UI|讓我們立志「不要」成為美感至上的 UI 設計師

H.Ching|林筱晴
AAPD — As A Product Designer
13 min readFeb 12, 2023

過去的兩年中不定期受邀擔任活動講師,讓我有機會和很多想成為 UI 設計師的新鮮人、轉職者接觸,也多次聊到「為什麼想當 UI 設計師」這個議題。

在這些對話中,我發現了一件有趣的事情:很多人想當 UI 設計師的原因,都是想做漂亮的介面、酷炫的視覺。有些可能原本是視覺設計師,本身有美感基礎,所以覺得轉職 UI 設計是很合理的選擇;有些則是單純不喜歡 UX 的研究性質,認為 UX 枯燥乏味,對可以自由發揮的 UI 設計更有興趣。

無論前提為何,想成為 UI 設計師的人,多半有這個共性:美感至上。

而我認為,美感雖然重要,但是只注重美感的 UI 設計師必定在職涯上走不遠。

美感的影響力:Aesthetic-Usability effect

回想一下有沒有過這樣的經驗:你正在考慮開始記帳,於是挑了兩個記帳軟體來試用。雖然這兩個 app 記帳功能都很強大也很完整,但總是感覺介面比較美的那個 app 似乎更好用一些。為什麼會這樣呢?

早在 1995 年,日立設計中心的研究者 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 就開始研究美感對於使用者對產品體驗的影響。他們測試了 26 款不同的 ATM 介面,要求 252 個受測者對其易用性及美學設計進行評分。他們發現受測者的對產品的易用性認知,與美學設計的評分有強烈的關聯性:即便是實際上擁有相同功能的兩個介面,使用者也會受到美學設計的影響,而認為較美的那個介面更好用。

這就是 Aesthetic-Usability effect(美學-易用性效應 / 美即好用效應)。Nielsen Norman Group 對這個效應的完整定義為:

使用者將更吸引人的產品認知為更好用的傾向。人們容易相信好看的產品會更好用,即便它實際上並沒有更好的效果或更高的效率。

一個好看的設計能有效增加產品競爭力,提升人們對產品的喜愛程度。有美感的介面,不只能夠達到吸引使用者的目的,甚至能夠讓使用者對於一些小缺陷有更大的包容度。也就是說,如果你的產品有眾多功能相近的競品,那麼你花在美學設計上的資源,有可能成為贏過競品的關鍵。

那麼,既然好看的設計這麼重要,為什麼我會說 UI 設計師一味追求美感,必定在職涯上走不遠呢?

當美感遇到易用性缺陷

要知道,剛才我們舉的都是在眾多功能性、易用性相近的情況下,美感能使一個產品勝過競品的例子。

但是,美的設計雖然能讓使用者對於一些小的功能性問題有更大的包容度,卻無法使他們忽略易用性的重大缺失,或是明顯的功能性不足。當介面有重大的易用性問題,或是為了美學而犧牲易用性,使用者便會迅速失去耐心。

“A pretty design can make users more forgiving of minor usability problems, but not of larger ones.” — Nielsen Norman Group

在易用性測試中,即便使用者一開始對產品的設計有高度的評價,也會因爲易用性的不足而迅速產生倦怠與反感。也就是說,美感雖然重要,但是能幫上的忙卻是有限的。

實際上影響使用者決策的關鍵,還是落在了功能性、易用性等,更為重大的條件上。唯獨當這些條件都接近時,美感才會起到關鍵性的作用。

所以如果一個 UI 設計師的終極目標是做出好看的介面,而不是易用性高的介面,那就本末倒置了。

UI 設計師應該先追求最大程度的易用性,並在易用性的基礎上,最大化美感設計,才是提高產品競爭力最有效的方式。

而除了易用性之外,UI 設計師還要顧及到非常多面向,例如使用習慣、可及性、視覺引導、跨裝置體驗、開發上的可行性等。唯有以上面向都妥善顧及到了,一個「美」的介面才有意義。

UI 的 5 大面向與設計實例

雖然我身為產品設計師不會專職設計 UI,但只要遇到介面設計,就必定會考量到許多前面提到的美感以外的面向。下面是幾個我在設計介面時會關注的重點,以及過去做過的一些實際案例。

一、目標客群的使用習慣

在設計介面時,我喜歡優先考慮這個產品的目標客群是誰,觀察他們使用 app 的習慣與理解程度,再針對他們設計最容易操作與理解的介面。

比方說以前在 Kono 電子雜誌,我們的目標客群年齡層大約在 35–60 歲之間,因此設計介面時必須考量到這個年齡層的使用習慣。所以,Kono 的 UI 設計原則是:

1. 重要功能不使用純 icon 圖示,必須使用純文字或圖示加文字

👉 許多中高齡族群用戶使用 app 的種類和頻率比年輕族群低,對各種 icon 圖示的意思也較不熟悉,因此重要功能或標籤用文字顯示是最容易理解的。Kono 的介面經常使用純文字或是圖標配文字的形式呈現,並盡可能避免純 icon 的設計。

2. 按鈕、可點擊元件盡可能 44px 以上

👉 小物件除了不容易點擊以外,也經常被中高齡族群誤認為是不可點擊的元件。為了讓用戶更容易操作、理解,設計上會盡量需要減少點擊小物件的行為,大部分可點擊的物件與圖示都會刻意設計較大的點擊範圍。

3. 增加高對比度色彩、減少不飽和色彩的使用

👉 中高齡族群視力逐漸減弱,無論是近視、老花,或者是單純不習慣小尺寸螢幕,都會導致低對比、低飽和度色彩顯得更難閱讀。因此在設計 Kono 介面時,會刻意選用對比度高的色彩,避免使用相近色、灰階、不飽和色等,以減少視覺上的負擔。

二、少數群體的可及性

除了目標客群之外,也不能忽略了少數群體——如視力障礙、聽力障礙、肢體障礙者等——的可及性。在能力所及的範圍內,UI 設計師不只要確保介面符合多數人的習慣,也要顧及少數群體的使用需求。

在設計 Summit,一個有聲書摘產品時,除了針對目標族群(20–35 歲語言學習者)設計相應的畫面之外,我也特別針對視力障礙者(註 1)制定設計方針:

1. 對比度必須符合 WCAG 規範達到 Level AA 或以上 ⬇️

👉 Summit 的主色都是經過對比度測試後挑選出來的,在使用上也有明確規範,確保產品符合 Level AA 以上的規範。

2. 針對視力障礙者(如:色盲、色弱)優化 UI 設計 ⬇️

👉 範例為針對 tab bar (bottom navigation) 的比較圖,左側為三種 tab bar 設計的原圖,右側則為它們在色盲模擬下會呈現的樣子。經過測試後決定使用對色盲人士最友善的版本 1。

3. 產品必須能在 iOS 的 VoiceOver 模式下順利操作(註 2)⬇️

👉 範例為給 iOS 工程師的文件中,標示了每個元件在 VoiceOver 模式下應該被唸出的正確名稱。除了為每個元件命名之外,我們也會針對 VoiceOver 模式進行測試、操作,確保視障人士能夠順利使用產品。

註 1:基於有聲書摘的產品特性為聽覺式學習,因此特別選擇針對視力障礙者做額外的 accessibility 設計及測試。

註 2:此產品開發時僅提供 iOS 平台下載,因此並未針對 Android 做測試。

三、有目的性的視覺引導

UI 設計師最大的工作便是視覺引導——怎樣才能讓使用者優先看到我們想讓他看見的訊息?如何引導用戶做出我們希望他做的行為?

去年我做過一個挺有趣的專案,是要設計一個引導用戶註冊新服務的橫幅,目標是吸引 Codementor 的使用者點擊並導流到我們公司的另一個產品 Arc。

我們將橫幅安插在 Codementor 的案件需求列表中——這是平台用戶每天都會瀏覽的頁面。而在設計上我做了一個冒險的決定,那就是不採用過於顯眼的設計,改用低調、融入環境的白色橫幅。

結果,這個橫幅的點擊率高達 43%,也就是說,每 10 個造訪這頁的用戶,就有至少 4 個人會點擊。

一個小小的橫幅,為什麼能夠達到如此驚人的點擊率?除了文案和產品策略之外,UI 設計也起了很大的功效:

1. 利用視覺相似性避開廣告視盲效應

👉 廣告視盲指的是當介面上的物件長得像廣告,或是行為像廣告時,使用者便會在潛意識中選擇忽略它,即便它可能並不是廣告。

因此,當我把橫幅設計成跟其他元件一樣的尺寸、一樣的字型時,它就會融入環境,被當成介面的一部分,進而避免引發廣告視盲。

>> 延伸閱讀:我在上一篇文章有更深入講解廣告視盲,歡迎參考 ⬇️

2. 在視覺動線上用差異性做出視覺停留點

👉 但是,我們當然不能將橫幅做到完全融入環境,導致被使用者全然忽略,所以接下來把資訊放在哪裡就變得非常重要。

使用者頭像是整個介面最多色彩的區塊,所以用戶到了這一頁後,目光也最容易先被吸引到頭像區。另外,由於是尋找案件需求的頁面,因此預算欄位也是用戶很在意的地方。於是這兩排資訊就成了絕佳的戰略位置。

橫幅的這兩個位置放了兩個很重要的物件:頭像欄位被放置了 NEW 的標籤,而預算欄位則是用來放置 CTA。利用這兩個差異性在使用者視覺動線上製造了停留點,也就增加了橫幅被閱讀的機會。

3. 運用環境規則增加橫幅曝光

👉 需求列表的規則是新的需求顯示為藍色、已讀的需求顯示為白色。而由於列表隨時都會更新,所以用戶每次打開這一頁都有很高的機率會看到這樣的畫面:

將橫幅做成白底,能夠有效地在用戶到達頁面時吸引目光,並在用戶看過新需求之後融入背景、隱藏自己。這樣既達到曝光的目的,又能減少對使用者的干擾。

四、跨裝置體驗

許多設計師在做 RWD 網頁時,設計稿是做成桌機、平板、手機三種靜態畫面的。但 RWD 並不是靜態的,它是隨著螢幕尺寸變化而動態調整的。

如今裝置百百種,尺寸雖然大致上還是分為桌機、平板與手機三種類別,但是用戶使用的螢幕大小卻是變化多端。折疊手機、大手機、小平板、大平板、49 吋螢幕、32:9 螢幕、分割螢幕… 特殊尺寸早已成為常態。

因此,設計 RWD 介面時,我除了針對最常見的螢幕尺寸設計之外,也會考量到介面在任何尺寸下應有的動態變化。

⬆️ 舉例來說,這個頁首的 banner 不會只是畫出靜態畫面,而是會詳細標註如何 resize、斷點在哪、哪些尺寸是固定的、哪些尺寸是彈性的。這樣,前端工程師才能具體地實現設計稿,達到在所有螢幕尺寸上都與設計師預期相符的效果。

⬆️ 同理,這是我在設計 Codementor Events 的 header 時,標註的設計文件。由於所有的尺寸變化在設計時都已經考量到,所以只要根據這份文件開發,就不會遇到爆版、元件重疊或是留白空間不夠等,特殊螢幕尺寸容易發生的問題。

五、技術上的可行性

新手設計師最常忽略,卻也是讓工程師們最頭痛的,就是技術可行性 😂 許多設計師的設計稿美得逆天,設計理念也是有理有據,可一旦要交接給工程師時就是惡夢的開始。(相信工程師們都懂 😈)

UI 設計師雖然可以不會寫程式,但是基本的 HTML/CSS 觀念還是要有的。擁有基礎觀念的 UI 設計師,能夠確保自己的設計稿有極高的可實行性,也較少會做出天馬行空、開發困難的畫面。

當然,大部分的介面如果花時間、花資源,都能夠實現。但是大部分的公司沒有那麼多時間資源可以浪費,因此 UI 設計師能不能設計出好用、好看,同時又容易開發的介面,就是一項不可忽視的硬實力。

從 UI 排版的方式到設計規範的制定,從設計文件的撰寫到元件、素材的管理,都是專業的 UI 設計師靠經驗累積,與工程師來回溝通,並有意識且持之以恆地管理,才能夠做好的。

好看,是最後一個原因

今天講了很多 UI 設計師在畫面美醜之前,應該先顧慮的種種面向,包含易用性、使用習慣、可及性、視覺引導、跨裝置體驗與技術可行性等等。雖然肯定還有更多面向還沒有提到,不過受限於篇幅我們就先點到為止(笑)。

現在我們終於要回到起點,也就是「設計一個好看的介面」這回事。設計一個好看的介面很重要,是設計的本質,卻不是我們需要最優先考量的事。

我們設計的每一個元件、每一個畫面都必須有意義。不管是為了易用性、為了體驗、為了便於開發… 這些都是影響 UI 設計的重要原因。而好看,是最後一個因素。

一個漂亮的皮囊,必須建立在好的骨架上。好看的前提,不應該是透過犧牲易用性、犧牲體驗,或犧牲開發者大量的時間與資源換來的。美感不是用來掩蓋或彌補產品的缺陷,而是用來在好的產品上畫龍點睛。

所以,當有人問我們「你為什麼這樣設計?」的時候,好看,應該是最後一個原因。

結語

這篇落落長的文章總算寫到了最後,對於還在閱讀的人,感謝你花了這麼多時間看我碎碎念。

也許有人會說,不過就是設計一個 UI 介面嘛,有需要搞得這麼複雜嗎?或者是,我一向都只管好不好看,也是順順利利做到了現在啊!

當然,有些 UI 設計師可能在廣告公司、行銷部門、接案公司工作,這些設計師的日常工作中最常面對的可能還是「好不好看」的問題。但是廣告公司、行銷公司的案子一般來說都是短期專案,完稿交出去之後就不再對其負責。

產品設計師則是與產品一榮俱榮、一損俱損。

設計得好了,使用者多、公司有收入、產品也有了名氣;設計得差了,使用者寥寥無幾、公司虧錢,甚至倒閉。

於是 UI 設計便不再以美感為主要考量,而是必須考量到眾多不同的面向。UI 設計師光有美感也就不夠了,而是必須擁有 UX 思維、研究熱忱、心理學知識、HTML/CSS 觀念以及種種經驗累積。即使擁有了這一切也都還不夠,設計出來的介面依舊要測試再測試、迭代再迭代。

所以,如果你正在考慮成為 UI 設計師,或是正在猶豫自己想不想走 UI/UX、產品設計這條路,希望你在看完這篇文章後會有一些新的想法。無論是就此打消念頭,或是更加篤定要走這條路,都期望這篇文章能對你的職涯帶來幫助。

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H.Ching|林筱晴
AAPD — As A Product Designer

Design Lead at Arc & Codementor 🖥 為產品癡迷的實戰派設計師——理論是拿來用的!派不上用場的理論都是空談。// Contact me at: hching.design@gmail.com