閒情偶寄/數位轉譯系列:科技思考與故事力~教學實踐的省思
一個失敗實驗的檢討。這次要檢討的是自己。
這是篇關於個人在數位轉譯應用於展示/互動設計應用的教學檢討,檢視對象:大三學生;課程主軸:以「科技思考」核心的課程規劃與實施;檢視項目:學生於期末/畢展之「數位轉譯+展示/互動設計」實踐。
本篇以「科技思考」與「故事力」為題,是認為此段時間專營數位轉譯的教學、創作、博物館應用,也逐步建立必要的理論化、哲思之論述,遂以訓練學生與自己如何實踐「以科技技術作為敘事形式與手段(科技思考)」與「從轉譯技術去實現數位展示內容(故事力)」等兩項做為檢討重點。也如前述:「檢視項目:學生於期末/畢展之『數位轉譯+展示/互動設計』實踐。」
一、事件背景:
108學年上學期,個人被安排教授【社會設計理論與應用(社設)】、【互動經典案例賞析(經典)】,原本個人是規劃在課程上也兼顧該班【畢業展覽製作】的輔導工作(所以轉擔任該班導師)。但因為已有其他老師在課程上執行此輔導與監督工作,讓學生在課堂上趕進度。所以,也就維持原【社設】與【經典】既定的教學規劃與目標,簡述如下:
- 以【社設】課教導學生進行「問題 →議題」思考與辯論的視覺設計。
- 以【經典】課教導學生進行「案例 →實作」賞析與思辨的展覽企劃。
這2個課程是個人與正在進行「畢製工程」的該班學生能在課堂上共同往「畢製」目標去前進的唯一「交互時空mutual time & space」。這定義純粹是私感受,因為個人不常與學生有互動,偶而嚴肅板著臉,所以這每週一次的「交互時空」就像法定輔導室,要能有作為與影響,就得在那特定時間與空間中很努力地做、做、做。
而具體的教學目標當然就是希望【社設】與【經典】的教學成果,能夠實際反映在該班的「畢製」企劃與創作上。
但事實證明,既然要採實驗性質,選擇不把【社設】與【經典】課程直接用在「畢製製作」上,就得承擔學生無法將「課程學習成果」直接接軌到「畢製製作」的風險。
個人堅持~「完整包裹的專案導向」優於「單點突破的問題導向」
這是個人近來在教學上的態度與想法。
因被政府補助款勒著,所以學校總得配合教政策。當教育部希望導入「問題導向學習」(PBL Problem-Based Learning),所以系上就得針對相關特色教學與課程規劃的去同步導入。但個人乖久了,總喜歡做點小突破小叛逆來自嗨,把「PBL Problem-Based Learning」改成「Project Oriented Learning 專案導向學習」,就能有阿Q式的滿足。而且,自己也認為「專案」規模是比較能建構出具體的教學脈絡,而非僅是問題點的初探淺嚐。
體驗專案導向就得是團體合作形式,團體溝通就需有「平台」去集合意見、平行溝通、開放分享,所以我選擇FB Group。是FB Group平台是共享共營的,同學間、師生間不僅能在FB Group中發言、回覆、分享、補充;同學預先把簡報在群組分享,在台上進行報告時,台下同學也能即時將推薦之相關論文、意見、補充去上傳且持續累積。
FB既是重視user-friendliness的線上社群平台,這類交流其實像如常的資訊分享,但互動品質仍可如專業社群般的經營。何況Mihaly Csikszentmihalyi(2015)也說:
Novelty versus familiarity. New objects in a familiar setting or familiar objects in a new setting tend to be picked out quickly.
「新奇」就是在熟悉設定中的新事物;「熟悉」就是在全新設定中很快被挑出來的已知事物。
所以在熟悉的FB平台上經營教學群組,自然也是師生都能適應的形式。
二、課程執行:
課程規劃是以實踐「以科技技術作為敘事形式與手段(科技思考)」與「從轉譯技術去實現數位展示內容(故事力)」為目標,也就是要訓練學生會用數位設備/技術思考,要會用數位設備/技術說故事。所以簡單地為這課程訂下:「科技思考+故事力」的目標。
所以,就像下圖即是兩課程第一次平時作業的組圖(左為【社設】,右為【經典】)。在內容設計上,以第一次作業為例:
- 【社設】的第一個作業就是引導學生從個人切身/親歷問題的設計解決方案去思考「問題 →議題」的規模與難易度;
- 【經典】的第一個作業就是要求學生必須了解各種互動式「數位設備」所乘載的「內容(展件)+呈現(轉譯)+形式(參與)」三元結構。
這2個作業設定都是根據「數位轉譯」技術的研究而來的構想。
像「問題 →議題」就是層級次聚焦的「DIKW(data, information, knowledge, wisdom)」模式,要學生能夠學會從大量資料中抓重點,理出脈絡與連繫,然後建立議論能力,使數位創作能具有議題的內容與論述結構。
「展件+轉譯+參與」三元結構則是個人所提出的分析,用以輔導學生從互動形式去結構化各種數位設備與互動設計的具體方法。不敢說這「三元結構」已是探究數位設備與技術的宗法,但已是最簡單清晰的理解與檢驗方式。
此外,在課程內容上都是以自編教材輔以參考資料去提供給學生,自編教材都是發表在medium上的【數位轉譯職人誌三刀流】,該平台建置於2019.3.21,目前已分享近200篇。因此學生能有充分的教材與參考去深化自己對課程內容的認識,無論是在「科技思考」與「故事力」任一以「數位轉譯」為核心的應用上。
所以,就像下圖即是兩課程以「自編教材+參考資料」的範例,雖然個人教材已有頗多連結參考資料,但還是有許多未即或不適補充到專文的網路資料,所以就採此形式相互補充。左為【社會設計】,配合FB VR Meeting與Amazon Echo Frames(智慧語音眼鏡)的上市發表會,請學生進一步參考AR 眼鏡與技術是否能用以解決特定「問題 →議題」,如:Dyslexia(失讀症)、色盲….;右為【經典】,提供Sarah Sze透過投影藝術時間與記憶的演講(TED),輔以個人所寫的【博物館科技系列:Van Gogh沈浸光影藝術展來了!!再談Culturespaces的AMIEX策展】與其他沈浸式投影主題的專文,引導學生善用系上被他們準備的1萬流明、5000流明、3600流明、1500流明、口袋型等近40台投影機(含短焦)。
課程也有結合情感溫度與現場實作的規劃,像是用「強迫症詩人」Neil Hilborn動人的情詩朗讀讓學生感動著他如何面對自己的病症追求愛情,又如何的失落痛心,該2週課程就聚焦在個人也該學習的三大元素「溫度、情感、色彩」如何讓數位也能有感。也透過許多網路資源讓學生在實務操作前,就能有參考依據,也能去建立想法,就如下面組圖所示。
三、理論/模式結構
此外,在數位科技應用之輔導與教學上導入CDIO模式去定錨教與學實作方向也有其必要。CDIO 分別代表構思 (Conceive)、設計(Design)、實踐(Implement)、實作(Operate),近年來,不僅被使用在商品設計、工業設計教育等領域,且在台灣被數多科技大學援引為專務專題導向是的實作教育模式,甚至也為一般大學為讓學生具有實作精神與訓練。而「數位轉譯 digital interpretation」技術在數位科技相關教學規劃之實施與學習創作上雖然有「技術」與「內容」整合橋接之效,但若要實作與實證數位科技也有論述與敘事之能,就要將CDIO模式著PBL 專案實作,在數位科技理論與技術發展過程中,逐漸在「數位技術」、「數位內容」分項/跨類專業注意到「數位轉譯」作為發揮論述與敘事的重要性。
畢竟就自我認知學習角度來看,CDIO模式所提出的構思 (Conceive)、設計(Design)、實踐(Implement)、實作(Operate)完整階段,能讓使用數位科技/數位轉譯技術的學習個體(學生、操作者)在學習/測試的過程中,能夠從思考到實踐,去對知識與技術進行實際體驗。在體驗中,個體能夠思考,並讓自己擁有思維以便形成觀點。此乃所謂的「後設認知」(metacongnition) ,不僅適合用在後測研究上,使研究者有系統地以質性研究去梳理那些在博物館實務、策展實作、展示規劃中非結構式的團隊分工合作的專業內容,也能讓老師(實務與經驗傳授者)有系統地透過教育模式的建立,去以模組化課程訓練引導專業技能的學習與實踐。
也就是說,在理想的課程規劃與執行過程中,師生能在數位科技的學習與應用上永遠都處於「思考」狀態,因此論述與敘事也就能成為此類「專案式」教學(或延伸到「畢業製作」)的最後形式與功能。
其實,為了配合教學研究與技術研究,作為一位科技大學教授,自然會在教學設計上採用「教學系統 Instructional System Design」,這種ISD模型畢竟是運用了系統理論的觀點與知識,所以能為教學實踐過程中遇到或預想的問屯去提供合宜的解決方案。在此,指的就是「科技思考」與「故事力」。
特別是因為家裡有擔任國小高年級導師的戶長美馡, 每次他們這些受過「教育學分」的正牌老師在規劃課程的專業,所以,個人也曾為課程與研究試圖借引已在中小學課堂的視聽教學與資訊融入教學上已有實證效果的【ASSURE 教學設計模式】:
- Analyze learners 分析學習者
- State objectives 闡述學習目標
- Select instructional methods, media, and materials 選擇指導方法、媒體與教材
- Utilize media and materials 運用媒體與教材
- Require learner participation 引導參與
- Evaluate and revise 評量與修正
雖然在108–1學期因為不像107–1以【人文場域/實境策展之數位應用】課程執行教育部【數位人文創新應用】計畫補助而有完整的「課程歷程紀錄(網站)」與課程檢討,相關資料如以下組圖。
但以為憑藉個人許多的實務經驗以及持續為「數位轉譯」建立論述的專業累積,很自豪地讓師生都能在數位科技的學習與應用上處於「思考」狀態,也相信這批學生不會只是「技術者」們。
四、須檢討的實況
但事實是,這些思考並未助益其主題論述甚或是數位創作的成長。
檢討如下:
最近因為近學期期末考週,也正好有機會因為同時在普通大學與科技大學任教,所以能就近觀察學生在課程中的表現。目前看到的共同狀況,就是都對技術應用的想法與創意不足。說來汗顏,即使著文談「科技思考」,但自己的也是透過大量的資料閱讀吸收,並且不斷測試、研發、體驗數位科技/設備,才累積許多對於「技術+內容」的「科技想像」形式與手法。目前囿於18週的分散課程,還未能集中實證「包裹式的專案導向」的輔導與教學成果,所以還必須在課堂外,帶著小組/團隊透過「產學案」去驗證「專案式的師生協作」是否也能建構「技術+內容」的整合科技視野與思考?
必須說,目前僅確定參與小組/團隊之「產學案」的學習/創作成果確實比較好,因為都在「專題導向」的聚焦思緒與目標中。但透過18週課程規劃,以多樣科技技術之案例分析、技術體驗、創作思考、專題企劃(模擬)所達成的教學成果,並不如預期。特別是目前任教的互動系大三專題製作/展覽的輔導成果上,很明顯地看到「數位創作」「內容創意」有明顯的差距,且都發生在未能有效應用數位技術與設備上。究其源,就是仍無法將「數位技術/設備」作為創作能力,「科技思考」與「故事力」在其間是缺席的。
雖然相關的修正與檢討還未正式展開,但審查當天針對已看到的現況,系上老師們已做了必要的處理,特別是改採用「指定老師分組輔導」。我被分配到【復古 舊情】組,並在會後與該組開會收拾目前的創作與構想。
12/26日(週四)當天晚上,就趁著個人還在氣頭上,透過設計稿示範當天是如何有系統地將目前已完成的「作品構想」、「技術測試」、「裝置製作」的進度,透過「科技思考」、「故事力」去落實在更為具體的、善用數位設備、更具視覺畫的展示設計規劃上。所完成的就是下面四張圖,原本這些展示設計圖的基本元素只有:
- 「按鍵電話+LED螢幕(仿BBCall)一體積」
- 「Arduino電路板控制上下捲動式木牌(代表信件)」
- 「社區佈告欄設計稿+webcam自拍套圖數位互動軟體(還未整合)」
- 「觸壓感測薄型電路板與小燈(只想到用於海報上)」
這也就是讓個人在一場審查會後,還急著寫下自己該如何檢討沒能輔導學生好好運用【社設】與【經典】所學之「科技思考」與「故事力」的原因。這畢竟是在「數位轉譯」落實在教學上必須克服的關鍵問題,因為:
技術者該要用「數位技術/設備」作為敘事手法。如果連數位設備的使用都缺乏想像力,那該…….
以下就針對目前需要檢討與修正的現況,透過以下面組圖提出師生都能據以「改進」的設計構想。這些設計稿不該是最後的答案,但絕對是合宜的討論稿!!
設計稿一:
學生只想著把「按鍵式電話」跟「BBCall」做成arduino一體機,卻沒想過諾大的場地,孤單的展品。該如何放大、引導、聚焦展示內容與戲劇效果是必要的思考,將「輸入」與「輸出」互動/裝置安排適當的距離,所謂的「傳輸」就會被視覺化、經驗化。也可以讓背景圖文板可以分列區隔。
設計稿二:
學生只忙著處理舊式下面「信件」的上下運動機關,希望觀眾去投放信件,但小小的裝置,根本沒吸引力。但沒有想過,如果放大「信箱」的數量,就可以放大「機關」的能見度;如果增加「信箱」的數量,也能將信箱機關轉化成轉喻「來信」的「概念裝置」,進一步結合光雕互動投影,不僅信件投放可以以動畫去虛擬成像,投放效果也可以更多樣,也能透過投影創造展場氣氛與大小。
設計稿三:
要做老社區的「佈告欄」,卻沒設想應為其查詢與設計必要的風格、元素。原本就已開發完成的「拍照互動(拍照+取臉+貼臉=客製70年代海報)」互動應用軟硬體,卻只想好技術,就沒針對如何進入、如何輸出分享去設計。然而,進入所設定的人機互動前,也應讓展件在現場就具備有展示性與吸引力,因此必須利用數位設備的機構外型,將之改造作為實體展示品,利用多媒體螢幕去呈現佈告紙張貼樣貌,以展示與呈現所謂的「社區佈告欄」。此時,示範式的「復古徵婚/復古海報也能在「首頁~展示/操作頁」上被展示,並且融入UI設計作為觸控按鈕已啟動第二層的人機互動。
設計稿四:
互動系老師會教,也會自己創作與展覽使用的技術融入教學中。學生曾於課堂上學到如何在平面設計圖下方安裝電子裝置,再按壓特定位置就能啟動同樣在下層的LED燈,使該平面設計圖可以有簡易的數位互動效果。此作原始構想就是展示前述於課堂所學的作品,但不僅過於簡易,也未進一步思考放大或進階該技術的做法。由於那樣的觸控小燈小圖卡在形式上很像廣告燈箱,而廣告燈箱最近也常見透過鄉內的燈光的程式控制,而能有更為多樣的變化,所以建議將兩項「展件」進行數位整合,以小圖變成可控制燈箱燈光的「UI」介面,使復古海報也能在數位技術導入後,更有互動性與展示效果。接著就希望學生進一步據以想像其故事內容了。
參考資料:
鍾曉流, 宋述強, &焦麗針. (2013). 信息化環境中基於翻轉課堂理念的教學設計研究 (Doctoral dissertation).
王淑真. (2005). 行動學習融入教學模式初探. 生活科技教育月刊.
吳美美. (2004). 資訊素養與媒體素養-數位時代的素養與素養教育. 台灣教育, (629), 9–14.