Jak niezrozumienie potrzeb pogrążyło gry przygodowe

Rynek gier przygodowych to historia wielkiego sukcesu, nagłego upadku i wreszcie — po zrozumieniu potrzeb użytkowników — powrotu na szczyt.

Adrian Dampc
Archiwum UX Watch
5 min readDec 23, 2017

--

Gra przygodowa — “przygodówka”, gatunek gier komputerowych, w którym nacisk jest położony na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek i interakcję z postaciami. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla literatury czy filmu. Zazwyczaj gry przygodowe są przeznaczone dla jednego gracza.

Rozkwit i złote czasy

Gry przygodowe powstawały już w latach 70-tych, lecz prawdziwy boom zaczął się w połowie lat 80-tych.

Rewolucję rozpoczął King’s Quest wydany przez Sierrę w 1984, który zaszokował grafiką z “trójwymiarowym” otoczeniem.

Wkrótce pojawiła się kolejna przełomowa zmiana. W grze Maniac Mansion użyto rewolucyjnego mechanizmu “point and click” polegającego na wybieraniu elementów interakcji za pomocą kursora. To z miejsca umieściło twórców z LucasArts (firmy George’a Lucasa) w przygodówkowej ekstraklasie.

Zaczęła się złota era przygodówek.

Sierra tworzyła takie hity jak Gabriel Knight, a LucasArts odpowiadał m.in. serią Monkey Island. Czasem hegemonię gigantów przełamywały firmy trzecie, jak np. studio Revolution i ich Broken Sword.

Przez prawie dziesięć lat przygodówki elektryzowały graczy na całym świecie. Inne gatunki mogły tylko pozazdrościć jakości grafiki, scenariuszy, budżetu czy liczby sprzedanych egzemplarzy.

Sielanka trwała do połowy lat 90-tych.

Upadek

Mimo że rynek gier rósł… przygodówki traciły na popularności.

W 1998 roku LucasArts wydaje Grim Fandango, który zalicza klapę finansową — kosztuje 3 miliony dolarów, a sprzedaję się w liczbie ok. 100 tys. egzemplarzy(zakładano wynik pięciokrotnie wyższy). Co więcej, nie można zrzucić winy na jakość wykonania — Grim Fandango jest uznawana za jedną z najlepszych gier przygodowych. Po tej wpadce, studio Lucasa anulowało większość projektów i przestało tworzyć gry przygodowe.

Nie lepiej działo się u konkurentów — Sierra otarła się o bankructwo i skupiła się na innych gatunkach gier. Obie firmy uznały, że rynek umarł.

Mniejsze studia dalej tworzyły gry przygodowe, ale były to głównie produkcje niszowe, przeznaczone dla wąskiej rzeszy fanów. Masowy gracz przesiadł się na trójwymiarowe strzelanki czy gry akcji.

Przyczyny

Niektórzy… zrzucali winę na graczy:

– Na przełomie lat 80-tych i 90-tych posiadacze komputerów mieli czas i ochotę na rozwiązywanie zagadek. Gdy komputery stały się popularniejsze, większość graczy uzależniła się od ciągłej akcji — tłumaczył Al Lowe, autor Leisure Suit Larry.

– Gry przygodowe nie straciły fanów, po prostu inne gatunki ich zyskały — przekonywał z kolei Ron Gilbert, twórca Monkey Island, mimo że spadające liczby sprzedaży nie potwierdzają tej tezy.

Pojawiały się też inne argumenty: brak pomysłu na wykorzystanie trybu multi-player czy — z powodu popularyzacji 3D — utrata przewagi wizualnej nad innymi gatunkami.

Jednak ja uważam, że główna przyczyna leżała gdzieś indziej: twórcy nie rozumieli potrzeb użytkowników, nie wiedzieli co w rzeczywistości było największym atutem przygodówek.

Owszem, słuchali tego, co mieli do powiedzenia i próbowali spełniać ich oczekiwania. Jednak kupili się na tzw. hard-userach, czyli garstce najbardziej aktywnych,oddanych i najgłośniejszych użytkowników. A ich wymagania różnią się znacznie od wymagań zwykłych graczy.

Najwięksi fani wymagali ortodoksyjnego trzymania się klasycznych zasad — dwuwymiarowej grafiki, systemu “point and click”, skomplikowanych zagadek i stronienia od eksperymentów. Co to oznaczało dla przeciętnego odbiorcy? Brak elementów akcji, statyczność i zbyt trudne łamigłówki wymagające specyficznego podejścia.

Inne gatunki szybko ewoluowały, stawały się bardziej przystępne i po prostu lepsze, a gry przygodowe stały w miejscu. Wszystko, by przypadkiem nie zburzyć tego, co gracze ponoć kochali. Jednak do starej formuły przywiązana była tylko garstka fanów.

W tym całym przywiązaniu do mechanizmów uciekło to, co naprawdę decydowało o popularności przygodówek: opowiadane historie!

Fabuła w grach często nie istniała lub była mało istotnym, niedopracowanym dodatkiem. Przygodówki były wyjątkiem — narracja była bardziej zbliżona do tej znanej z filmów czy książek. Zagadki czy specyficzny system nawigacji służyły za mechanizm odkrywania historii, a nie sens sam w sobie.

Z czasem inne gatunki gier zaczęły radzić sobie z narracją. Jednocześnie pełną garścią korzystały z dobrodziejstw dynamicznie rozwijającej się branży, takich jak trójwymiarowa grafika, widowiskowa akcja czy tryb multiplayer. Dla wielu graczy to był wystarczający powód, aby porzucić przygodówki.

Powrót

I gdy o archaicznych grach przygodowych wielu już zapomniało, udało o im się wrócić w wielkim stylu.

Pierwszy duży sukces osiągnęło studio Quantic Dream. Heavy Rain sprzedał się w nakładzie 2 mln kopii (prognozowano ok. 200–300 tys.), zebrał pozytywne recenzje (średnio 87%) oraz szereg nagród (w tym Grę Roku na Playstation 3 od serwisu IGN).

Co zadecydowało o sukcesie? Twórcy zignorowali właściwie wszystkie zasady klasycznych przygodówek. Stworzyli nowy system sterowania, dialogów, elementów zręcznościowych czy zagadek. A wszystko to było podporządkowane jednemu — opowiadanej historii. Quantic Dream postawiło też na dużą nieliniowość, która w grach przygodowych była raczej rzadkością.

Krok dalej zrobiło Telltale Games, założone przez byłych pracowników LucasArts. Studio przez długi czas zajmowało się tworzeniem stosunkowo dość niszowych kontynuacji starych gier lub tytułów na licencjach filmowych. Jednak przy growej wersji komiksu The Walking Dead nastąpiła rewolucja.

Zagadki zostały maksymalnie uproszczone, a rozgrywka została oparta na dynamicznych dialogach i krótkich epizodach zręcznościowych. A gdzie leżała największa siła tej produkcji? W nowatorskim podejściu do kreowania opowieści– co chwilę jesteśmy zmuszeni podejmować szybkie decyzje, które kształtują dalszą historię.

Czy to się spodobało? I to jak! Gra sprzedała się w nakładzie ok. 3,5 mln kopii, zdobyła też ponad 80 branżowych nagród.

Teraz Quantic i Telltale tworzą kolejne wysokobudżetowe tytuły, a przyszłość maluje się więc w jasnych barwach. O ile oczywiście twórcy nie spoczną na laurach.

Sukces nie byłby jednak możliwy bez redefinicji tego, co — zdaniem większości — definiowało gry przygodowe.

Wnioski

Niepowodzenie nie jest winą użytkowników

Zrzucenie odpowiedzialności na użytkowników to najłatwiejsze wytłumaczenie, ale do niczego nie prowadzi. Nie rezygnują oni z produktu dlatego, że są na niego za głupi, leniwi etc. Rezygnują dlatego, że go nie potrzebują.

Nie można zostać zakładnikiem hard-userów

Rozwijanie produktu zgodnie z oczekiwaniami najbardziej oddanych i najaktywniejszych użytkowników jest wygodne. Problem w tym, że ich interes nie idzie w parze z oczekiwaniami innych. Często wręcz pragną oni zmian, przez które produkt “zamknie się” na pozostałych użytkowników i uniemożliwi mu osiągnięcie sukcesu.

Użytkownicy nie powiedzą ci, czego potrzebują

Nie można oczekiwać od nich, że udzielą ci trafnych porad na temat rozwoju produktu — odkrycie tego jest twoim zadaniem. Zamiast więc skupiać się na deklaracjach — warto poświęcić czas na zbadanie rzeczywistych potrzeb.

Coś, co sprawdzało się wczoraj, nie sprawdzi się dziś. Coś, co sprawdza się dziś, nie sprawdzi się jutro

Jeśli produkt odnosi sukces, często powstaje strach przed zbytnią ingerencją — aby przypadkiem nie zburzyć “złotej równowagi”. Reagować zaczyna się dopiero, gdy produkt jest już na wyraźnej równi pochyłej. A wtedy z reguły jest już za późno.

31.08.2015

--

--