеги из Киевского офиса доверили специалистам проведение фокус-группы. У нас есть видеозаписи игрового процесса 25 детей в возрасте от 4 до 12 лет, просматривая которые сразу становится ясно, где нужно что-то доработать, и что вызывает у малышей настоящий восторг.

Кроме этого, мы провели анкетирование не только детей, но и их родителей.

В результате мы переделали подбор квестовых объектов и туториал. Основная наша цель: чтобы ребёнок к первому уровню был хорошо обучен всем действиям, которые могут понадобиться при прохождении.

Фишки приложения

Помимо 3D-графики и удобного управления, главное отличие нашего приложения от аналогичных — детальная проработка всей игры. Мы писали свои собственные системы движения, вместо того, чтобы взять уже готовые. Также мы добавили такую вещь, как развилки — огромный плюс для ранера.

Все уровни проработаны вручную, но у них высокая реиграбельность, то есть их можно переигрывать по несколько раз.

Что мы получили в итоге

После 9 месяцев напряжённой работы, мы получили наш «Winx Bloomix Quest».

На согласование всех материалов с правообладателями было потрачено очень много времени, но мы об этом не жалеем, потому что очень хотелось сделать графику максимально близкой к оригиналу, и нам это удалось! Мы очень терпеливо относились ко всем правками наших итальянских коллег и внимательно прислушивались к советам и пожеланиям.

Очень круто, когда игра нравится и фанатам Winx, и правообладателям.

Останавливаться на достигнутом мы не собираемся, остальные наши идеи вы увидите в обновлениях. Новые герои, локации и сюжетные линии будут добавляться постоянно.

Уже через месяц обновлённая и улучшенная игра с добавленными девятью уровнями будет доступна в App Store по всему миру, а пока вы можете оценить приложение, загрузив его в App Store бесплатно.

--

--

Apps Ministry
Apps Ministry

Бортовой журнал компании. Разработка мобильных приложений и игр.