矽谷見聞錄-產品團隊如何透過腦力激盪發想產品新功能

Debby Hsu
AAPD — As A Product Designer
10 min readAug 20, 2020
Illustration by Dmitry Nikulnikov from https://icons8.com/

許多設計師在學校或是職場中多少都曾參與過「腦力激盪 (brainstorm)」這個設計流程,此流程可以幫助發散出更多有趣的點子,再進一步收斂成對團隊有意義的設計或產品方向。

筆者在剛進入職場時,在一個偏向 Lab 形式的團隊工作,我們會不斷的測試新的產品idea,並做使用者調研、市場早期測試,因此腦力激盪對於團隊來說是個非常重要的流程。

此篇文章會以筆者過去在公司籌辦 Brainstorm session 為實例,分享矽谷產品團隊發想產品新功能的流程。

為什麼要腦力激盪 (Brainstorm)?

  • 一個人的創意有限,整個團隊的創意無限
  • 想點子的過程中雖有些點子現階段無法實現,但卻能夠給予團隊更多靈感
  • 增進團隊感情
  • 產品要擴張,想要增加新的功能 (Feature)

手把手教你籌辦 Brainstorming Session

Illustrationfrom https://icons8.com/

Brainstorm Session前

在會議前,我把過去幾個月產品所做過的 User Research結果簡單統整到一份文件上,將過去我們還沒有機會、以及當初不在 Scope內的 Finding列出,附上過去所有 Research report的連結,並在會議之前請所有要參與的同事們都先看過這份文件。這樣一來可以讓所有與會者都對於使用者有概念,在會議中也更能感同身受的去設想他們需要的產品功能是什麼。

Brainstorm Session 前10分鐘

在會議開始的前10分鐘,我會做簡單的介紹,和說明規則、設立心態 (set up mindset) 以建立此次發想的默契和流程。下列是幾個我會詳細列出給團隊成員的項目:

  1. 目標 Goal
    一開始清楚列出此次 Brainstorm 的目標是什麼,例如產品現有的困境、產品未來目標、例如:增加使用者互動率、增加產品收益等等,便可幫助團隊腦力激盪時在正確的方向上。
  2. 人物誌 Personal
    接下來我列出的我們產品的人物誌 (Persona),讓團隊可以同理(Empathize) 我們的使用者的痛點、需求和背景等等。如果與會者都是設計師或是產品經理的話,可能對於使用者“長“怎樣都非常清楚,但如果與會者有工程師的話,這步驟將非常重要,因為平常工程師的每天工作中並不會常常需要反思使用者是誰、他們的需求是什麼。透過這步驟可以將團隊更進一步聚焦在對的人和對的問題上。
  3. 問題 Problem
    列出此次 Brainstorm要解決的問題。因這次的 Brainstorm的主旨是在產出解決方法(Solutions),而不是定義問題(有些brainstorm的目標是收斂之前的research finding,整個團隊一起定義user needs),須在開始之前清楚的告訴團隊我們要解決的問題是什麼。我使用HMW的方法也就是列出:How might we help user ______________,後面請自動填空團隊想解決的問題。
  4. 說明腦力激盪原則 Brainstorm Rules
    在開始前,非常重要的一步是設立團隊心態 (Set up mindset),因為在 Brainstorm中通常是要鼓勵大家發歸創意、是一個沒有設限的腦力激盪會議。如果是在外面參加工作坊,大家通常比較願意忘記侷限、亂想一些很瘋狂的點子。但在公司中比較不同的是平常團隊的思考方式與決策都會仔細思考資源、時效、能不能執行等等,會非常的實際(例如設計師跟工程師在討論哪種設計好vs哪個成本比較低),因此常常會陷入工程師開始思考這的點子如何執行、code要怎麼寫的鬼打牆中,如果沒有在腦力激盪開始前成功設計 Mind set跟告訴大家 Brainstorm 原則,會讓這種會議失去意義。

Brainstorming 原則

筆者參與過許多場 Brainstorming,以下是筆者自己很喜歡的原則們。

  • 不批評 (Defer judgement or criticism, including non-verbal) —建立一個open的環境,鼓勵大家不論想出什麼點子,都是好的點子。
  • 一次一人發言 (One conversation at a time) — 有時候腦力激盪會議會變得很熱烈,一次一人發言可以讓每個人都保有發言權,也可以進階鼓勵大家聆聽其他人的想法。
  • 以量取勝 (Aim for quantity) — 腦力激盪會議結束通常會有超過百個點子產生。
  • 建築在其他與會者的點子上繼續發想 (Build on each others’ ideas) —建議大家可以鼓勵與會者每寫出一個點子就大聲唸出來,這樣可以讓其他人有機會根據其他人的想法,再進一步想出更好的點子。
  • 鼓勵瘋狂、狂野的點子 (Encourage weird, wacky and wild ideas) — 腦力激盪應是不設限、無限發揮創意的地方,即使有很多不實際的點子也沒有關係。
  • 視覺化點子 (Be visual) — 利用便利貼大量畫圖,讓別人更容易了解你的點子

其他細節可參考此文:https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-3-in-the-design-thinking-process-ideate

Brainstorming 過程

在 Brainstorming 會議中,可發給成員一人一隻奇異筆,及無限量的便利貼。推薦讓成員們可以集中在一張大桌子,面向彼此。

在每個人想出一個點子 (idea) 後,可貼在牆上或桌上,並大聲朗讀出來。此舉動是要讓每個成員都能聽到其他人的點子 (idea),並延伸出其他點子(idea)。此過程中我們不批評、不指教,任何有趣奇怪的點子 (idea) 都很好,即使是不切實際的點子 (idea) 也應該被鼓勵。

筆者建議可進行2-3輪 Brainstorming,每一輪可計時限定在10分鐘內,時間的壓力有時候可讓人短時間想出更多點子。第一輪可快速檢視團隊產生的點子們有沒有在對的方向及貼切前面列出的 how might we,如果沒有可以適當的輔助團隊。

如果團隊並不習慣產出大量 ideas,可以在第二輪時請成員把自己的便利貼往右傳,讓下一個人根據自己的點子繼續發想下去,此訣竅可幫助比較沒有想法的成員激盪出更多ideas。

Illustrationfrom https://icons8.com/

Brainstorming Session結束前的最後一步驟

在brainstorming要結束前,我們需要一個開心的結尾,建立團隊成員的成就感,並且讓大家覺得有歸屬感跟決定權,此處我們可以使用「投票(vote)」的方式。以下是四個interaction-design.org推薦的分類方法:

  • ❤️ 我最愛的 Darling — 個人最愛的
  • 👍 最合理的 Most rational — 以團隊資源來說最可執行且最合理
  • 🥰 使用者會最喜歡的 Most likely to delight — 最可能讓使用者開心或滿足他們需求
  • 🚀 長期發展 Long shot — 現階段團隊沒有足夠資源可執行(可能是工程師不足或預算不足),但由於方向是對的,可列為未來長期發展的願景之一

建議可以準備四種不同顏色的小貼紙,發給成員們,並讓成員們可以自由走動,瀏覽idea,並且投下自己的四票。

注意此處的投票並不是最後決定執不執型的 Criteria,而只是幫助後續利益關係人 (stakeholder)做決定的小流程。

把Brainstorming Session的產出轉化為產品開發方向

在Brainstorming Session後,我們最重的目的還是能夠找是對的產品新方向,以下幾個步驟可以幫助你一步步往最終產品開發方向前進。

收集點子
此時籌辦人可以收集所有點子,並 將其數位化(可用google sheet以利於保存和團隊共同編輯)。

訂定篩選點子的準則 (Priority criteria)
在簡易分類後,必須要與利益關係人(stakeholder)討論訂定篩選點子的準則 (Priority criteria)。利益關係人通常是 Product manager,他們可以透過 Business的角度,從點子中挑選一個符合公司方向、又符合使用者需求的最終 Soluion。

我們團隊過去曾經列出幾大 Criteria:產品方向(business direction)、工程成本(engineer cost、使用者 (user experiecne、user needs) 等等,團隊成員可為每個點子根據此幾大準則評分(怎麼好像評審在選女團><),最後加總平均後選出最終新方向。

Illustrationfrom https://icons8.com/

驗證早期產品概念
當決定產品方向後,此時設計師與產品團隊會開始做早期產品概念驗證(early concept validation)。筆者與筆者團隊常使用的設計方法有Storyboard、Prototype testing、Fake door testing,可根據產品需求使用不同方法。

Storyboard
通常會畫六格漫畫,描繪出使用場景(scenario)和非常早期的螢幕畫面(low-fi)。此方法優點是成本低、速度快,可以在一下午產出好幾版 Storyboard。在早期探索階段,我們團隊常使用此方法,並在 User session中讓潛在使用者看漫畫,去驗證他們對此產品idea有沒有興趣。

Prototype testing
在做過幾輪 Storyboard testing 後,通常團隊已經會知道哪個產品方向是比較可行,此時設計師會開始做幾個核心螢幕的 Prototype,快速進入User testing 階段。需要注意的是,這個 Prototype testing 跟一般產品設計最後期的 Prototype testing 是不太依樣的。由於此時還是在測早期產品概念,所以不需要將互動/視覺設計準備的很完善,也不需要考慮所有 User flow 或 Edge case,只需要挑幾個核心 Screen讓使用者觀看或互動,以得到早期 User feedback。

Fake door testing
這是一個比較進階的測試方法,在現有產品中,埋入一些「假門」,在按下去之前,你並不知道這個東西不能用,但是由於使用者已經採取行動,因此可用數據驗證使用者對於此新產品有興趣。

筆者來想個假例子說明:假如今天 medium 想要做一個交友功能,你可能會在首頁看到一個小卡上面寫著「馬上開始配對」,因為你想在 medium 上認識其他設計師好朋友,你興高采烈的按下去按鈕,之後卻跳出「謝謝你對配對功能有興趣,配對功能即將上線請期待!」按下去後才發現原來一切都是假的!一切都是業障啊!

另一個常見的例子為「加入早鳥行列」,由於前面的例子可能會讓使用者不太開心覺得被騙,有些產品開始使用「加入早鳥行列」或「加入waiting list」的方式估測使用者有沒有興趣,以利團隊決定要不要繼續開發。

謝謝耐心閱讀此文,希望對你有幫助!我是一個在矽谷 Yahoo 工作的產品工作師,希望未來能陸續將有用的 tips/design process/生活經驗分享給台灣的設計社群。喜歡的話請追蹤我、給我拍拍手鼓勵,我們下次見 :) 。

--

--

Debby Hsu
AAPD — As A Product Designer

Umich Design Science 碩班畢業後,在美國矽谷Yahoo擔任Product Designer。希望分享更多UX資訊給想轉領域或是剛進入UX領域的新手們。