UI/UX| 當 UX 遇到心理學:5 個產品設計背後的非受迫性思考

H.Ching|林筱晴
AAPD — As A Product Designer
11 min readNov 18, 2020

用戶體驗(User Experience)是指用戶使用一個產品或服務時,他的行為、情緒與態度,也就是一個人對於系統所產生的主觀感受。也因此,UX Design 經常和認知心理學、使用者研究、眼動研究等等,有深厚的連結。

今天來和大家介紹的是 5 個產品設計背後所應用到的心理學研究或理論,透過這些研究,解釋了我們常見的一些產品設計技巧。

▍超限效應 Transfinite Effect

某個炎熱的夏天午後,美國著名的作家馬克 · 吐溫上教堂聽牧師演講,當天牧師講演的內容是呼籲大家積極救助災民。聽到一半,他已經被牧師感動不已,默默準備待會要捐款 400 元。但是牧師的演講遲遲不肯結束,又熱又睏的他漸漸地從感動變成不耐煩。等到演講結束時,耐心磨光的他不只沒捐錢,還從盤子裡偷了錢!(Mark Twain speech —Quoted in The New York Times, January 21, 1901)

因為受到過多、過強或是過久的刺激,而造成心裡的不耐煩或反抗,在心理學上稱之為「超限效應」。

你是否曾經花大量時間在玩一款手遊,直到有一天突然就不想再玩了?或是每天花大量時間在滑社群軟體,某天突然開始覺得浪費時間,暫時不想再使用?

在設計一個產品時,我們經常會期望能夠提升使用者打開 app 的頻率,或是增加每次開啟後使用的時間長度。但是當使用頻率、時間或是強度(例如在產品上所花費的金錢)達到頂點後,人們會瞬間地感到厭倦,就像是壓死駱駝的最後一根稻草一般,最後選擇放棄。

Engagement 的超限效應曲線

因此在優化 user retention 時,設計師必須考量到使用者的自然使用頻率,以及能夠承受的強度上限。這個產品的使用週期是每日、每周、每月還是每年?用戶每次能夠承受在產品上停留多長的時間?不符合自然頻率的用戶黏著度,讓用戶投注過多的時間和精力在產品上,在推過臨界值之後都只會造成反效果。

例如一間遊戲公司會希望透過強檔活動,讓玩家在遊戲上花費更多時間。但是玩家如果發現自己花了過量的時間在遊戲上,會開始思考要不要退坑。所以如果公司決定規劃一個「解任務送禮包」的活動,就必須找到一個能夠有效增加用戶上線時間,卻不會超限的自然頻率。

每小時解一次任務雖然能夠大量增加用戶上線的頻率和時間,但是卻容易造成用戶疲乏,進而選擇刪掉遊戲。每天解一次任務,相比之下就更符合自然的使用頻率,長期下來,就更加符合公司的利益。

▍「因為」啟發法 The “Because” Heuristic

1978 年,哈佛大學的 Ellen Langer 做了一個心理學實驗:在很多人排隊在等著要影印文件時,派人到隊伍中,問前面的人:

  1. 「不好意思,我有 5 頁要印,可以讓我先印嗎?」
  2. 「不好意思,我有 5 頁要印,可以讓我先印嗎?因為我很急」
  3. 「不好意思,我有 5 頁要印,可以讓我先印嗎?因為我有一些東西要影印。」

實驗結果十分驚人:採用第一句話,有 60% 的人會讓對方先印;採用第二句話則高達 94% 的人答應;而基本上什麼都沒解釋到的第三句幹話,竟然也能讓 93% 的人讓對方先印。

而當他們將頁數改為 20 頁時,則只有第二句話達到最高的成功率。這代表了什麼?

如果你提出的要求不是太離譜,而且你能給對方一個理由——無論這個理由有多瞎——人們都更容易答應你的要求。這個現象,我們稱之為「因為」啟發法。

在產品設計中,我們經常會提到「可解釋性」(Interpretability)。可解釋性經常被應用在搜尋結果或是推薦文章等,意指我們顯示給使用者的搜尋資料和推薦結果,應該具備可以被合理解釋的空間。例如我們常見的「猜你可能會喜歡」或是「看過這件商品的人也看了…」就是試圖對推薦機制做出可解釋性的例子。

推薦結果具有「可解釋性」,會讓使用者更願意點擊文章

從剛才實驗的例子我們可以發現:一個小要求+一個理由(任何理由)=人們答應你的要求。

因此當我們希望你點閱多一點文章時,我們可以在我們的要求(e.g. 請你看看這些文章)前面加上一個理由(e.g. 因為別人也有看)。如此一來,被「因為」啟發法制約的人類,就有更高的機率會答應這個要求(e.g. 點擊這篇文章)。是不是很好用呢?

▍控制的錯覺 Illusion of Control

在賭場中,會看到一個很特別的現象:當人們想擲出大數字的時候就會扔大力一點,想擲出小數字的時候就會下意識地丟輕一點。如果想擲出一個剛剛好的數字,可能會讓美女在骰子上吹一口氣,帶來好運。

我們都會有一種「控制的錯覺」,高估自己對事情發展的控制能力,並誤以為自己的行為能夠改變最後的結果。

「控制的錯覺」是在 1970 年代由剛才的影印大師 Ellen Langer 所命名,是指人們對於自己無法造成影響的事物產生強烈的控制感。這個效應影響了人們對於賭博、信仰、超自然現象以及其他事物的態度。

產品設計中就有所謂的「安慰按鈕」(Placebo Button),它的設置就是為了提供一種控制的錯覺,撫慰等待的焦慮或是通過假象帶來情況獲得控制的安慰感(當然,安慰按鈕只是名稱,它不一定是個真正的按鈕)。

像是中央溫控的飯店,可能會透過假的溫度調節器塑造出可以控制溫度的假象,藉此減少客戶打電話到前台抱怨的機率。也有廠商會在洗衣粉中添加實際上沒有去污功用的彩色顆粒,對使用者做出「會變乾淨」的心理暗示。

而在 UX 中,我們也可以用安慰按鈕來安撫用戶的情緒。假如在首頁的推薦內容上添加一個「減少顯示這類貼文」、「減少此類廣告」的按鈕,即便實際上並不會影響到推薦結果,也能讓使用者產生控制的錯覺。

讓使用者選擇「減少顯示這類貼文」的選項按鈕

註:上圖為 Google News、Facebook 和 Pocket 的範例,在此做示意用,並不代表這三個產品的這些按鈕實際上真的沒有任何功用。

▍討喜偏誤 The Liking Bias

在過去,Tupperware(特百惠)只在百貨公司和商品目錄中銷售,直到 1951 年公司聘僱了當時離婚、育有一子的家庭主婦 Brownie Wise。Wise 推動了美國 1950 年代很夯的 Tupperware Party,也就是由一位家庭主婦邀請鄰里的其他主婦們到家中喝茶、吃蛋糕,並藉此推銷 Tupperware 商品的活動。

Brownie Wise

這個行為取代了傳統上由業務員敲門推銷的模式,而是改由你熟悉而且喜愛的親朋好友邀請,成為主婦之間的社交活動。在溫情攻勢和同儕壓力之下,主婦們就很容易被影響,進而購買 Tupperware 商品。

「討喜偏誤」指的是對於熟識或喜歡的人事物,我們有更大的機率會對他說 YES!

聽起來像理所當然的廢話,但是就是這麼簡單的一句廢話,造就了各種代言、行銷和業務奇蹟。不僅如此,我們甚至會為了獲得對方的肯定而做出一些不太理智的行為,像是購買被店員誇讚「好看」的服飾,或是買下汽車銷售員認為「太適合你了」的車子。

在產品設計中,我們也會利用討喜偏誤影響用戶。例如在適當的時候讚美使用者,增加他付費訂閱的動力;或是發明虛幻而無用的等級、積分系統,讓用戶產生「我很重要」的錯覺。

Medium 的 Paywall 訊息在適當的時候讚美使用者

而討喜的因素不僅限於文字上的表達,介面的設計、品牌的可信度、產品的口碑以及遇見問題時客服的處理態度都會影響到討喜程度。如果一個產品有值得信賴的形象、漂亮的介面、不錯的口碑以及親切的客服系統,消費者自然就更容易買單。而買單的原因很有可能不是因為這個產品真的比別人優秀,而是因為一句「我就喜歡」。

悄悄話:我曾經就因為特別喜歡玉山銀行,所以買了玉山金的股票!並不是因為看準它會漲價,或是認定這支股票有潛力,只是單純因為喜歡玉山這個品牌~

▍抗拒心理 Reactance

2004 年 4 月 1 日愚人節,Google 隆重推出了新產品「Gmail」。雖說是隆重推出,但其實在當年,Gmail 完全是一個 Beta 版產品,他們甚至沒有資源開放大量用戶註冊使用。因此他們先邀請了 1000 位意見領袖,再讓這些意見領袖邀請他們的親朋好友成為 Gmail 會員,進行第一輪的用戶測試。

不開放會員註冊,只能透過邀請加入的 Gmail 很快就變成時下最夯的產品之一。Google 的始祖級工程師 Georges Harik 受訪時曾說:「大家都更想要獲得邀請了,這被譽為科技史上最成功的行銷決策,而它甚至不是刻意造成的!」

另一個推行邀請制度的知名範例就是設計平台 Dribbble 唷~

越得不到就越想要,越是要我做我就越不想做。當感受到壓力時,會傾向做反向的選擇,這種現象稱為「抗拒心理」。

UI/UX 中最典型的抗拒現象就出現在廣告上:廣告放得越明顯、越搶眼,使用者就越想忽略它。彈出式廣告、覆蓋式廣告等中斷用戶行為的廣告模式雖然顯眼,卻會瞬間激起用戶的抗拒心理。而受到抗拒心理所影響的使用者,即便原本對廣告內容本身並不反感,也可能會因此對內容產生負面的印象。

抗拒心理是一把雙面刃,有時候適當的壓力可以被用來吸引顧客盡快下單,但是過多的壓力又會引發反感。旅遊網站經常會透過製造壓力再適時舒緩的手段,達到引導用戶下訂,又不至於引起抗拒心理的目的。

以 Agoda V.S. Booking.com 為例,可以感覺得出來 Agoda(上)的介面比 Booking.com(下)來得更有壓迫感一些:

Agoda(上)與 Booking.com(下)

我們可以將介面上的資訊分成兩種:

  1. 壓力:限時優惠、優惠專案、搶快、折價、Call to Action…等,試圖利用價格與時間迫使用戶盡快下訂的資訊
  2. 舒緩:可取消、到店付款、無需訂金、已含稅…等,可以舒緩用戶壓力、減輕心理負擔的資訊

透過資訊的區分可以看到兩家產品分別的壓力分佈圖:

Agoda(上)與 Booking.com(下)

從分佈圖可以很明顯看出,Agoda 的壓力數量非常多,壓力與舒緩值比例為 11:4,而 Booking.com 的壓力與舒緩值比例則是 5:4,幾乎接近平衡。

壓力與舒緩值的比例差異,造成兩個產品有截然不同的市場取向。Booking.com 的特點偏向安心、自由、方便、保險,而 Agoda 的特色就更聚焦在優惠、找便宜上。換句話說,還在猶豫、搖擺不定的用戶,透過 Booking.com 有更大的機會願意下訂;而已經確定要訂房,比較難被抗拒心理影響的用戶,則是 Agoda 稍微佔優勢一些。

備註:「壓力」指的是讓人感覺到有壓力要開始行動的資訊,不代表資訊本身是讓人不舒服,或是負面的。雖然看到較低的價格或更棒的優惠,任何人都會心動並受到吸引,但是資訊本身仍然屬於帶有壓力的資訊。

▍結論

我們通常覺得自己下決策的時候是理性的、有原則的,但很多時候其實都有非受迫性思考在默默影響著我們的決定。這也意味著從產品的角度,我們可以透過這些心理學現象引導用戶往我們期待的方向前進。

當然,由於每家產品的形象、用戶群和使用週期都不一樣,所以即便了解了這些現象,也還是要記得透過完整的設計和試測,確認哪些方法最適合自家產品喔!

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H.Ching|林筱晴
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Design Lead at Arc & Codementor 🖥 為產品癡迷的實戰派設計師——理論是拿來用的!派不上用場的理論都是空談。// Contact me at: hching.design@gmail.com