Büyüyen Yeni Endüstri: Dijital Oyun Sektörü

Şule Nur Aytaş
Yönetişim Akademisi Gençlik Ağı
5 min readApr 25, 2021
Fotoğraf Kaynağı: http://odtuteknokent.com.tr/

Oyunlar çok uzun zamandan beri insanlar tarafından oynanıyor. İnsanlık tarihi kadar eski olan oyun kavramı yeni medya sayesinde online biçimde oynanabilmektedir. Eskiden sokak oyunları vardı. Körebe, saklambaç, yakalamaca, seksek gibi oyunları dışarıda arkadaşlarımızla oynardık. Zamanla bu oyunların yerlerini bir dönem evlerimizde keyifle oynadığımız Pacman, Tetris ve Super Mario gibi atari oyunları aldı. Şimdi ise teknolojinin getirdiği değişim ile artık oyunlar çevrimiçi ortamda bazen bir konsol bazen de bir klavye yardımı ile kolayca oynanabilir hale geldi. Online oyunun geleneksel oyundan ayrılan yönü ise çok sayıda oyuncunun teknolojik aygıtlar vasıtasıyla internete bağlanarak oyun içindeki kurgulanmış karakterlerle mücadele ettikleri ve işbirliği içine girerek gerçekleştirdiği oyunlar olmasıdır.

Türkiye Büyük Millet Meclisi Araştırma Komisyonu’nda yer alan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu 2012 verilerine göre, dünyada 1 milyarın üzerinde insanın dijital oyun oynadığı ve oyuncu yaşının 4–5 yaşa kadar düştüğü bilinmektedir. Bunun yanı sıra, son yılların popüler dijital oyunlarından birinin 450 milyondan fazla kişi tarafından indirildiği, 250 milyondan fazla kişinin çeşitli bahçe ve çiftlik oyunları oynadığı ve bir dijital oyun ürünün sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdiği belirtilmektedir. Araştırmalar, dijital oyunların etki alanının ne kadar geniş olduğunu bizlere göstermektedir.

Her yaş kitlesinden insana hitap etse de online oyunların en çok çocuklar tarafından oynandığı da yapılan araştırmalar sonucunda kanıtlanmıştır. Piyasaya her yıl çıkan yüzlerce yeni bilgisayar oyunu başta görsel efektleri ve aksiyon sahneleri olmak üzere etkileyici senaryolarıyla dünya genelinde milyonlarca çocuğun ilgisini çekiyor. Kimi çocuklar evlerinde zamanlarının büyük bir bölümünü bilgisayar başında oyun oynayarak geçirirken kimileri de ailesinin bilgisi dışında internet kafelere giderek saatlerce oyun oynuyor.

Fotoğraf Kaynağı: JESHOOTS.COM on Unsplash

Bilgisayarın aracılık ettiği dijital oyunların bir diğer adıyla video oyunlarının günümüzde hızla gelişen bir endüstriyi oluşturduğu görülmektedir. Bu endüstrinin öncelikli hedef kitlesi yukarıda saydığımız sebepler sonucunda çocuklar, başka bir deyişle teknoloji ile doğar doğmaz tanışan dijital yerliler olmuştur. Bu kitle yeni çıkan her bir teknolojik ürünü, oyunu denemeye hazır ve istekli olarak bekleyen sonra da ilk satın alan grubu yansıtmaktadır. Bu kitlenin gittikçe büyümesi dijital oyun sektörünün de hızla ivme kazanmasına sebep olmuştur. Ayrıca teknolojinin gelişmesi, ucuzlaması ve internetin hayatın her alanına girmesiyle birlikte dijital oyun sektörünün hızla büyümesinin de önü açılmıştır.

Bildiğiniz gibi sektördeki bir firmanın nasıl gelir elde edeceğini tasarlaması ve faaliyetlerinin bu doğrultuda sürdürebilmesi için izleyeceği stratejiyi önceden belirlemesi gerekli. Buna da iş modeli kavramı denir. Güncel rekabet koşulları içerisinde, tüm ekonomik faaliyet alanlarında olduğu gibi, oyun sektöründe de firmalar arasında oldukça büyük bir rekabet vardır ve firmalar daha fazla gelir elde etmek için kimi alternatif yollar aramaktadır. İş modeli de bu anlamda firmaların oyunlarını müşterilere nasıl satacağını, daha genel anlamda nasıl gelir elde edileceğini ve alternatif stratejilerinin neler olacağını ortaya koyar.

Bu bağlamda da dijital oyun stüdyolarının izlediği alternatif yöntemlerden bazıları şu şekildedir:

  • Fiziksel Kopya
  • Dijital Kopya
  • Üyelik Tabanlı Satış Modeli
  • Ücretsiz Oyunlar
  • Oyun İçi Satın Alma

Verilerle Dijital Oyun Sektörü

Dijital oyun sektörünün geçmişten beri en önde gelen ülkesi ABD olmasına rağmen Çin, pazar payı konusunda lider konumundadır. Kore, Japonya, Fransa gibi ülkeler de sektörde söz sahibi olarak ön plana çıkmaktadır. Çin’in sektördeki hızlı yükselişinde mobil oyunların küresel çapta yükselişe geçmesinin etkisi büyüktür. Mobil telefon ve aplikasyon kullanımı ülkede olmazsa olmaz bir hal almış durumda. Sadece tek başına Çin, dünya dijital oyun pazarının yüzde 28’ine sahipken, bunu ABD %23 ile takip etmektedir.

Fotoğraf kaynağı: Dijital Oyunlar Raporu 2019

Dijital oyun sektörü yazılım endüstrisi olarak sınıflandırılabilse de aslında birçok farklı sektörü doğrudan ve dolaylı olarak etkileyen önemli bir endüstri alanıdır. Örneğin, dijital oyun sektöründe tüketiciler ile üreticiler arasındaki aracı pozisyonunda olan yayımcı firmalar da ayrı bir önem arz etmektedir. Yayımcı firmalar bir anlamda sektör içerisinde oyun geliştiriciler ve tüketiciler arasındaki köprü görevini gören yapılardır. Bu sektördeki en büyük firmalar çoğunlukla Amerika ve Japonya menşeili firmalardır. ( Electronic Arts, Activision/Blizzard, Ubisoft, Square Enix, TakeTwo, Sony, Nintendo gibi )

Gelişen dijital oyunlarla beraber teknolojik yenilikler doğrultusunda bugün, oyunların satış kanalları da değişim göstermektedir. Dijital satış maliyetlerinin fiziksel kopyaya göre daha az olması ve oyunu tüketiciye daha kolay ulaştırılabilmesi sebebiyle son yıllarda bu sektörde önemli bir yeniden yapılanma olduğu görülmektedir. IDATE DigiWorld Research’ın yayınladığı araştırmaya göre, dijital oyunlarda satış türü 2008’de %22 dijital %78 fiziksel kopya iken bu rakam 2023’te %93 oranında dijital olarak gerçekleşeceği öngörülmektedir.

Fotoğraf kaynağı: Dijital Oyunlar Raporu 2019

2019'da yayınlanan Dijital Oyunlar Raporu’na göre 2018 yılında yaklaşık 138 milyar dolar seviyesinde olan küresel oyun pazarı büyüklüğünün, 2021 yılında 180 milyar dolara yaklaşacağı tahmin edilmektedir. Ülkemizde ise oyun pazarı 2017 yılında 750 milyon dolarken, 2018 yılında bu büyüklük 878 milyon dolara yükselmiştir. Bu veriler her ne kadar eski olsa da çıkarılan sonuç günceldir. Dijital oyun sektörü küresel ölçekte en hızlı büyüyen sektörlerden biri olarak göze çarpmaktadır.

Eğer Türkiye bazında güncel verilere ulaşmak isterseniz Oyun ve E-spor Ajansı Gaming In Turkey’in 5 yıldır düzenli olarak hazırladığı Türkiye Oyun Sektörü 2020 Raporu’ na göz atmanızı tavsiye ederim. Rapor her yıl büyük heyecanla beklenmekte ve Türkiye’deki dijital oyun sektörüne dair önemli verileri içermektedir. Bu yıl 18 Mart’ta yayımlanan raporda özellikle Covid-19 ile birlikte gelen pandemi döneminin de etkisiyle Türkiye’deki oyuncu sayısının 36 milyonu aştığını ve oyun sektörü büyüklüğünün 880 milyon dolara ulaştığı bilgisi yer almaktadır.

Kaynak: Türkiye Oyun Sektörü Raporu

Dijital oyun sektörünün büyüme hızı o kadar genişledi ki, artık otomotiv ve enerji gibi temel sektörleri ve eğlence alanında öne çıkan sinema sektörünü de geride bıraktı. Bunun başlıca sebeplerinin akıllı telefon ve tabletlerin yaygınlaşması, internetin yayıncılığı kolaylaştırması ve tabii ki tüm dünyayı etkisi altına alan Covid-19 pandemisi olduğundan bahsettik. Ayrıca E-spor’un bir spor dalı olarak kabul görülmesi de artık bu sektörün diğer sektörlerin önüne geçmesini sağlayan en büyük etkenlerinden biri haline gelmiştir.

Bu yazımda hızla büyüyen dijital oyun sektöründen, büyüme sebeplerinden ve güncel verilerden detaylıca bahsetmeye çalıştım. Bu konu ile bağlantılı olacak bir sonraki yazım “Yeni Trend: E-Spor Oyunları”nda görüşmek üzere!

--

--