Viajando com os Mortos

Samuel De Carvalho Hernandez
ARKHI
Published in
5 min readOct 12, 2023

Por: Marcelo Kraven

Começamos essa aventura com um objetivo, trazer de volta do mundo dos mortos nossos falecidos camaradas. Para tal missão será necessária uma viagem. Mas não uma viagem qualquer, pois não se pode esperar que uma viagem no deserto de Lumn seja igual ao conceito de viagem tão bem definido pelo sábio Luzir: “Viagem é o ato de partir de um lugar para outro, relativamente distante, e o resultado desse ato”. Outros relacionam o termo ao consumo do suco do raro cogumelo cacto encontrado em algumas cavernas, mas essa é uma viagem interior, da alma.

A nossa viagem está entre as duas viagens citadas acima, pois busca unir o espiritual ao físico, literalmente. Antes de partirmos da cidade Velada com destino a uma pirâmide ao Sul onde um velho pode trazer de volta as pessoas do mundo dos mortos, conseguimos um pouco de suprimentos e um Yeldra, chamado Lamur (ou L’amour?), nos cedido pelo sábio Luzir.

Partimos da cidade velada com um vento favorável no último quarto da Chadra. Inicialmente nos dirigimos a Leste para procurar os restos mortais do mago Izmyr e, graças a uma boa ideia de Sankar, conseguimos achar rapidamente usando o olfato apurado de Maamel, nosso Yeldra. Ali perto da cidade Velada conseguimos perceber que o mundo havia mudado após a guerra, pois a duna a Nordeste da entrada da cidade estava parcialmente colapsada. Também percebemos que o acampamento Glomniano próximo a cidade não está lá.

Mais a leste do local do corpo havia uma nuvem de fumaça proveniente de uma grande poça de água. Ouvimos um borbulhar muito alto e resolvemos nos afastar. Nesse meio tempo nosso amigo pequenino Rupert revela que possui um item mágico que pode curar, mas que necessita achar uma porta secreta próxima ao acampamento Zenitar ao Sul para poder ativá-lo.

Após guardarmos o esqueleto sem pertences de Izmyr, seguimos para o sul.Logo somos engolidos pela escuridão total do assombro. Sem elfos ou anões no grupo, sabemos que logo estaremos cegos. Assim como com os cegos, nossos sentidos se intensificam e voltamos a sentir o borbulhar que parece aumentar. Também notamos no último vislumbrar antes da escuridão total um pináculo de pedra ao Sul que não existia antes, junto com gritos e gemidos de dor vindos daquela direção.

Rupert informa que existe uma criatura presa dentro da estrutura, uma aranha gigante, que come os visitantes. Durante a escuridão absoluta do assombro ouvimos o som da areia colapsar vindo da nuvem de vapor a Leste. Após alguns minutos conseguimos notar o prateado aparecendo no topo das dunas e as pontas das tendas Zenitar do acampamento a sudoeste.

Prendemos um aviso escrito em um tecido vermelho: “Afastem-se do pináculo” e seguimos. No Lumien o deserto fica branco prateado e o céu negro, e voltamos a enxergar. Vemos no local onde existia o acampamento Glomniano algumas torres parcialmente soterradas, com uma luz saindo delas e um casebre de pedra abandonado. O acampamento sumiu completamente, incluindo sua paliçada. Mais a leste notamos rachaduras em outra duna e vemos que ela está se tornando um lamaçal prateado borbulhante.

Seguimos a Sul no topo de uma duna, e notamos mais a oeste uma duna repleta de areia negra instável, o perigoso talco negro, e ela está muito fina e instável. Após um tempo de caminhada de Yeldra, ouvimos um som de pinos batendo, na verdade diversos sons similares, vindos do pináculo. Notamos também 2 criaturas humanoides peludas guardando um buraco na estrutura. Conseguimos ouvir uma criatura dando ordens e os barulhos pararem. Descemos a duna no lado oposto do pináculo para tentar passar despercebido.

No extremo oeste vemos revoadas de pássaros brancos próximos às estátuas de cera das suas vítimas, e notamos que quando o barulho para os pássaros pousam. Rupert, sendo o grande explorador que é, nos conta que próximo ao acampamento Zenitar existe a estrada da morte, com suas muitas lápides, monstros e tesouros, e que ela leva a acampamentos Mortik. Nesse caminho tem o lar da criatura Normósia, que é tipo um pássaro gigante, que guarda tesouros do povo Lukaresh.

Dobramos nossa atenção a perigos devido a proximidade do pináculo, com Rambinho preparando sua metralhafunda, e continuamos. Após mais um tempo de caminhada, Maamel, o Yeldra de Sankar, demonstra nervosismo, mas Sankar consegue controlá-lo. Logo depois ouvirmos uivos!

Rambinho habilidosamente se amarra ao Yeldra e Sankar e Bodrum começam uma corrida de Yeldra, disputando quem se afasta mais rápido.Coincidentemente, nossos Yeldras começam a demonstrar cansaço no momento que vemos dezenas de coiotes aparecendo no topo da duna, a nordeste e uns 500 metros de nós. Após mais um tempo de fuga, Mammel começa a espumar pela boca.

Sankar e Silas descem para cuidar de Maamel, enquanto Rupert muda de montaria, alegando ser um halfling de 5ª edição, de movimentação menor.Após alguns comentários pouco adequados sobre a flauta de Sankar, a proximidade pouco confortável de Rupert e Bodrum e da preparação altamente treinada de Rambinho, continuamos nos movendo, mas Maamel não aguenta e despenca.

Alguns dos ocupantes de Lamur decidem por seguir adiante sem os companheiros, mas Bodrum decide retornar e começa a examinar o Yeldra com Sankar. Eles notam que existe um sangramento nos cascos do animal, devido a temperatura da areia estar quente demais, muito acima do normal. Bodrum então solta uma magia de cura no Maamel, recuperando-o.

Reiniciamos nossa caminhada, notando que os coiotes iniciam a seguir para o Sul, na nossa direção, pelo alto da duna. Nos direcionamos a uma duna que está perpendicular a nós ao sul, na esperança de chegarmos a ela antes dos coiotes nos alcançarem, e notamos mais ao sul uma nuvem de fumaça escura. O vento muda de direção, ficando mais forte de norte para sul. Dois coiotes começam a descer a duna, e percebemos que eles não desistirão.

Quanto mais ao sul andamos, notamos um aumento de partículas negras no ar, como cinzas de uma queimada e da temperatura da areia e do ambiente. Antes de subir a duna, jogamos ovos de pluma Negra e carne para atrair os coiotes e, enquanto subimos, notamos que os coiotes também sofrem com o calor acentuado.

No topo da duna avistamos uma estrutura quase alienígena do outro lado. Ela tem uma forma geométrica vertical retorcida e 20 metros de altura. É feita de um material vítreo de cor azulada que possui um brilho, e ao redor dela vemos um líquido laranja, vertendo e soltando muita fumaça. Esse anel de lava ao redor da estrutura parece estar se ampliando, e parte dessa lava brotando aparenta estar descendo devagar na direção da montanha. A duna mais próxima parece estar caindo na direção da estrutura.

Bodrum se lembra de um pergaminho que conta sobre os Braços de Agmi, monumentos construídos para louvar Agmi, que são posicionados ao redor das montanhas Castanhas. Muitos Agmistas vivem no interior da montanha, e o povo Castanho no lado externo. Ele também relata que existe um processo mágico relacionado aos braços ligado a feitiços e magias de fogo, que desconhecemos.

Vemos partículas de pedra incandescentes serem expelidas do chão com bastante força, mas sem nos trazer perigo. Nosso vigia traseiro nota que muitos coiotes retornam antes de subir nossa duna, reduzindo os números que continuam nos caçando. Decidimos seguir pelo topo da duna na direção sudoeste, com uma dezena de coiotes no nosso encalço.

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