Oyun Sektöründe Yönetişim Eksiklikleri-1 | İnsan Bunun Neresinde?

Merhaba değerli okurlar, dönem dönem yazmaya cesaret edip çeşitli konularda yazılı içerikler çıkarmış olsam da sizlerle paylaştığım ilk serim bu olacak. Bu yazı serimde ilgi alanlarımı ve çalışma alanımı bir araya getirip, yaptığım işte kendimi pekiştirirken keyif almaya yönelik bir çalışma gerçekleştirmeye karar verdim. Bu yolculukta bana eşlik ettiğiniz için sizlere şimdiden teşekkür ederim.

Photo by Alex Haney on Unsplash

Çocukluğumdan bugüne video oyunları ve oyunların yapım süreçleri hayatımın bir noktasında hep yer aldı. Bazen dergilerle bazen televizyon programlarıyla ne olduğunu bile anlamadan takip etmeye çalıştığım bu hobi, zaman içerisinde rekabetçi ruhumdan beslenen, kimi zaman dinlendiren, kimi zamansa birlik ve beraberliği öğreten bir eğlence aracı haline geldi. İş hayatına atılmamla birlikte oyun oynamaya harcadığım vakit azalmış olsa da yapım süreçlerine dair yaptığım araştırmalar devam etti. Dışarıdan bakan bir oyuncu (gamer) için çok sıkıcı gibi görünse de oyun sektörüne yönelik raporlar incelemek, oyun yapım süreçlerine yönelik kitaplar okumak ve belgeseller seyretmek benim için keyifli aktiviteler olmaya devam etti. Bu alanda içerik üretmek istediğimi fark ettiğimde ise hem bir hobimi hem de çalıştığım alanı bir araya getirip video oyun sektöründeki eksikleri yönetişim perspektifinden ele almaya karar verdim. Zaman zaman belgesellere, kitaplara, raporlara ve yazılara referans vereceğim hatta yönetişim kavramını bilmeyenler için ilk referansımı da Oğuzhan Yılmaz’ın Yönetişim Ne Demek? yazısına vereyim, yönetişim kavramını ilk defa duyuyorsanız yazımda yer vereceğim yorumları anlamlandırmanız için yeterli olacaktır. Vakti olmayanlar için kısaca tanımlamam gerekirse de iyi yönetişim kurumlara duyulan güvenin anahtarıdır diyebilirim. Oyun sektörünü ve iyi yönetişimi herkes için ilgi çekici hale getirmeye çalışacağım bu seri, sizleri de heyecanlandırıyorsa buyurun başlayalım.

Photo by Florian Olivo on Unsplash

Video oyunlarının son yıllarda yakaladığı başarıya baktığımızda eğlence sektörünün lider sektörleri arasında yer alıyor. 1970’lerde video oyunu diye bir şeyden bahsetmek mümkün bile değilken 2021 yılında yıllık 180 milyar dolar gibi bir kazançla uzun yıllardır var olan sinema ve müzik sektörü gibi önde gelen eğlence sektörlerini geride bıraktığını görüyoruz. Bu durumun sebepleri arasında pandeminin diğer sektörleri daraltması ve insanların eve kapanmasıyla oyunlara daha çok yöneliyor olması yer alıyor olsa da, pandemi öncesinde de oyun sektörünün yükselişi azımsanmayacak bir seviyedeydi. Böylesine hızlı yükselen ve kazandıran bir sektörde de sorunların olmadığından bahsetmek de hayal olurdu herhâlde.

Çıktılarıyla birçok insana farklı tecrübeler, eşsiz duygular yaşatan bu sektörde buzdağının bir de görünmeyen tarafı var. Oyun sektörü geliştiriciler için yaratıcılıklarını ortaya koydukları bir ortam sunuyor ve hayallerini gerçekleştirmelerine imkan sağlıyor olsa da bununla birlikte istikrarsız ve güvensiz bir çalışma ortamını da yanında getiriyor.

Jason Schreier Reset At kitabında bu durumdan şu şekilde bahsediyor:

“Keşke her şey şan, şöhret ve patlayan arabalardan ibaret olsa, ama video oyun sektörünün karanlık bir tarafı, patronların üç aylık finans toplantılarında ya da E3’teki (Oyun Fuarı) basın konferanslarında böbürlene böbürlene anlatmadığı bir yönü daha var. Oyun firmaları her yıl daha fazla para kazansa da büyük bir bölümü çalışanlarına sağlıklı, istikrarlı bir iş ortamı sunmakta zorlanıyorlar.”

Bu duruma; sektöre vurduğu darbeyle birlikte olumsuz anlamda da olsa bir efsaneye dönüşen, çıkışıyla 1983 video oyun sektörü krizini başlatan E.T. the Extra-Terrestrial oyununu örnek verebiliriz. Oyunun oluşturulma sürecine baktığımızda oyunu geliştirecek kişinin fikirlerinin alınmaması sebebiyle katılımcılık, yapılması için belirlenen sürede imkansızı istenen bir proje olduğu için tutarlılık ve buna ayrılan kaynakları gerçekleştirilmesi imkansız bir süreçte harcanması sebebiyle etkililik ilkesine aykırı olarak yorumlayabiliriz. Eğer oyunun geliştirilme sürecine daha yakından tanıklık etmek isterseniz Atari: Game Over belgeselini izleyebilirsiniz. Daha günümüze yakın bir örnek üzerinden devam edecek olursak da crunch kültürüyle birlikte çalışanlarına kötü deneyimler yaşatan firmaları da bu duruma örnek gösterebiliriz. Rockstar Games’in 2018 yılına damga vuran Red Dead Redemption 2 oyunun geliştirme süreci bu duruma gösterilebilecek en iyi örneklerden birisidr. Rockstar Games’in yardımcı kurucularından Dan Houser’ın yaptığı açıklamalarla birlikte dikkatleri üzerine çeken ve Jason Screier’in çalışanlardan aldığı itiraflarla ortaya çıkardığı crunch kültürü krizini, çalışanların günde 14 saatlik mesailerle birlikte haftada 100 saatlik çalışma sürelerine ulaştıkları bir çalışma kültürü olarak tanımlayabiliriz. Bu krizin ortaya çıkmasıyla birlikte çalışan politikalarında büyük değişikliklere yönelen Rockstar Games’te 2020 yılında Dan Houser’ın istifasıyla birlikte hisse fiyatları düşüşe geçti. Bu itiraflar sonucunda görüyoruz ki, çalışanlarına insanlık dışı çalışma şartları sunan ve bunu bir kültür haline getirip bu duruma ayak uydurmayan çalışanların dışlandığı bir ortam oluşturulduğunda; bu süreçte yer alan bir çok insanın kaybına, kurumun çizmiş olduğu güvenli imajın kaybedilmesine ve hisselerin düşmesine yol açmış oldu. Eğer bu süreci daha detaylı olarak Jason Schreier’in kaleminden okumak isterseniz Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch haberini inceleyebilirsiniz. Süreci Türkçe olarak özetleyen bir video olarak izlemek isterseniz de Enis Kirazoğlu’nun Efsane Oyunların Olaylı Yapım Süreci videosunu izleyebilirsiniz.

Photo by Pablo Arenas on Unsplash

Kötü iş imkanları denildiğinde düşük ücret ya da kötü yan haklar gibi düşünmemek lazım. Hatta oyun sektöründe mali getirisi yüksek olan bir sektör olduğu için ücretler ve yan haklar bir çalışan için en sorunsuz noktalar denilebilir. Screier’in de vurguladığı üzere oyun sektöründe büyük bir istikrarsızlık var. Milyar dolarlar kazanan dağıtımcı firmalar küçük bir stüdyoyu ufak bir hatasına karşılık, hatta bazen bir hatasına bile bakmadan kapatabiliyor. Bunun sektörde alışılagelmiş bir şey olması da sektörün yozlaşan noktalarından birisini önümüze koyuyor. Stüdyoların kapanmasıyla birlikte stüdyoda çalışan insanlar bir anda işsiz kalıyor, çalışanlar bir gün öncesine kadar geliştirdikleri oyunun nasıl daha iyi olabileceği üzerine çalışırken bir gün sonrasında nasıl geçineceğini düşünmeye başlıyor. Kimi stüdyolarda henüz yayınlanmamış ama belli bir gelişme kat etmiş projeler varsa o güne kadar sarf edilen emek boşa gidiyor. 2017’de Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği tarafından yapılan bir araştırmada rastgele seçilen 1000 oyun geliştiricisine beş yıl içerisinde kaç farklı işveren için çalıştıklarını sordu. Tam zamanlı olarak çalışanların cevap ortalaması 2,2’yken serbest çalışanlarda bu sayı 3,6’ya çıkıyor. Bu istikrarsızlık çalışanların uzun vadeli çalışma beklentilerine de yansıyor. Bu istikrarsızlık içinde sektörde yaşananları daha derinlemesine okumak ve incelemek isterseniz yukarıda alıntı yaptığım Reset At kitabını okumanızı tavsiye ederim.

Yönetişim temelinde incelediğimizde, kurumlarda tüm paydaş gruplarının içinde olacağı bir kültür oluşturmak gerekirken bu tarz olayların sıkça yaşandığı oyun sektöründe tutarlılık, şeffaflık ve katılımcılık noktasında temel eksiklikler görüyoruz. Yaratıcılıktan beslenerek belli bir yetkinlik seviyesinde ortaya çıkarılabilecek bir ürünü yaratırken sektörün en temel yapı taşlarından birisi olan çalışanların, sisteme yön verebilecek kararlarda fikirlerini almamak ve sisteme dahil etmemek bu yönetim ve yönetişim eksikliklerini peşinde getiriyor. Yönetim kurulunun yatırımcıların gözünü boyamak adına oyun yapma süreçlerine hakim olmadan kârlılık odaklı direktifler verip, üç aylık raporları daha kârlı göstermek adına işten çıkarmalar gerçekleştirmek yerine çalışanlara yapım süreçlerinde kararlarını kendilerinin verebileceği, yaratıcılıklarının kısıtlanmayacağı huzurlu ve istikrarlı bir çalışma ortamı sunmak gerekiyor.

Her kurum için bu durum geçerli olmasa da çalışanlar için tahmin edilebilir bir gelecek vaat etmeyen bu sektörde yer almayı düşünüyorsanız her zaman bir B planınızın olması gerekiyor. Büyük bir dağıtımcıya bel bağlamadan kendi başınıza tamamlayabileceğiniz bir oyununuz ya da bir ekiple bunu gerçekleştirebilecek imkanlarınız ve finansmanınız varsa kendi şartlarınızı oluşturulabilirsiniz. Ancak iki kişiden oluşan bir ekip dahi olsa bu şartlara iyi yönetişimi dahil etmediğiniz sürece bu tarz sıkıntılardan çok fazla uzaklaşamazsınız. Yazımı bu durumu iyi özetlediğini düşündüğüm bir sözle tamamlamak istiyorum.

Dr. Yılmaz Argüden’in de dediği gibi, “Dünyada yönetişime ihtiyaç duymayan tek kişi Robinson Crusoe’dur, o da Cuma adaya gelene kadar.”

Photo by Sigmund on Unsplash

Ali Emre Dikmen / Yönetişim+ Programı Üyesi

--

--