產品設計的眉眉角角 Part.2
6. Design Principles
關於 Design Principles 我之前有寫過一篇文章特別針對這個主題進行討論,因此我在這裡就不展開來講了,不過最近我對於 Design Principles 又有多一些延伸的思考,但我還在摸索中不一定正確,我就記錄在這裡給大家當做參考。
以我目前所認知的 Design Principles 應該包含兩個層面,但可能是因為用字相同的緣故我們經常會混用,因此為了幫助大家理解我在這裡先透過我個人的定義來說明這兩個層面之間的差異。
Design Manifestos
“What is a good user experience we believe in.”
首先第一層,設計層級的 design principles 或者稱之為 design manifestos 我覺得更為恰當。設計層級的設計原則主要的目的是去規範我們在進行產品設計時的行為準則,作為我們在進行設計決策時的行動綱領。一般來說 Design Manifestos 是與個別產品本身的價值主張無關的,它更多的是在描述我們認為怎麼樣的設計才是好的設計、對我們而言什麼才是好的用戶體驗、我們應該透過怎麼樣的行為準則去開展設計行動。同樣一套 Design Manifestos 如果定義的恰當,應該是能夠應用在不同的產品之中作為基礎,確保良好的用戶體驗。因此我們在定義 Design Manifestos 多半會採取更為普遍性、一般性的描述,但同時也會加入個人的觀點作為補充說明。以下是一些我覺得還不錯的範例:
Product Identity
“Tone and Manner.”
接著第二層,產品層級的 design principles。因為我暫時還想不到一個更好的用詞來描述這個概念,所以我暫時用 Product Identity 來作為代稱以幫助我們更容易地說明與理解。Product Identity 的主要目的是作為 Design Manifestos 更細節的描述,賦予特定產品更明確的定位與個性,有點類似於設計師在進行平面、空間或品牌相關的設計時經常會使用的 Moodboard,用於表達情緒與風格。Product Identity 關注的是用戶對於產品的感知,我們希望傳遞怎麼樣的風格給到用戶,其中最容易實現的就是透過視覺表現的手法來達成,例如:配色、字體、排版、材質,等等。當然我們也可以透過交互設計以及文案內容來強化產品的定位。Product Identity 是很主觀的東西並沒有所謂的對與錯,關鍵是基於你的目標用戶的偏好、特徵以及使用場景制定出合適的產品調性。以下是一些我覺得在 Product Identity 這塊做得很出色的範例:
如果以人作為比喻,Design Manifestos 就像是我們個人所認知作為一個好人必須具備的倫理道德等行為規範,而 Product Identity 則賦予了人們多樣化的個性,如:嚴肅、幽默、開朗、含蓄,等等。Design Manifestos 是我們所相信的好的用戶體驗應該遵循怎麼樣的行動綱領去實現,Product Identity 則是描述我們該如何與用戶產生共鳴,加深用戶對於產品的歸屬感與認同感,進而讓用戶體驗變得更加豐滿的關鍵。但事實上 Design Manifestos 與 Product Identity 之間我認為並沒有一條明確的界線存在,有些 Statements or Terms 只要定義的足夠廣泛,往往是可以同時涵蓋兩者,反之亦然。
7. Control
我們在使用某些 App 時候會覺得它們用起來很流暢,但在使用其他 App 時又會覺得它們很卡很難用,造成這兩種截然不同的體驗的原因究竟是什麼?我認為主要分為兩點,操控性(Control)與反饋(Feedback),反饋我們在上一篇文章中聊過了,所以這次我們來聊聊操控性。
操控性這個詞我們似乎比較不常在產品設計中提到,但它卻經常出現在汽車或遊戲評論這類操作性較強的領域當中,雖然我對汽車不太了解,玩遊戲也經常性手殘,但這並不妨礙我對於操控性的好壞的認知。一般而言,操控性好的產品大致有兩個特點:反應靈敏,以及符合預期,而這兩點缺一不可。
反應靈敏指的是用戶執行操作之後,在極短的時間內就能夠獲得反饋,也可以理解為我們經常說的 responsive time。系統所需要的反應時間越短,意味著這個系統越靈敏,隨著用戶所能感知的等待時間縮短,操控性也就跟著提升。格鬥遊戲以及 MOBA 類的戰鬥競技遊戲中,玩家在操控角色時角色的動作或多或少都會伴隨著前搖與後搖(硬直),就像是我們在出拳或跳躍時所產生的蓄力與收力的動作。越短的前搖時間意味著玩家操控該角色執行動作時發生效果的時間越快,你的攻擊能夠在極短的時間內觸發;而後搖的時間越短則意味著玩家能夠在上一個動作結束之後更快的銜接下一個動作,進而打出所謂的連招。在遊戲中某個角色操作手感的好壞,很大的部分取決於其前搖與後搖的時間,通常越短的前、後搖時間,玩家操控角色時會感覺越流暢。當然也不一定時間越短就一定越好,這還跟遊戲的機制、角色平衡以及打擊感的塑造有關,需要一併考慮。
在產品設計的領域裡,系統的反應越靈敏,通常用戶就會覺得這個產品用起來越流暢,但是要讓產品的使用體驗很 Fluent,需要思考的並不只是反應靈敏而已,同時我們還必須確保系統的反應符合用戶的預期心理。何謂符合預期心理?我在這裡舉幾個簡單的例子:一般而言當用戶打開 App 的時候,他所期待的就是看到她想看的內容,或者能夠馬上使用特定功能,但如果 App 在用戶開啟的瞬間就立即彈出全屏的蓋板廣告,雖然這個彈窗的出現很快很靈敏,但它並不符合用戶之所以要開啟這個應用的預期心理,也因為用戶的體驗被打斷,就會覺得這個產品用起來很卡、很難用。相同的情況也會出現在我們填寫表單的時候,表單大概是最讓人感到煩躁的東西了,特別是當你辛辛苦苦地填滿了每一個空格,以為這一切終於塵埃落定的時候按下確認的按鈕,畫面上卻彈出一個諾大的報錯提示框,鉅細靡遺地告訴你哪些欄位填錯了,同樣因為不符合用戶的預期心理而使得體驗被中斷,用戶會開始感到苦惱、煩躁,並將這些負面的情緒投射到你的產品上,覺得它很卡很難用。
現在比較常見的解決方法是每當用戶填完一個欄位,系統就會自動去檢查欄位內的資訊是否正確、有無拼字錯誤,甚至當用戶無意中跳過某個欄位時也會在畫面上即時的出現提示,採取輕量化、高頻率且不中斷體驗的即時反饋來取代原本頻率低但卻會阻礙體驗的設計(Alert View),不僅能夠讓用戶感知的系統靈敏度有所提升,更可以讓用戶在執行多數的 Call to action 之後產生的結果符合他們的預期心理,在兩個關鍵要素都滿足的情況下便能夠有效地優化操控性,讓產品給人的感覺更加流暢。
8. Error Handling
用戶在使用產品時發生錯誤是無可避免的,有些錯誤可能是與用戶無關的系統錯誤,又有些是因為用戶的誤操作所引起,而在錯誤出現的當下,用戶的情緒難免會感到沮喪、錯愕,甚至惱怒。雖然 Error Handling 的設計並沒有一定的規範,但有幾個重點我認為可以作為指導原則:
- 盡量不強制阻斷用戶當前的使用體驗
- 透過清晰且明確的提示讓用戶了解該如何排除錯誤
- 在合適的使用情境中提供 Call to action 作為出口,讓用戶能夠快速跳離當前的錯誤狀態進行其他操作
- 適當地加入情感化或遊戲元素,例如:幽默感、自我解嘲,來安撫用戶的負面情緒
但其實我們還能夠多想一步,透過防呆機制的設計來減少錯誤的發生。比如 ATM 提款機的取款流程就是一個很好的防呆設計。當我們使用 ATM 領錢時,一般流程是我們選擇想要提取的金額後,機器會先將提款卡退出,若沒有先將提款卡取回的話 ATM 是不會執行吐鈔動作的。因為大部分用戶使用提款機的目的都是為了領錢,當我們將取款的環節放到了整個交互流程的最後一步,當中需要用戶執行的各種操作便產生了強制力,用戶無法跳過否則就沒辦法達成其最終目標。此外 7–11 iCach 的讀卡機也有利用防呆設計來減少消費者在刷完卡之後忘記把卡收回去的情況發生。
產品設計也是相同的道理,與其等到用戶發生錯誤之後才去思考解決方案,不如在前期就先設計好防呆機制來降低出錯的機率。
下一篇應該是最後一集了(吧?)