Bárbaros Totêmicos

Do Totems of the Dead, a Savage Worlds RPG Sourcebook. Art by Tomek Tworek. (https://br.pinterest.com/pin/408490628677060451/)

Com a chegada de um novo jogador no grupo que também desejava ser um bárbaro decidimos colocar um novo tempero para diferenciá-los. Para isso recorremos para uma nova classe de compêndio baseada no D&D 3.5 — os bárbartos totêmicos.

É uma classe para bárbaros orcs. Como a região de Tuddazar, sul de Yhneron é uma mistura estética dos povos Aztecas com idade média européia. Procurou-se criar um conceito de bárbaro que cultua algum totem.

Inicialmente será enfocada somente o totem escolhido para o jogador. Futuramente colocaremos novos totens:

Quando um bárbaro orc entrar em harmonia criando uma conexão com um espírito do totem, você pode escolher esse movimento quando avançar de nível:

Bárbaro Totêmico

Escolha qual totem que seu bárbaro seguirá. Pintará sobre o corpo temas que lembrem o totem, ornar o escudo e utilizar um capacete que lembra o animal de adoração. Depois de escolher o totem uma série de movimentos ficarão disponíveis para serem escolhidos pelo jogador junto com os movimentos básicos da classe Bárbaro. Conforme o totem escolhido você pode escolher dessa lista sempre que avançar de nível:

Águia

Um bárbaro dedicado ao totem da águia enfatiza a perspicácia e a observação da cena de batalha.

Instinto da Águia

Nunca poderá ser surpreendido em nenhuma situação.

Olho da Águia

Quando for realizar o movimento de Discernir Realidade receba um bônus +2 na jogada.

Agilidade da Águia

Quando Desafiar o perigo usando INT ou DES ganha um bônus de +2.

Jaguar

Um bárbaro dedicado ao jaguar ganha vantagens relacionadas a agilidade, ocultamento e força.

Agilidade do Jaguar

Quando desafiar o perigo usando DES, com 12+ você terá um excelente resultado além do esperado. O MJ descreverá o que ocorreu de exuberante.

Espreitando

Quando precisar fugir ou mover sem ser visto, diga ao MJ qual será sua rota e role+DES. Com 10+, você consegue fazer sua rota sem ser percebido. Com 7–9, você pode parar ou continuar, mas caso opte por seguir, lhe custará algo: você perde alguma coisa ou levará algo consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser. Com 6+, você fracasssa e é percebido.

Patada

Quando matar e pilhar ganha um bônus de +2 no ataque. Em caso de acerto adicione +1 ao dano.

Fonte de inspiração: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm

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