博物館科技/數位轉譯系列:Chatbot數位轉譯/導覽應用的教學與研發之芻議

施 登騰
數位轉譯職人誌三刀流
28 min readFeb 1, 2019

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摘要:

以使用者服務為中心的數位文化科技趨勢已使科技產品已不再僅是「器材」而是一種「娛樂」,更是種「感官體驗」,甚或是聯通更多資訊的「數位視窗」。此「數位視窗」不啻是博物館導入數位科技發展迄今,在展示科技應用方面相當具有代表性的技術成果。數位技術、行動導覽介入博物館,已成為近期博物館學研究的重點,認為科技的介入可作為博物館民主化的表現,透過數位科技的輔助能提供具有脈絡化的於展示內容的輔助。

植此概念,本文檢視近日執行教育部數位人文研發計畫補助之成果,從「文化內容端」即博物館或人文歷史場域之典藏資料的蒐集與爬梳能力,連結「數位技術端」即接軌上述設備之實務應用,至「展示應用端」策畫行動式M化(mobilize)數位展示,並集結研發成果、課程教材、設計資源上傳線上資訊整合平台,以達網絡連結(networking)、資源共享(resource Sharing)、集群智慧(wisdom of crowds)之效。亦透過博物館科技應用觀點,分享在投入人文數位轉譯/導覽應用的「教學」與「研發」於聊天機器人導覽應用的成果前,所建置的理論與實務分析與考量。

關鍵字:數位轉譯、數位導覽、聊天機器人、實境策展

壹、研究背景

過去各博物館、美術館、展場常用的單向式資訊服務(語音導覽機),能藉由在輸入號碼、掃描QR Code、接受主動推播通知等技術即獲得導覽服務內容。再進階者則導入擴增實境(augmented reality)技術掃描以取得多媒體導覽資訊(例如:Smartify App ),以「情境語音導覽」為概念的實境遊戲與多媒體導覽結合之應用亦不乏其例。本文以此階段相關的數位資訊服務科技繼續延伸,去探討聊天對話機器人於數位導覽技術的應用,並在科技介入博物館已漸為趨勢下,探查於數位敘事去導入對話機器人製作訓練與應用的可能性。使參訪者能與「博物館/展品」透過資訊探索形式獲得更多互動,並整合數位典藏資源應用,而成為面向公眾(public-facing)的深度導覽功能之選項,亦使博物館之聲能被聽見。

分列陳述相關核心元素與應用趨勢如下四點:

一、以數位內容為體的博物館科技應用趨勢:

博物館目前在展場已透過多媒體螢幕、互動投影資訊牆、互動螢幕牆、Kiosk導覽機、個人語音導覽機、專屬應用程式(手機)的方式,從不同的「數位視窗」提供必要的基本或進階影音圖文資訊內容,目標成果就是鎖定對於「在館/館外訪客」的「展覽內容」、「數位典藏資料」、「個人助理」、「分享體驗」、「教育推廣」、「互動娛樂」等等數位服務內容。 隨著數位科技裝置的發展,觀眾自行攜帶行動載具(Bring Your Own Device,簡稱BYOD)已是趨勢, 「行動裝置~手機」業已是影響資訊分享技術最鉅的課題。

博物館展示內容的跨媒介敘事形式轉化既已是常態,就必須與時俱進,使「內容+技術+裝置」接軌共創合宜的數位應用成果。且隨著手機效能提升、應用形式多元、使用習慣深植的數位趨勢,能直接針對訪客需求提供服務的設備,其實就是個人隨身的手機。

二、數位技術對於內容力愈發重視:

「網際網路」與「數位內容」等新興產業的快速發展帶來了許多行動應用服務與新型態資訊服務的出現,也由於新興產業的人力需求具有迫切、大量且職業技能的多元化而訓練不易等特性,造成了市場上人力需求上的缺口。經濟部工業局2015–2017重點產業專業人才需求調查報告顯示,包括「數位內容」、「資訊服務產業」皆高列於全國人力需求前5名之中。此兩大新興領域之人力職缺需求即為產業中之程式研發人員、美術設計人員、影音特效人員、產品企劃人員、專案管理人員、與行銷廣告人員等。

三、數位典藏加值應用亟待進化至數位人文研究:

張志光(2018)在【數位人文研究於博物館研究現況分析與未來趨勢探討】中提出「博物館數位典藏系統仍舊是以提供資料檢索為主…」(頁97),「博物館當思考如何儘快從數位典藏進化到數位人文,增進博物館數位人文研究的專業性與競爭力,跟上這波數位浪潮的趨勢。」(頁100)

近年,經濟部、科技部、文化部為提升相關產業價值,不僅透過政策帶動硬台灣,也試圖強化台灣的軟實力,積極地推動國家數位典藏加值應用,推廣文化內容開放(Open Data),並提倡一源多用(One Source Multi-Use:OSMU)以及跨域合創,目前更提倡「文化科技」,主要聚焦在文化內容力的提升,以創新方式及科技應用,如:內容創作之系統性產出、創新跨界應用、市場輔助工具開發等多方嘗試,期許將文化力量逐步擴大。

四、國際的「Culture is Digital」數位文化趨勢:

英國「數位、文化、媒體暨體育部(Department for Digital, Culture, Media and Sport,DCMS)」甫於2018年3月提出一份【Culture is Digital】的報告,在報告中強調:

「數位體驗正在改變觀眾與文化接觸的方式,且數位技術提供了觀眾參與的機會,也使文化組織能夠吸引更多的觀眾以及接觸新的客群,且彼此間藉著數位技術而能有更深入且更具意義的互動關係,使用者透過自主策劃與產出,而形成一種新的文化參與和實踐的型式。」

報告中提出博物館與美術館的「Digital Maturity(數位成熟度)」是創造「Digital Experience(數位體驗)」的關鍵,而「數位體驗」則正改變著觀眾與文化接觸的方式,並推動著新的文化參與和實踐形式。事實上,英國政府也在2017年提出「Digital Strategy(數位策略)」政策,而且將「推動數位技能」列為優先事項,這也該是台灣必須去面對的數位趨勢與應變需求。

綜觀上述,數位內容多元趨勢及數位技術快速發展,無論是產業界獲教育界均應透過研發與教育,從中培養具備能力可藉數位科技進行人文研究,並能將人文資料轉化為數位內容產品之跨媒介敘事人才,儼然已為接軌未來科技人文的重要環節。數位展示與導覽亦宜深入運用文化歷史場域、博物館之「數位典藏資料」,透過遊戲化企劃、設計以及數位內容轉譯,使數位人文研究資料也能與數位浪潮趨勢接軌,進行數位加值應用。

貳、文獻探討

由於目前博物館已響應開放資料(Open Data)政策與開放近用(Open Access)趨勢,而且也有數位應用與研究的需求,此亦為本文所引的聊天機器人數位導覽技術能符合博物館展覽與導覽趨勢之據。因此,值此觀點,本文根據原計畫執行內容,將本節文獻探討聚焦於數位典藏資料應用、數位人文研究、數位展示科技技術等項的實務應用,整理「數位典藏資料接軌數位人文研究」+「數位內容轉譯」+「展示科技介入博物館」+「以資料為基礎之智慧導覽Chatbot」等項於教學與創作部分的文獻支持之據。

陳世瑋(2015)指出在常設展之展示物件文本研究中提出:雖然常設展示穩固博物館形象與使用的基礎,然而定置展區與長期展示的思維確實也使懈怠於檢視其內容是否還處於當前社會語境中,更新也因經費不足,而僅能進行小規模汰換。因此建議持續針對「展覽符號(sign)-展示物件(object)- 解釋義(interpretation)」去設計出與觀眾對話的展示技術適性是有必要的。而張永青(2012)則從觀眾特性與參觀經驗的研究中,提出博物館是朋友與家人同行為大宗,且對於將欣賞展覽品、認識展覽品、獲得樂趣、擁有與家人及朋友相處時間視為重要參觀經驗。方惠玉(2004)也透過博物館工作經驗,分析了解家庭觀眾佔了參觀對象的大宗,遂針對家庭觀眾進行的行為觀察,並透過研究建議展示內容與形式應該正視年齡組成不同而形成的行為差異,且對展品的熟悉度會影響家庭成員的互動,多媒體動態的互動展件設計更能吸引家庭觀眾興趣。也因此,就如顏上晴(2014)所言,現代博物館已由「物件導向」(object-oriented)轉為「觀眾導向」 (visitor-oriented),觀眾必須是博物館決策需考慮的重要環節。

史密森尼博物館針對「觀眾經驗」提出4個關鍵面向,也就是IPOP。

  • I就是Ideas(觀念化、抽象思考)。
  • P就是People(情感聯繫)。
  • O就是Object(視覺語言與美感)。
  • P就是Physical Experience(體感)。

其中「Idea」訴求的,就是透過「展品/展覽」資訊傳遞所建構的「知識型」觀念與意象。而其來源在哪裡?就是「博物館IP」知識庫(無論是原生的展品/收藏品;或是組合與延伸的展覽、研究、文創….)。當需要表達與檢索時,特別是在數位化應用上(於本文就是Chatbot)

博物館之於對話機器人的開發優點在於,可在低成本平台上、開發功能強大且易於維護的系統,得以整合人工智能與博物館技術基礎,並進一步作為自然語言識別引擎、語音識別系統以及現有數據庫和內容管理應用程序的前端 (Boiano et al., 2003)。Vassos等人(2016)指出對話機器人導入博物館作為現代展覽的方法也具有以下優點,如:(1)對博物館環境沒有侵襲性、(2)藉由熟悉的聊天界面進行有吸引力的溝通、(3)傳達關於展品的隱藏或擴增資訊、(4)得以遊戲化的方式接收使用者反饋,即「無損式擴增展示資訊」(non-destructive and augmented exhibition information)與的「遊戲化」(gamification)應用產物。一方面,透過各博物館自主導覽系統的開發,可建立其與觀眾間的社交聯繫、保持觀眾的參與度、增加學習的可能性與滿意度(Bickmore, Vardoulakis, & Schulman, 2013)。

Gilster(1997)就曾提出「數位素養」(Digital Literacy)概念,他認為:「必須具有數位素養要能夠去判斷與評價網路世界中的數位資訊,『資訊』與『知識』並不等同。」確實,但「資訊」(Information)並不是「知識」(Knowledge)。然而如果「資料解碼」、「內容轉譯」、「跨媒體敘事」工作,必須大部分仰賴轉譯者/執行者的專業知識背景與經驗,這是很主觀的。主觀也就所以無法統一、有系統。因此徐濟世、洪庭啟(2004)就透過實際操作,以建置本體論(ontology)知識模型,其目的就在於將特定領域知識(domain knowledge)建構出具共享性(sharable)和可再利用性(reusable)的知識結構,以使互動性資訊系統能作為起始機制,建立符合數位服務趨勢的產業商業模式。

「本體論Ontology」是援引自哲學的研究領域,但廣泛被應用於人工智慧(Artificial Intelligence)與知識工程(Knowledge Engineering)等領域知識(Domain Knowledge)上,且用以「描述知識領域」與「建立知識的描述模式」,甚至是具有可以明確描述語意與關係的電腦語言表達能力。在實用的包括:方鄒昭聰與郭凱文(2008)語言學的語義知識本體論(Semantic Ontology)類、徐濟世、洪庭啟(2004)配合案例推理(Case-based Reasoning)技術的領域知識( Domain Knowledge)、廖述賢等(2008)延伸到資料探勘(Data Mining)的市場分析應用等。可見得,建置本體論的知識模型對於結構化特定領域知識的結構是相當有幫助的,因為能予以明確的概念描述,也因此,程式才能懂,Chatbot也才能將本體論知識庫(Ontology-based Database)當成資源,做出適當的人機互動,並進行「資料解碼」、「內容轉譯」、「跨媒體敘事」等核心工作。

本文要討論的博物館導覽研發與教學成果是著眼於一對一的即時性、愉悅化、主動探知的個人數位資訊/諮詢服務。而這種對話式服務的商機很早就被數位行銷應用所注意, 根據Business Insider(BI Intelligence)在2016年9月份的報導,前四大通訊軟體(Messaging Apps)在2015年第一季與社群軟體(Social Networks)出現交叉後,就一路攀升持續領先,該報導也預測此趨勢會使行銷預算持續轉而投入通訊軟體,而採用AI效能的一對一行銷策略與廣告服務也將更成熟且有創意。所以掌握未來勢必將取代社群軟體(Social Networks)的通訊軟體(Messaging Apps)服務才能瞄準未來,未來重要社群媒體與服務接軌。Ronald Ashiri (2017)也提出:Gamifying Visits(遊戲化設計)、Enhancing Museum Visits(強化參觀內容)、Enhanced Support(優化參觀服務)、Extening Museums through Digital Visits(掌握數位服務與優勢)、Giving chatbots a face(賦予聊天機器人具形貌)等 博物館Chatbot的特性。施登騰(2018)亦在分析國外博物館聊天機器人的利用實例後,歸納為:純簡訊服務類(text messaging service)、即時對話服務類(chatbot conversational service)、問與答諮詢類(Q&A chatbot service)等三大類型。;

而且進行研發與教學前,相關計畫即使設定此數位導覽專案的測試與應用,無論是:為 希望透過觀眾參與「對話」創作,以豐富閱讀體驗的多樣性變化;或透過創作者們參與「共編」創作,以如實呈現對話表演內容並吸收即興創作的優點。都是為了加強作品創作與體驗的多元性與互動性。而且務使專注在導覽的數位應用上,參照Othman、Petrie &Power (2013)的研究建議,時時注意是要偏重於較具有互動品質「隨選型(Free Tour)」,或者偏重於有較佳的學習性與控制性的「引導型(Guided Tour)」,以適度平衡並兼擅兩種形式的優點。ML Ryan (2001) 在【 Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactive in Literature and Electronic Media】 一書所提出的九項「互動敘事結構」以及Kevin Lynch(1960)在【The Image of City】中所提出的五大環境元素,都有涵蓋「路徑 path」、「節點 node」等基本元素,這種結構單元在針對數位敘事結構與數位導覽動線的規劃設計上都具有很重要的元素/內容/次序的構組上,都是具有實效的指導方針,所以也會在設計「Chatobt數位導覽」援引利用。

參、計畫概念與執行內容

一、研發與輔導工程之定位與理念

「以數位文化內容深化與擴大數位技能(digital skills)之設計與應用」為本文所檢視計畫之定位,並以「數位展示」與「互動廣告」為核心能力,運用新型數位工具與設備進行數位導覽與敘事之創作與教學。導入數位人文基本素養、邏輯系統思維、使用者中心設計思考、數位敘事與數位策展技能後,即能透過研發與教學的執行,具體落實相關計畫成果。

而在數位人文/實境策展之數位導覽應用的師生共創實務工程中,所依據的核心理念如下:

(一)創新內容與技術的核心概念:

  1. 以「G.A.M.E.」為指導性實施方針:即「娛悅化博物館有感體驗(Gamifying Aware Museum Experience)」,以博物館(或文化歷史場域)典藏內容為主要資料來源,以數位形式轉譯其圖、文、影音內容,並創建專屬數位智慧導覽服務(Chatbot聊天機器人形式呈現),旨在提供智慧導覽服務以整合文化內容與數位科技。此創新教學計畫嘗試將「博物館/文化歷史場域典藏內容」透過「AI Chatbot聊天機器人」的跨媒介運用,發展為「G.A.M.E.娛悅化博物館有感體驗」的實務應用。無論是博物館數位典藏資料或文化歷史場域的踏查資料,都是以專屬數位智慧導覽服務(Chatbot形式)的核心內容,且作為「全知型數位導覽員」為使用者提供深度資料查詢的服務。
  2. 製作階段中導入C.C.I.A.技術:分別是內容研究(content research)、策展設計(curation design)、資訊轉譯與設計(infographic interpretation)、加值應用(added-value application)。透過跨域、跨界專家的協同授課、評審討論及移地學習,目的是針對數位技術需求進行文化內容轉譯實務教學與操作,並以「展示裝置設計」、「數位導覽服務」為主要成果目標。

(二) 師生共創研發之輔導重點:

此計畫是從「文化內容端」即博物館或人文歷史場域之典藏資料的蒐集與爬梳能力,連結「數位技術端」即接軌上述設備之實務應用,至「展示應用端」策畫行動式M化(mobilize)數位導覽服務。因此輔導重點聚焦於下面幾項:

(1) 人文資料庫探勘(digital archives mining)的能力:初階目標以博物館館藏或歷史場域實景、史料為基礎,從巨量資料中進行篩選、整理,並可理解其背景進一步揀選資訊,並築起一個特定的脈絡,並賦予此脈絡之主題性及故事線。

(2) 創意問題解決(creative problem solving)的能力:新興產業需求變化快速,研發與創作過程必須了解非結構化問題(ill structured problem)之徵結並以創意思維探索無標準答案的答案。

(3) 設計思考(design thinking)的能力:分析並掌握使用者需求,以邏輯科學的方法重覆驗證設計使之滿足市場需求。

(4) 商業營運模式(business model)的能力:將從過去個人經驗主導的「作品」創作提升為符合市場需求、客戶需要的「產品」,已為相關企業、組織帶來正向獲利獲益的「產品/成果」。

(5) 新型數位工具操作(equipment and device manipulation)的能力:透過軟硬實力的發揮,妥切的使用最新設備與軟體,創作出兼具內容意涵及互動技術的產品與內容。

(6) 數位策展(digital curation)的能力:「觀眾導向」(Visitor-Oriented)的展示漸蔚為趨勢,學生需以人為本的思考,將圖文資訊內容再脈絡化(re-contextualization),並輔以新型資通訊科技的功能與材料,向觀眾展示具脈絡性或故事線的主題故事。隨著行動載具的普及,本計畫欲嘗試的M化(mobilize)數位展示,強調觀眾可在實境場域,透過行動裝置自如移動並進行專屬智慧導覽。

二、共營「數位敘事能力」之應用與養成

數位敘事(digital storytelling)又可稱數位故事表達,意謂對多種形態(multiple modes)的識讀能力,如:視覺、資訊、媒體識讀或多元文化素養 (Cordes, 2009),簡而言之,就是像對觀者說個故事,將想法、感受以數位媒體呈現並加以傳播。 本文所檢視之計畫是以「人文場域/實境策展」為具體的教學方向與成果產出。

經考量具典藏展示人文歷史背景的場域特性,以及未來產學合作發展的可能性,透過提案爭取到世界宗教博物館(台灣第一座「博物館法」立法後登記立案的私立博物館)作為計畫合作團隊,並以該館作為數位人文教學(資料勘查、內容設計)與數位遊戲化創作(遊戲化實境解謎、智慧行動導覽App)的實施地點。具體目標如下:

(一)數位導覽服務的特色產出:

  1. 與遊戲化設計結合:遊戲化(Gamification)的概念原是將傳統在遊戲中吸引人的特徵與機制,透過內容編寫、媒材應用、形式轉化等技術轉移至非遊戲的應用領域之上(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)。此次創新教學計畫導入遊戲化理論與技術,配合實境遊戲機制,引導學生揀選資料成為可用資訊,使數位人文內容進行轉譯及脈絡詮釋,展現更具有實務應用價值的形式。
  2. 與數位技術結合:將針對此文化歷史場域的適地性(Location Based Service,LBS),開發數位應用之「G.A.M.E.智慧行動導覽App」,使實境活動參與者能透過數位裝置參與故事演繹、謎題解答、任務實踐、情境引導等活動內容,並透過操作回饋進行後台數據分析。
  3. 與沈浸式空間設計結合:立基於本系既有之實境遊戲研究資料、虛實整合產學成果、多元且新穎數位科技設備,進行此次具實地參與形式與沈浸導覽功能的實境策展活動,具體將數位人文技術應用在實境文化活動。體現本系在此創新教學計畫的價值─具數位技能的正當性,進行虛實整合式「人文場域/實境策展」教學暨創作活動。

(二)展覽內容的數位轉譯提要

要具體實踐「展覽敘事設計」跟「展場動線規劃」的重要技術與形式,其實講的就是「導覽」,無論是現場導覽、數位導覽、自主導覽,而「導覽」敘事(narrative/storytelling)之「路線式架構」(guide/narrative flow)都需要針對展覽內容的數位轉譯 。

而為符目標與功能需求, 聊天對話機器人在博物館導覽的應用研發應設定以下基礎目標: 1. 研發目標的定位設定為「chatbot-based conversational Experiment」。 2. 導覽對話的形式設定為「live conversation」。 3. 互動介面的規劃設定為「ubiquitous chat interface 」。

以世界宗教博物館聊天對話機器人專案為例,此數位導覽員(digital docent)製作案的規模相當合適,所謂的「合宜」,考量主要是一些必要的「不可逆因素」,包括:展場規模、展覽動線、展品數量、資訊內容、互動設計。此外,「可逆因素」包括館方需求、研究條件、技術難度、團隊編制、執行期程等等,則在經過勘查與初步討論後,會進行必要調整。因此, 才正式進行此數位專案的研究與開發。

因此在聚焦聊天對話機器人版數位導覽設計上,亦模擬以下幾項基本展場導覽設備與服務:

1. 「可攜式數位多媒體裝置」之隨身服務:目前仍有許多博物館或美屬館展場提供定置式「觸控互動螢幕」,作為特定展覽或展櫃的數位資料查詢之服務設備。然而其互動流程不僅無法提供即見即視效果,更常因為其擺設位置與展品間的距離,而常常有空間落差與時間落差。因此此數位導覽機器人在前期設計時就導入並參照 Schmitt (1999) 提出的5種策略體驗模組:感官、感覺、思考、行動與關聯去設計「互動體驗」與「學習認知」的緊密連結,雖然 機器人所提供的「可攜式」數位服務是否較「定置式」更為優越還言之過早,但從既有的物理條件來看,兩者的功能性差異是相當明顯的。

2. 「參觀學習單」之數位化設計:數位化或取代既存的「參觀學習單」雖非本案的主要目標,但此案在製作上也陸續參考或移植教育推廣組過去累積的導覽志工訓練教材以及學習單等資料,所以,在基礎內容上已能符合「學習單」的使用需求,只要能繼續透過學習認知分析去解決使用紙本型與數位化對於學習成效的影響(落差)。對話機器人確實可以透過題組式問答,提供類似型式的數位化「學習單」。

3. 以「尋路/導視Wayfinding」技術與概念為主體的導覽設計:以「尋路/導視」技術與概念為主體的設計是與許多場域的「導覽動線」的規劃概念相通的。「尋路/導視」相關之應用與設是種空間經驗的理解與解決能力,所以這些在空間中的「環境元素」就特別重要,特別是「節點(Nodes)」。若具體實現在展場導覽服務上,就會是「導覽動線規劃」。

(三)數位技能接軌數位內容轉譯與敘事之分工:

項潔(2011)在數位人文研究叢書《從保存到創造:開啟數位人文研究》中的序言提到「數位人文就是結合大量數位材料, 運用資訊科技,來從事人文研究。」本文所檢視的計畫更希冀進一步擴大到實務應用層面,使博物館(內容端)、學界(轉譯橋接)、業界(技術端)三方可進行更完善的階段測試 ,並且檢視內容轉譯、數位科技導入的適性,並且透過彼此專業,確立執行工序與軟體成品之模組化技術。

  1. 內容研究─博物館展示與場域研究 初期館方需提供館藏資料及數位典藏內容,技術團隊場勘常設展示場域、進行數位技術的可行性評估,如:數位導覽敘事或實境解密的設備及表現形式或定位系統的設置,並密集召開前置共識會議,確立行動化數位導覽的主題及內容架構。
  2. 內容策展─博物館典藏內容篩選與組織 由中國科大團隊以博物館之既有知識產權(Intellectual Property,IP),在龐大的內容系統中,進一步篩選與系統化組織,即行銷大師Beth Kanter提出的「內容策展」,並對「實境」展間中可應用的「虛擬」數位技術、圖像形式、互動呈現進行專案企劃和執行。此外,為了減少博物館從業人員與技術團隊的數位概念斷層、增進溝通成效,藉由專家、館方、團隊三方的提問、交流,逐步加深共識內容、修正資料架構。
  3. 內容轉譯─典藏資料轉換與資訊設計 目前大筆典藏展示品說明、研究與文獻資料並不適合直接呈現於展場,將文字資料轉譯成符合使用者經驗(User Experience)的資訊圖文,展品的結合及數位技術的呈現為此階段的測試重點。技術測試階段,同以博物館及數位互動兩元素為主題,逐步進行遊戲化博物館企劃、展示科技應用企劃,以既有知識(博物館典藏研究、數位導覽研發技術)為背景,連結目前科技應用潮流,提升未來數位導覽應用的多元性,更有助虛實整合之科技導覽的操作與民眾教學。
  4. 典藏加值─數位技術建置與意見回饋 經歷前三階段的主題討論、資料篩選、架構確立、資訊轉譯,於此階段將交由計畫執行單位師生完成計畫執行與研發,並訂定進度考核時間點,與館方人員一同測試、修正,以現場實際體驗此行動化數位導覽應用程式並給予回饋,作為博物館結合科技導覽之效度研究數據。

肆、目標與成果

本文將為計畫提出明確的質化目標,以作為計畫成果檢視之據,此階段為因應教育部補助計畫主題,特將階段目標確定為「數位科技援引數位人文研究成果進行媒介敘事與展示」,說明如下,並作為本文結語。

觀眾在博物館各主題展區或歷史現場的空間產生移動、閱覽、觸摸等行為,在此互動歷程中,若欲將文本內容轉化至數位載具並加入互動觸發機制,則牽涉另一轉譯方法─「跨媒介敘事」。跨媒介敘事(transmedia storytelling)為故事藉不同平台或媒介的轉換,以延展、建構另一虛構世界,「延展」(expansion)包括「媒介延展」(media expansions)即改編故事為相異類型,與「敘事延展」(narrative expansions)即增加角色、事件,此歷程強調「轉述」及「連貫性」(賴玉釵,2016)。順應各類新型態媒介的崛起,不同媒體平台的轉換,或是數位素材、圖像及互動設計的導入,也是近期跨媒介敘事討論的重點之一 (Bernardo, 2011)。

本文檢視之計畫主軸是以博物館實體展示空間為場域,立基於博物館既有的展示脈絡與數位資料庫,透過「跨媒介」方法將其典藏內容輔以「實境遊戲機制」並轉譯至「行動導覽載具」,達成「適地性虛實整合」之效,於此設計過程的內容研究、數位技術導入、數位展示應用,將為本計畫預計培育的重點,也將作為未來博物館場域或產業應用的可利模組。

因此互動系師生團隊與世界宗教博物館團隊所共營之計畫,其行動模型就在於強化博物館在數位導覽專業的規劃基礎,進而拓展博物館的專業效能,成為親子、學校考量寓教於樂之非正式教育(Informal Education)首選之一。且以目前製作Chatbot的實務經驗來看,這項數位語音與轉譯應用確實能讓博物館導覽更符合個人化服務與客製化服務的標準。無論展覽與服務是學習目標型(learning-objective)、或是體驗目標型(experiencing-objective),這些都是Chatbot可以提供實務功能的範圍內。

數位技術、行動導覽介入博物館,已逐漸成為博物館學/展示技術研究的重點。「數位資訊與展覽實品同場競演」觀念,就是要架設科技技術與文化內容競演的平台,在展示區現場提供直接查詢、展示、互動、收藏的服務。數位典藏資料庫的體驗是On Cloud形式,實體博物館的體驗則是On Site,要讓On Cloud與On Site同框,「手機+數位導覽」似乎提供了可以想像依憑的解答,「數位語音+數位轉譯」更是提供了整合內容與技術的設計方向。

參考資料:

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施 登騰
數位轉譯職人誌三刀流

一位大學副教授教員,同步寫數位展示科技與中國文物鑑定。長期研究與分享「Connoisseur系列」、「博物館科技系列」、「數位轉譯系列」、「數位科技系列」等領域之資訊與知識。所發表之相關專文,目前總數已逾500篇,見:【數位轉譯職人誌三刀流】:https://medium.com/artech-interpreter