Oyun Sektöründe Yönetişim Eksiklikleri-2 | Bu İhanet Tek Taraflı Değil

Merhaba değerli okurlar, bu yazımda isminden de anlaşılacağı üzere önceki yazımda da ele aldığım oyun sektöründeki eksikleri konusunu farklı bir bakış açısından ele almaya karar verdim. Serimin ilk yazısı olan “Oyun Sektöründe Yönetişim Eksiklikleri: İnsan Bunun Neresinde?” yazısını okumadıysanız buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz.

İlk yazımda sektörde tek suçlu taraf olarak dağıtımcı şirketleri, yatırımcıları ve karar vericileri hedef alan yorumlarda bulunmuş gibi olsam da stüdyoların kapatılmasının tek suçlusu “milyar dolarlar kazanan dağıtımcılar” değil. Bu yazıda da geliştiricilerin hatalarını odağımıza alarak oyun sektörünü eleştireceğim ve yönetişim perspektifinden ele almaya çalışacağım.

Başarıya ulaşan bağımsız stüdyoların ortaya çıkma ve kendini gösterme hikayelerine baktığımızda, geliştiricilerin; hayal güçlerinin yönlendirmesiyle, bir müdaheleye uğramadan ortaya çıkardıkları ürünlerin yarattığı başarıları görüyoruz. Hatta bu şekilde ortaya çıkan yapımlar sektörde yeni bir kapı açan ya da sektöre yön veren yapımlar olabiliyor.

Dikkatleri üzerine çektikten sonra büyük yatırımları ve imkanları değerlendiren stüdyolar elde ettikleri başarının sarhoşluğuyla karar verme ve sunum aşamalarında çok sağlıklı adımlar atamayabiliyor. Yatırımcı toplantılarında belirlenen süre içerisinde gerçekleşmesi mümkün olmayan projelerin yapılabileceğini söylemek (Bu yatırımcıyı kandırmak amacından ziyade öngörememek ya da gereksiz özgüvenden kaynaklı olabilir.), mevcut teknolojiyle geliştirilemeyecek projeleri vaat etmek gibi düşünülebilir.

Photo by Erik Mclean on Unsplash

Bu tarz durumların sonucunda genel olarak vaat edilen süreler yaklaştıkça stüdyolar yatırımcılar tarafından sorgulanmaya başlanıyor. yatırımcılardan ek süre ve ek kaynak isteniyor, ek süre ve kaynaklar da çare olmadığında ortaya yarım ve eksik bir ürün çıkıyor. Oyuncular ve sektör tarafından gelen olumsuz eleştiri ve düşük puanlama yağmurundan sonra ayrılmış olan kaynaklar bir nevi çöp oluyor ve bu da yetmezmiş gibi bu başarısız yapım, dağıtımcının ve stüdyonun itibarında kara bir leke olarak yer almaya başlıyor. Kaybedilen itibar için stüdyoların pek endişelenecek yanı kalmıyor çünkü bu süreç sonunda genelde kapatılıyor ve tarihin tozlu sayfaları arasında adını unutturuyor.

Yönetişim bakış açısıyla bu tarz hareketler sergileyen stüdyoları incelediğimizde tutarlılık, şeffaflık, hesap verebilirlik, etkililik ve sorumluluk ilkelerini çiğnediğini görüyoruz. Geriye zaten adillik ve katılımcılık ilkesi kalıyor. Bu durum bizlere yönetişim kültürünün bir bütün halinde her kurumda, grupta, oluşumda yer alması gerektiğini gösteriyor. Bir proje fikri ortaya çıktığında ve uygulama yolunda harekete geçildiğinde bu durum paydaşlara verilen bir sözdür. Teknolojinin de gelişmesiyle birlikte paydaşlar verilen sözleri daha rahat takip edebilir ve sorgulayabilir bir konuma geldi. Tüm süreçlerin adım adım izlenmesi ve gizliliğin ortadan kalkması gibi bir durum olmasa da artık bir oyun duyurulduktan sonra, özellikle de iddialı isimler tarafından duyurulduysa bir beklenti yaratıyor ve çeşitli paydaş grupları tarafından mercek altına alınıyor. Çeşitli paydaş grupları diyorum çünkü oyunlar sadece oyuncular tarafından beklenmiyor, bu sektörde yer alan içerik üreticileri, medya organları, yatırımcılar, konsol üreticileri, ekipman üreticileri gibi bu paydaş listesi uzayıp gider. Bu kadar ulaşılabilir olan ve paydaşlar tarafından izlenen bir sektörde de verilen sözler tutulmadığında, iyi yönetişim sağlanamadığında kuruma duyulan güven ve kurum itibar zedelenir bunun sonucunda da kurumun ayakta kalmak neredeyse imkansız bir hale gelir.

Bu yazımızda yönetişim perspektifinden oyun yapımcılarının davranışlarını ve hangi kitlelere karşı ne tarz etkileri olabileceğine değinmek istedim. Yapımcıların iyi yönetişim ilkelerine aykırı davranışların yanında tembellik, aşırı risk alma ve kısa-uzun dönem fayda dengesini sağlayamama gibi noktalarda ortaya çıkan zaafiyetlerinin yarattığı sonuçları da açıklamaya çalıştım. İlgili olduğum iki konuda sizlerde ufak bir kıvılcım uyandırabildiysem bu yazı serisi benim için amacını gerçekleştiriyor demektir. Bir sonraki yazımda ilk yazımda örneğini verdiğim Atari firmasının E.T. oyununun yapım sürecinin ve sektöre olan etkilerinin analizini sizlere aktarmak istiyorum, umarım ilginizi çeken heyecanla bekleyeceğiniz bir yazı olur. Görüşmek üzere!

Ali Emre Dikmen / Yönetişim+ Programı Üyesi

--

--