UI/UX|第一次設計 App:寫給菜逼的新手指南

H.Ching|林筱晴
AAPD — As A Product Designer
11 min readDec 12, 2019

設計人生第一個 App 之前,我做足了功課。我惡補了 iOS 的 Human Interface Guidelines(HIG)和 Material Design Guidelines,看了各種設計思考的文章,還把整個產品的 flow 都想了個十遍。

結果打開軟體第一件事就直接難倒我:1x 是什麼啊!?(汗)是 1x-3x、mdpi-xxxhdpi 全部都要畫嗎!!!而且手機尺寸這麼多,到底要做多大啊啊啊啊啊啊啊啊!!!

那天一翻兩瞪眼我才明白,學怎麼設計 App,只有學習設計思考和 UX 思維並不夠。所以今天,我們不談設計思考、使用流程、User Persona…… 一個菜逼有了產品設計的基礎之後,還缺少的臨門一腳(其實有三腳),也就是我接下來這篇文章要寫的東西,是這些:

  1. 我該選擇用哪一套設計軟體?
  2. 到底什麼是 1x、2x 和 3x(還有 mdpi、hdpi、xhdpi…)?
  3. 我需要每一種機型和尺寸都出設計稿嗎?

警語:如果你有一定程度的經驗,那麼這篇文章並不適合你。
如果你是剛要開始踏入 App 設計領域的菜逼八,那麼請進!我會一步一步帶你突破我當年遇到的三大門檻。

1:我該選擇用哪一套設計軟體?

UXTOOLS 2019 Design Tools Survey 中列出的比較表格(僅擷取前 8 名)

上圖是 UXTOOLS 2019 Design Tools Survey 排出的 UI 設計工具比較表,我先用紅框把最需要看的部分框起來。以價格來說,前三名的 Figma 和 Adobe Xd 都有免費版(限縮部分功能),Sketch 也有為期一個月的完整版免費試用,很適合還在摸索階段的小菜逼。值得一提的是,如果你已經有用 Adobe 系列軟體,在 Creative Cloud 裡面也可以找到完整版的 Xd,不用再額外付費唷~

Windows 使用者最適合用 Figma 或 Adobe Xd;如果獨立作業,不需要和其他設計師合作,那麼就不需要考慮 Collaboration 的功能。Symbols 就是可以把東西變成元件,不斷重複使用的功能,現在已經幾乎是各家軟體必備;而 Prototyping 的功能雖然幾乎都是綠色勾勾,但仔細看還是有分複雜程度的,目前最強大的應該是 InVision、Framer X、Adobe Xd 和 Axure。

如果上面的表格對你來說還是太複雜了,那麼我這邊簡單放幾種判斷法:

A. 我目前不想付錢:Adobe Xd / Figma 有免費版
B. 我有其他 Adobe 軟體:Adobe Xd 有包含在 CC 裡
C. 我沒有 Mac:Figma / Adobe Xd 支援 Windows 使用者
D. 我需要和別的設計師遠端合作:Figma / Adobe Xd 的協作功能夠強
E. 我只需要做基本的 Prototype:Sketch / Figma 有基礎的點到點原型
F. 我想要做很完整的 Prototype:Adobe Xd / Axure 可以做完整複雜的動畫和流程 demo
G. 我想要做很炫砲的 Prototype:花一點時間練習,InVision / Framer X / Adobe Xd 都可以做出厲害的原型(配合 Auto-animate 的功能,Xd 現在也可以做出非常炫砲的動畫囉~)

我自己是用 Adobe Xd,原因是我本來就很熟 Adobe Ai 和 Ps,同樣是 Adobe 家族,Xd 的繪圖邏輯和快捷非常直覺且相似,容易上手。它可以用相對少的時間和力氣,做出非常複雜的動畫和原型,配合 App 直接顯示在自己的手機上,用來展示給老闆或客戶看,或是自己用來測試都很適合。

2. 到底什麼是 1x、2x 和 3x(還有 mdpi、hdpi、xhdpi…)?

用 iPhone 6/7/8 的機型來舉例:iPhone 6/7/8 的尺寸是 375*667 pt,但因為它屬於 2x 的機型,所以實際尺寸要各乘以兩倍,也就是 750*1334 px。聽起來好像有點虛幻,對不對?

關於 dpi / pt / dp / px 的由來與換算方式,Akane Lee 有整理過一篇很清楚的文章,可以參考這個連結。簡單來說,pt 是 iOS 裝置專屬的尺寸,所以剛才說「iPhone 6/7/8 的尺寸是 375*667 pt」就是蘋果定義出來的大小。

在 1x 的裝置上,pt:px = 1:1,也就是說 1pt = 1px。在 2x 的裝置上, 1pt 可以塞 2 個 px,也就是說同樣在 375*667 pt 尺寸的裝置上,1x 的裝置是 375*667 px,而 2x 的裝置則是有 750*1334 px!(3x 以此類推)

Android 的 dp 基本上也是同樣的道理,只是倍率比較多種,這邊我用一個簡單的表格來說明 ldpi 到 xxxhdpi 所代表的倍數:

講了這麼多,到頭來,比較多 px 到底可以做什麼呢?

圖片取自 Apple HIG — Image Size and Resolution

當 1pt 裡面的 px 密度越高,畫面就可以越細緻,就像上圖的圓一樣,越多 px,形狀越完整,弧線也越圓滑。這就是高解析度螢幕的原理。我們再看一次剛才 iPhone 的例子:

iPhone 6/7/8 的尺寸是 375*667 pt,由於屬於 2x 裝置所以實際尺寸是 750*1334 px。而 iPhone X/Xs/11Pro 的尺寸看似和 6/7/8 差不多,但因為它是 3x 的裝置,所以實際尺寸瞬間就比 6/7/8 大很多,解析度也高了一階。

終於了解 1x、2x 和 3x 的差異以後,我們遇到了一個難題:繪圖軟體只能用 px 當單位,不能用 pt,那這樣我應該畫 375*667 還是 750*1334?

答案是:其實目前兩種都有人用!業界目前比較主流的有兩派:用 1x 尺寸設計,以及用 2x 尺寸設計(用 3x 尺寸設計的人比較少見,所以這邊先不談)。但我個人推薦你用 1x 的倍率設計,下面告訴你為什麼 ⬇⬇⬇

1x & 2x 大比較

A. 縮放倍率

1x:一個 15*15px 的方形,2x = 30*30px,3x = 45*45px
無論哪一種倍數放大都不會出現小數點。
2x:一個 15*15px 的方形,1x = 7.5*7.5px,3x = 22.5*22.5px。
在 2x 倍率做設計稿,如果用奇數,跑到 1x 和 3x 的時候就會有一堆小數點!選擇 2x 尺寸做稿的話,把所有元素尺寸都設偶數,可以避免這個問題。

想想,如果在 1x 和 2x 的設計稿上畫一條 0.5px 的線,按倍率縮放以後會發生什麼事情?
→ 1x = 0.5px,2x = 1px,3x = 1.5px → 好像還 OK
→ 2x = 0.5px,1x = 0.25px,3x = 0.75px → 小數點已經出現兩位數了!

B. 向量素材

在 2x 尺寸做向量素材——例如 icon——最容易遇到的瓶頸就是不小心將素材做得太細緻了。如前面所提到的,解析度越低的裝置像素密度越低,因此在 2x 畫面上看起來很棒的 icon 到了 1x 裝置不一定會如預期。反過來,在 1x 上沒有問題的 icon 到 2x 通常也不會有問題。

為什麼向量素材也會有失真的問題?
因為即便用向量素材,到了螢幕上依舊要用像素顯示,所以並不是用向量圖就絕對不會失真唷~

C. 機型考量

目前市面上最爛的 iPhone 也是 2x 起跳,實際上已經不存在 1x 裝置。這是有些人選擇直接用 2x 尺寸設計的最大原因。

綜合上面幾種考量,其實用 1x 開始設計,對於新手來說出錯的機率是比較小的,換算也很方便,不過這還是很看個人做圖的習慣囉!

3. 我需要每一種機型和尺寸都出設計稿嗎?

這個問題真的很多人問,不過你可以放心,答案是:不用!

一、1x、2x、3x 都要各出一份設計稿嗎?

剛才我們不是花了很多時間了解 1x、2x、3x 的差異嗎?以 iPhone 6/7/8 為例,無論設計稿做 1x(375*667px)還是 2x(750*1334px)還是 3x(1125*2001px),最後轉換成 pt 時,都是 375*667pt 呀~
而工程師在開發 app 的時候看的單位就是 pt,也就是說無論設計稿做大做小,工程師看到的規格:全.部.都.一.樣。所以三種倍率都做,根本沒有意義囉~

二、那畫面上用到的 icon 和插圖呢?

傳統上,設計師做完一個 icon 之後,還要再做成各種倍率提供給工程師使用。但現在,利用 Sketch、Adobe Xd 這一類的 UI 繪圖軟體,就可以直接把做好的 icon 輸出成其他倍率了。如果上傳到 Zeplin、Sympli 這一類的協作工具,工程師也可以直接透過它們下載到所有倍率的 icon 圖檔,還可以選擇要 png 還是 svg,很簡單又方便~

Adobe Xd 輸出的畫面,可以選擇為哪一類型的裝置輸出,以及原稿尺寸是 1x、2x 還是 3x。

如果用到的圖檔是點陣圖,建議一開始就做最大倍率(3x / xxxhdpi),這樣工程師拿到後只要等比例縮小就可以用了。有時候遇到比較精細、高要求的圖片,我會特別為每一種倍率個別製作,但這種情況比較少見。大部份時候,只要有最高倍率的點陣圖就可以囉~

三、每一種手機和平板的機型都要做嗎?

市面上手機機型那麼多,到底要選擇哪一隻手機的規格當作設計稿的尺寸呢?難道每一隻機型都要做一份嗎?

光是 iPhone、iPad 的尺寸就眼花撩亂,Android 的機型還比 iOS 多好幾倍呢~

首先,我自己的做法是 iPhone、iPad、Android phone、Android tablet 各做一份設計稿,就已經非常足夠了。

機型我偏好選擇小的手機當基準,但同時也要考量到市場的通用性。舉 iPhone 為例,目前 iPhone 5/5s/SE 以下的機型已經很少見了,所以比較普遍的 iPhone 中最小的機型就是 6/7/8(375*667pt)。以下是我選用的所有尺寸:

iOS —— 375*667pt (1x)、768*1024pt (1x)
Android —— 360*640dp (mdpi)、600*800dp (mdpi)

四、為什麼選擇尺寸小的機型,而不是最新的機型?

隨著各牌手機的尺寸與型號不斷更新,今天選擇最新機型,四個月後可能又是舊款手機了。如果跟隨著最新的機型做 UI 設計,我們會被迫不斷地配合新機重畫設計稿。

下圖是用大螢幕(e.g. iPhone XR — 414*896pt)的尺寸做設計稿後,縮小到小螢幕(e.g. iPhone 8 — 375*667pt)時常見的狀況:

我們會發現,在大螢幕上做設計稿時,因為空間大、尺寸夠,所以很容易以為間距、文字大小或是按鈕位置都很有餘裕。沒想到這樣的 spec 放到小螢幕時卻出現文字換行、CTA 看不見、間距被壓縮等種種悲劇!由儉入奢易,由奢入儉難,如果一開始就為每一吋空間都極其珍貴的小螢幕設計,這些 spec 到了大螢幕上通常就非常有餘裕了。

反過來想,小螢幕做到大螢幕就一定不會出問題了嗎?

有時候,在小尺寸上做的設計稿看似很完美,到了大螢幕上會發現物件不夠填滿畫面,導致下方一片空蕩蕩(噢不~)。當然,還是有很多解決方法,例如將這一頁的物件調整為上下置中。靠不斷嘗試、累積經驗,最後就會找到最適合自己的方法囉~

條條大路通羅馬,設計沒有唯一正解

初踏入 App UI 設計的世界,要知道的第一件事情就是萬事都有千百種方法可以做到。最適合我的方法不一定會最適合你,所以這篇文章主要是希望在你一下子遇到 N 種選項、焦慮徬徨時,當作小小的引導。當你開始越來越熟練的時候,也許會發現有更適合自己的軟體或做法,找到更多屬於自己的小撇步和訣竅。

當你成功打開人生第一個 App UI 的設計稿、畫出人生第一個介面之後,就可以繼續學習更深度的設計思考、UX 思維,培養自己的美感,做出屬於自己的作品囉!

好了,努力看完這篇文章的你,肯定是個很有毅力和決心的小菜逼。現在就去脫離菜逼的身份吧!如果有任何建議與補充,歡迎在底下留言討論!也歡迎發問問題,我會盡量回答~下次見~

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H.Ching|林筱晴
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Design Lead at Arc & Codementor 🖥 為產品癡迷的實戰派設計師——理論是拿來用的!派不上用場的理論都是空談。// Contact me at: hching.design@gmail.com