博物館科技系列:從博物館科技的數位參與看「臉登入」應用

施 登騰
Feb 28, 2019 · 26 min read

此篇從3個數位科技現況與研究成果談「臉登入」數位參與技術的合理研發方向,分別是:

  1. 「數位科技輔助資訊民主化」: 數位典藏與數位搜尋技術使博物館知識與資訊民主化,以及觀眾/使用者參與展覽資訊的轉譯與創作成為可能。
  2. 「數位科技提供參與平台」: 討論著博物館資訊與知識權威(含研究與獨佔)的民主化已透過「從我到我們(me-to-we)」的 「參與式博物館」發展進程,使「數位典藏」成為觀眾參與的平台,也促成了博物館知識民主化(democratization)的可能。
  3. 「引用自拍風潮啟動數位參與」: 談「自拍」已是風潮與日常行為,其必然的自我中心時刻(self-centered times)與即時分享行為(instant sharing),以及自拍者/拍照者對於「self in selfie 」執著,使自拍變成有正面價值的參與策略(useful participatory strategy)。

而所謂的「臉登入」是著眼於「登入」啟用行為。亦即:使用數位行動裝置、啟用相機,讓觀眾/使用者透過簡單的自拍、存儲、分享,去啟動後續的數位服務,不論是繼續使用個人行動裝置,畢竟觀眾自行攜帶行動載具(Bring Your Own Device,簡稱BYOD)已是趨勢, 「行動裝置~手機」業已是影響資訊分享技術最鉅的課題;或者是於現場(on site)或遠距(on cloud)使用展覽的數位服務設計與互動裝置。

配合學期開始要在中國科大與台北教大兩校系的前三週進行的SnapChat Lens Studio與FB AR Studio的臉部AR辨識設計之教學、應用、與創作,在此透過相關研究與技術測試,積極地迎向目前在許多展館、文化藝術場域無從避免的自行攜帶行動載具(BYOD)現象,無論是用以乘載/傳輸展覽資訊,或者創造數位參與的動機。期望透過數位裝置的「合理」使用,援引通訊媒體(messaging media)已成資訊傳輸主要平台的現況,以擴大、激化數位參與的主觀意願。

一、數位科技輔助資訊民主化

如果討論科技的數位優勢與便利,還是需從「使用者」觀點入手。過去開始關注並測試現代科技如何協助或優化「數位搜尋」、「數位參與」、「數位登入」,無論是博物館、美術館、文創主題展或任何文化場域的科技應用,所完成多篇文章去著眼強調的一種科技應用,一種「讓『使用者』在輕鬆、自然、沒壓力、非目的式的操作情境下,去體驗享受,『設計者』刻意、費心力、有目標設定的數位成品。」。曾在【佛系藝術欣賞/學習】一文中針對「無特定主題」、「非學習形式」、「不負擔壓力」,隨意點到、選到、看到就順便了解圖文、影像、圖檔內容的「數位藝術資料」悠遊形式,定義為「佛系」。

若要以圖像詮釋此「佛系」數位搜尋/學習/體驗的定義,Google Arts and Culture中的Experiment(實驗性非正式版)服務~「Curator Table」以及「Freefall」等兩項致力於藝術欣賞體驗的數位服務,就是很好的案例。那些來自世界各大博物館與美術館之上萬百萬筆數位典藏圖像資料在「Curator Table」上展佈成藝術世界地圖,也在「Freefall」上宛如迸裂的藝術原子。只消動動手指拖曳滑鼠或點選按鍵,一個點(小圖)就是「藝術知識的入口」,也可以輸入關鍵字,看螢幕上迎來另一批「藝術知識選項」。搜尋與學習之形式與態度也可以很「佛系」地「隨緣・隨喜・隨選」。

「Curator Table」起始畫面,圖片截自:https://artsexperiments.withgoogle.com/curatortable/#0.00,1607.63,4473.41,0.00,-1.00,0.00

Curator Table」以及「Freefall」都是很先進卻很簡便的藝術欣賞、知識搜尋的數位服務。有句話說:「把事情變複雜很簡單,把事情變簡單很複雜。」面對豐富、龐雜、系統化的專業知識服務更應以此為數位設計的目標、重點,也就是在技術開發、應用時,仍保持在「知識核心」上,但在開發、應用、研究時則要不斷向「技術/觀念邊界」推進並打破。

像是「新博物館學」於80,90年代被提出後,就不斷地演進與驅動博物館在社會上的角色、定位、與功能的調整。Mairesse and Desvallées (2010)曾指出「新博物館學」是針對博物館的社會和政治角色的新課題,推動新的溝通和呈現方式,而且不是不是以經典的,以收藏為中心的博物館模型總結來說,「新博物館學」的出現就是為了轉變其與觀眾之間的關係,將博物館專業從「制定者(legislator)」變成「詮釋者(interpretor)」,加上藏品資料的數位化也成為博物館知識「民主化」的重要推手,因為觀眾不再需要透過博物館中介詮釋,就可以自由閱讀與運用藏品原始知識,這也就打破了博物館在知識生產上文化權威(culture authority)。

所以,Mairesse and Desvallées (2010)指出「新博物館學」是針對博物館的社會和政治角色的新課題,推動新的溝通和呈現方式。而不是Harrison (1993)所說以館藏為重心(collection-focused),以建築為基礎的(building-based)的文化權威機構 。針對此博物館知識民主化,Stam (1993)也提出「新博物館學」是博物之館價值、意義、控制、轉譯、權威、與真實性的改變,並且這些轉變還包括「策展」再分配。而這策展自然指的就是呈現博物館知識的展示主題、內容、物件、動線。甚至「新博物館學」也逐漸將「策展人」定位為「詮釋者(Interpretor)」,許多的展覽活動也都加入參與式設計(participatory design),想方設法鼓勵觀眾的參與,不論是在實際的參觀行為,也包括展示內容的詮釋。

這樣的文物、藝品、知識展示場域是真正考慮觀眾導向的有內容、有技術,也能夠滿足各種藝術欣賞姿態與心態的年代。

所以前面介紹的Google Arts and Culture的「Curator Table」以及「Freefall」等兩款提供世界博物館、美術館數位典藏線上欣賞服務的形式,在解構實體建築、提供知識詮釋權、實踐博物館民主化、擴大觀眾參與等創新,確實是符合「新博物館學」的定義,也滿足數位時代的博物館科技應用趨勢。

「Freefall」起始畫面。圖片截自:https://artsexperiments.withgoogle.com/freefall/random#0.00,0.00,1000.00

二、數位科技提供參與平台

展覽就像說故事,順著展品移動,留下的足跡就串連成「故事線」。可畫出這條線的是誰呢?是策展人、是展品、還是觀眾呢?

Wahid 與Bahrum等人曾在Pedagogical Content Knowledge of Art Teachers in Teaching The Visual Art Appreciation in School這篇藝術教育論文中特別提到教師對於藝術欣賞的「學科教學知識(pedagogical content knowledge)」的不足,是許多藝術欣賞教育無法好好執行的原因,並且在對策上提出,藝術欣賞教學應該不該忽略學生可以口頭或書面形式呈現藝術欣賞心得的能力,並且藝術教育目標鎖定在培養能夠對作品進行描述、分析、詮釋和評估的學生。其實,無論是應用在教育場域或文化藝術場域,學生與觀眾都不該只是資訊的接收方,毫無選擇的接受一種觀點的說明。如果,在教育場域都試圖去培養、鼓勵學生的思考與批判能力,那為何在博物館、美術館展覽場域,觀眾只能是噤聲的、且帶敬畏的知識弱勢的單向受眾呢?

本學期在國北教大文創所首週的課程介紹時,為了說明學期課程規劃以及上課方式,就特別先以目前在博物館展示科技中日益普及、且技術不斷創新的「沈浸投影應用」為主題來與新一批碩生試著進行交流討論。我們從數位媒體vs.數位藝術之別,去討論№3【投影創造展示視覺~以博物館場域為例】№42 【互動系 × teamLab 東京現場報導】№79 【從門道看「克林姆光影展」~談Culturespaces的AMIEX策展】等專文所介紹的博物館投影展示案例、teamLab數位美術館展覽、光之博物館 Atelier des Lumieres的【Klimt】展。若從這些展覽的形式、內容、技術去歸類,除了將teamLab數位美術館當作當代光影藝術展覽外,個人認為其他的都屬於教育推廣與展示科技應用的案例,且不能當作是獨立的或有藝術性的數位展演。既然是課堂討論,自然有觀點的差異,但也因此有益於對這些案例的定位與資訊的理解。畢竟是碩生們,有了研究訓練與成熟的思緒, 所以在討論法國的光之博物館的【Klimt】展沈浸式投影作品時,為與影片中的投影成品比較,碩二的Athrun Ciou 會透過網路查詢了克林姆畫作原貌,以確認投影內容如何改造、轉化、取捨平面原作之細節,並作為課堂上討論數位媒體應用vs.數位藝術創作之別的判斷依據。

舉此例不僅在於說明著得益於高解析數位典藏資料,而讓Culturespaces團隊能夠以獨家的AMIEX®展覽技術與概念去創作出驚艷世界的梵谷、莫內、雷諾瓦、夏卡爾、克林姆、席勒之影音沈浸投影展外,任何人也都能透過網路獲得數位資料的補充。因著數位技術使得數位典藏資料庫的視覺圖像、深度資訊更為透明可得、非壟斷性,也使藝術知識與體驗得以普及。包括此文的撰寫與分享。

製作團隊 Production Team: 由左自右為:Bruno Monnier(Culturespaces 執行長)、Augustin de Cointet de Filain(the Carrières de Lumières館長)、Sébastien Chapuis (影音技術總監Audiovisual and technical manager)、Livia Lérès (圖像設計師 Iconographer)。創作團隊 Creation Team: 由左自右為:Gianfranco Iannuzzi ( 藝術導演Artistic director)、Renato Gatto(導演Director)、Massimiliano Siccardi(導演與影片製作 Director and videomaker)、Luca Longobardi (編曲家Composer)。圖片來源:https://www.carrieres-lumieres.com/en/picasso-and-spanish-masters

Simon與 Bernstein (2006)早在“Museum 2.o”一文中就提出新的博物館知識權威的詮釋,特別是在所謂的線上博物館(網路博物館/虛擬博物館)部分,在這篇訪談稿中,Simon與 Bernstein指出過去單向的知識內容之來源(content provider)會逐漸變成知識平台之提供(platform provider),如下圖。她們也提到,過去博物館的網路資訊主要是用於規劃「參觀前 pre-visit」的資訊服務,但已有更多針對提升博物館體驗的網路內容設計,透過數位平台為「參觀後 post-visit」提供更深入的數位服務。個人在這邊補充的是,透過更多數位科技的應用,以及對於觀眾數位參與重視,當代博物館更是針對「參觀中 in-visit」設計了許多數位服務,以更具互動性、便利性、豐富性、趣味性的方式「中介」了博物館數位資訊的獲得與參與。

Simon與 Bernstein (2006)於“Museum 2.0”一文中提出的博物館知識權威形式的改變。圖片來源:http://www.maximsurin.info/wp-content/uploads/pdf/museum-2-0.pdf

Nina Simon(2010)後來也於The Participatory Museum一書中具體化她的相關論述,劉君祺(2017)在觀眾參與的研究上就以Nina Simon所提到的「從我到我們(me-to-we)博物館」的概念作為階段性發展「參與式博物館」的理想型式,並期待每個參與博物館的獨立個體之間能夠互動連結,基本上這樣的互動概念,也與目前博物館致力的數位服務目標是一致的。劉君祺(2017)特別舉例布魯克林博物館的ASK BKM (ASK)這款針對個人問答導覽功能的數位服務App。此App結合iBeacons定位,採用文字簡訊(text-messaging)對話服務。負責研發此對話服務App的主管Shelley Bernstein針對ASK BKM (ASK)的功能(涵括行動裝置版本與Kiosk版本)提出三個具體目標:

  1. 引導觀眾與機構的直接連結
  2. 引導觀眾對作品深入觀察
  3. 了解觀眾需求並應變

基本上這些目標仍是朝向「從我到我們(me-to-we)」的 「參與式博物館」發展進程。無論是從博物館或觀眾的觀點,或者是論證博物館知識生產的權威性與壟斷性,以及其解決之道,「數位典藏」都會是博物館知識民主化(democratization)的可能期待。而對於資料查詢與問答對話的數位服務來說,除了館員憑藉豐富知識去解惑與對話之外,這些數位典藏成果都是重要的後台資料。但數位成果的展示,其實存在著「資料解碼(Data Decipher)」/「內容轉譯(Content Interpretation)」/「跨媒體敘事( Transmedia Storytelling)」的技術問題,館方與觀眾間的(展品)知識落差,以及不同觀眾的知識差距等存在事實,都使得 數位服務的重點應該聚焦在以對話去引導觀眾的探索及參與,而不是以全知的解惑者樣貌出現。

再以布魯克林博物館的ASK BKM (ASK)為例。部落客Mike Murawaski (2015)在實際體驗 ASK後,認為此App的對話服務有助於布魯克林博物館自己正推動的「個人連結(personal connection)」專案目標,也提到在具體的使用經驗上,確實有:「參與對話(engage in dialogue)」、「激發想法(prompt more thinking)」、「交換知識(exchange own knowledge)」等正面經驗,並且能感受到回覆者的「真實存在」。

無論博物館提供的是由系統主動分析歸納使用者資料的「個人化數位服務」或者是需要使用者主動參與並提供資料的「客製化數位服務」,如何讓「參與」能夠無痕地、簡便地、實效地去觸發啟動博物館的數位服務,會是重要的設計重點,以讓「使用者」在輕鬆、自然、沒壓力、非目的式的操作情境下,去體驗享受,「設計者」刻意、費心力、有目標設定的數位服務成品。

三、引用自拍風潮啟動數位參與

從下列兩張照片為例,大抵可以提出以數位科技應用為目標的「觀眾參與」重點,就是:「我到過」而非「我看過」。就像臉書或IG上看到的旅遊經歷分享,分享的是人在景物中的到此一遊證明,而不僅是旅遊景點美景。「到此一遊」確實是必要的內容,也就是我在此(I am here)的證明,更像是種更具有時間性價值的確認。「自拍」更已是必然無法避免的自我中心時刻(self-centered times)與即時分享行為(instant sharing),自拍者/拍照者對於「self in selfie 」執著,不意外則是因為近來高像素前置鏡頭成主流功能的趨勢多少說明此現象。所以規劃與設計「數位參與」的博物館科技應用的話,不僅要正視自拍行為(與閃光)對展品安全的危害,以及對其他參觀者的干擾,更積極的策略是:要讓自拍等科技工具變成有正面價值的參與策略(useful participatory strategy)。

從此希拉蕊向群眾揮手的照片,可以看到「自拍」已是普遍的拍攝方式 圖片來源:https://londonist.com/london/
讀者投書反應紐約梵谷展的參觀亂象 圖片來源:https://www.nytimes.com/2017/10/09/opinion/selfies-art-museums.html

畢竟博物館/美術館的「To Selfie or Not To Selfie」的議題,會在不同策略與考量的展館/展區有著不同的處理方式。但就像沙奇美術館於2017年於倫敦所舉辦的【From Selfie to Self-Expression】展覽,共有10大主題與展廳。在官網所見的展覽論述中不僅提到了此展依主題展示了許多藝術大師的自畫像、自拍照藏品,此展覽也為頌揚自拍的創造潛力,展示了在1950年代普及的即可拍相機,讓攝影打破了專屬於藝術家的自畫像技術特權後,許多的自拍創作。策展者認為,攝影設備與技術的民主化,使攝影創作進入日常生活,意味觀眾也可以表達自己。雖然嘗試不同姿勢的少年少女自拍像不能與梵谷自畫像的技巧和嚴謹性進行比較,但藝術世界不能忽視自拍現象。

其實只要是希望迎向The Participatory Museum 或者是visitor-centered exhibition的趨勢,就會有如何讓展覽更有雙向互動性的挑戰。相信有許多博物館學者的實務分享與研究都已針對「與觀眾對話Engaging visitors in the conversation」、「數位互動Digital Interaction」提供建議。從數位互動設計的角度來看,整合「數位科技」與「參觀經驗」並非展覽互動設計主要目標,因為展覽只是援引互動設計的手法,而非以互動設計為內容。互動設計仍然必須是內容導向(content driven)的,而且就是呈現內容,無論是學習目標型(learning-objective)、或是體驗目標型(experiencing-objective)。

截圖自:https://artsandculture.google.com/camera/selfie

目前透過自拍參與數位藝術欣賞的最成功案例,若以使用人數與話題性來看,或者個人從「佛性數位搜尋」的技術與功能看,就要屬Google Arts and Culture所推出的了「Art Selfie」了(見上圖),如同其宣傳詞:Install the app, take a selfie and discover portraits from international museums ,此應用程式是透過手機自拍,就從世界各博物館搜尋樣貌相近的肖像畫。所以亦推出,就吸引了500多萬次下載的熱潮,更是少數以教育類數位應用之姿攻佔App下載榜首的成功案例。Michael Quoc(2018) 從使用者經驗的觀點分析的極好,遂借引部份重點如下:

  • Make it about them, not you:Them指的就是「使用者」,也特別強調Google為使用者所完成的是Users-friendly與Self-interested的應用程式。
  • Recognise the power of the selfie:這其實也不用說了,正視「自拍」與「行動裝置」的正面與負面功能,確實是必要的課題。
  • Focus on engagement:即使是博物館也都將interaction, engagement視為與訪客直接聯繫的重要形式,像在Nina Simon (2010)在【The Participatory Museum】(點擊此進入Read Online)一書中提到的「從我到我們(me-to-we)」的概念,就是階段性發展「參與式博物館」的理想型式。

也因此,在進一步觀察博物館數位科技應用的需求後,在此提出「臉登入」作為接軌「自拍」到「數位參與」的重要啟動機制,以符合當前數位參與仍著眼於自趣Self-interested的趨向。

四、談「臉登入」形式與技術

無論是SnapChat提供給開發者的Lens Studio,後來Face Book為迎戰而推出的AR Studio,這兩款都是可以讓使用者無數位技術障礙地開發臉部AR辨識應用的製作器,就如下面組圖所見的操作介面,就知道除了硬底子的程式人員可透過其API開發對應的應用程式外,一般使用者也可以透過此GUI圖形化介面,簡單地透過教學步驟去使用,或透過模板去改製。不過因為Face Book AR Studio目前只有Mac版本,所以初始教學還是以可隨時下載安裝的SnapChat Lens Studio為主。

FB AR Studio的操作介面。
Snapchat Lens Studio的操作介面。

目前已完成第一週的介紹與教學,基本上,即使沒有程式基礎的學生,都可通過兩小時學習,就能使用並發布分享其學習成果。像是從基本的「臉部辨識設定+AR圖像(Sprite)構圖+螢幕標誌Billboard設計」,隨意都可以完成配合臉部動態與五官動作的AR貼圖與螢幕Logo之編排設計。例如下面組圖:

學生製作分享的SnapChat Lens Studio的Face Sprites設計製作之檔案截圖。
使用學生分享Snapchat應用的圖例。

這兩款臉部AR製作迄的軟體開發教學將會搭配著腳本設計與功能設定的練習,基本上就是FFF(form follows function)的原則設定,所以在教學計畫上,目前是計畫聚焦在下列與與展場參觀相關的實務需求:

  1. 「展場多媒體互動體驗應用」
  2. 「廣宣式Snapchat/Facebook通訊軟體照相濾鏡應用」
  3. 「參展打卡美拍分享應用」
  4. 「自拍打卡登入例圖」

且務求乘勢著「數位科技輔助資訊民主化、「數位科技提供參與平台」、 「引用自拍風潮啟動數位參與」等3項數位科技現況,何況如前所述,此3個數位科技現況也已為觀眾自行攜帶行動載具(BYOD)確立的足資證明的研究與觀察。並且會針對此「臉登入」應用,透過「構想」、「設計」、「實務」等具體步驟,引導學生確定設計內容與應用方向,使之能充分思考應用此數位服務/娛樂的必要性。

此外,這課程也透過相關案例,去導引不同的設計思考,例如:「不僅作為自拍濾鏡,也作為取材留影濾鏡」,也就是以濾鏡拍展品的鏡頭/使用反轉。

LACMA觀眾使用LACMA Snapchat應用程式的圖例。圖片來源:https://hyperallergic.com/144822/lacma-is-the-first-museum-to-join-snapchat/

上面圖片就是LACMA洛杉磯郡立美術館的觀眾在使用官方Snapchat應用程式後,分享在社群的組圖。根據相關報導資料,第一個使用Snapchat這款通訊軟體的應用服務的,就是 The Los Angeles County Museum of Art (LACMA) 洛杉磯郡立美術館,時間是在2014年。根據報導內容,館方的立場與動機很簡單,那就是:

  • LACMA對Snapchat這種新興社群媒體體驗方法的關注
  • 以Snapchat為平台吸引年輕觀眾參與
  • 透過Snapchat跟觀眾建立聯繫。

而對目前的Snapchat製作器開發之相關應用的教學與創作進度來說,洛杉磯郡立美術館在2014年推出的攝影鏡頭(暨角度)的反轉應用,確實也是可以在現階段納入使用方式之思考方向中。不論是使用臉部AR辨識功能、畫面圖標功能(即Logo)、甚至是所謂的相框功能,基本上也都是此製作器可以簡單製作的應用。

使用學生設計之Snapchat濾鏡所攝製之台北故宮博物院藏乾隆像。原圖出處:https://playing.ltn.com.tw/article/10389/3

就未來展望來說,或許這樣的三週進度課程,以及現階段軟體與技術,勢必無法完成Google Arts and Culture的「Art Selfie」的臉術辨識搜尋應用。

但像是下面影片與圖片所示的Snapchat於2017年與MOMA當代藝術博物館合作,透過該應用程式的AR技術將Jeff Koons的著名作品~Ballon Dog於2017年10月同時出現在New York、Paris、London、Toronto、Sydney、Chicago、Rio de Janeiro、Washington D.C.、Venice等9個城市同步策展。讓使用者只要打開Art Lens功能,就可以在特定的地點的300公尺距離內就看到Ballon Dog的巨型雕塑以3D擴增貼圖(3D Augmented Sticker)形式,讓App使用者進行拍照與錄影,使在形式上讓此App也擁有公共藝術建置與展示、3D文物/展品數位陳列的先進數位服務應用。

Jeff Koon的著名雕塑以數位擴增物件形式出現在紐約公園實景中。圖片截自:https://www.youtube.com/watch?v=d5z9-JLIuis

可喜的是,SnapChat Lens Studio算是相當強大的,除了基本的臉部AR辨識貼圖外,也有3D AR互動功能,不僅可以主動辨識3D檔擺置的平面地形,也可以呈現3D動畫檔,並且有觸控tap controll與觸發trigger功能,目前已試做如下面組圖。不過因為本文聚焦在「臉登入」的自趣self-interested應用,所以會再寫另一篇論文以集合【ARt, where fucking are you?】【AR傻瓜,我們聰明】2D篇【AR傻瓜,我們聰明】3D篇【從「數位鑑藏觀」檢視「數位AR實境策展」技術】【把第一次AR暈眩獻給維梅爾】等文,已完成寫作並分享更深入的研究成果。

Snapchat Lens Studio的3D AR應用製作畫面截圖。
Snapchat實境3D應用測試畫面。
Snapchat實境3D應用測試畫面。
Snapchat實境3D應用測試畫面。

參考資料:

數位轉譯職人誌三刀流

以數位轉譯為文法,以展示科技做論述,以專業職人角度,從學術、技術、研究、研發入手,分享博物館科技的觀看之道。此由施登騰教授主筆的專業分享專欄是以【數位轉譯系列】(學術、論述、實務)、【博物館科技系列】(論述與案例分析)、【Connoisseur系列】(Google Arts and Culture數位典藏策展與賞析實踐),兼以【數位科技系列】與【閒情偶寄系列】進行相關補充。

施 登騰

Written by

一位大學教員,同步寫數位展示科技與中國文物鑑定。長期研究與分享「Connoisseur系列」、「博物館科技系列」、「數位轉譯系列」、「數位科技系列」等領域之資訊與知識。所發表之相關專文可見於:【數位轉譯職人誌三刀流】:https://medium.com/artech-interpreter

數位轉譯職人誌三刀流

以數位轉譯為文法,以展示科技做論述,以專業職人角度,從學術、技術、研究、研發入手,分享博物館科技的觀看之道。此由施登騰教授主筆的專業分享專欄是以【數位轉譯系列】(學術、論述、實務)、【博物館科技系列】(論述與案例分析)、【Connoisseur系列】(Google Arts and Culture數位典藏策展與賞析實踐),兼以【數位科技系列】與【閒情偶寄系列】進行相關補充。

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