Design Culture: 一位好的產品設計師該如何去構思與解決關鍵問題?

12項你該在進行 Design Challenge 或工作中納入思考並採取行動的關鍵。

Henry Chen☀️
Learn Today, Practice tomorrow.
6 min readFeb 18, 2019

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Credit: Daria Nepriakhina / Unsplash

緣由

相信同樣身為UI/UX設計師一定都會遇到各種大大小小的問題與挑戰(Design Challenge),不僅需要站在用戶的立場去設想,同時也需要考量到公司的商業模式、資源分配等等。不過今天這篇分享會專注在如何去思考問題與設計上,其他的部分在此暫時先不著墨。

目前這也是我們在工作中實際上會用到的技巧,同時也希望將此流程推廣給其他同樣在數位產業奮鬥的設計師,進而提供大家在面對工作上或面試時有一個切入的角度與思考的方向。未來我也會在這裡不定期寫一些工作上的經驗或我覺得不錯值得分享的事情出來,供大家可以互相交流和參考。

首先這裏想分享的是最近越來越多公司開始在面試流程裡加入的「Design Challenge(Design exercise)」

同時也分為「現場考題(on-site whiteboard)「回家作業(take-home exercise),而額外加入這道關卡在招聘流程中,背後不外乎有幾項目的:

  1. 測試面試者的專業能力(Hard skill)
    e.g., 是否能理解問題與解決方案能否達到要求的標準?
  2. 觀察面試者的溝通能力(Soft skill)
    e.g., 是否能清楚且準確地表達自身的設計理念與解決方案?
  3. 模擬和同事共事時的工作情況。
    e.g., 在彼此意見分歧或遭遇壓力時會如何應對?
  4. 提供面試者一個展現自己的機會。
    e.g., 在作品集裡看不太出有合適的作品展示(showcase),不過覺得(面試者)有很大的潛力。

這裏我想分享一個設計框架,可以一步步地去聚焦問題,來幫助你推導出解決方案。這也不只可以用在Design Challenge上,也適用於一般工作中,在逐步完成內容的同時,你也在建立共識給團隊所有的成員,讓大家對解決方案更能瞭解來龍去脈,同時也更有信心面對未來的版本迭代與問題挑戰。

接下來的項目並非每個專案都會需要,還是可以視當下狀況而去調整。

1.定義問題(Problem Statement),其中包含了:

  • 你的用戶是誰?(Who has the problem?)
    簡單定義一下目標用戶是誰。
  • 遇到什麼問題?(What is the problem?)
    簡述下他們遇到了什麼問題。
  • 在哪發生問題?(Where did they occur?)
    簡述下用戶在怎樣的場景下遇到問題。
  • 為什麼這問題值得解決?(Why this is important?)
    簡述這對於用戶和商業價值上的影響有多大?

2.解決方案的目標(Goal)

簡述解決這問題的目標為何?

3. 問題的背景調查(Research)

可分為質化(Qualitative)量化(Quantitative)的研究與分析。

4. 解決方案的需求(Requirements)

如想達成目標,有哪些需求需達成?

5. 解決方案的設計原則(Principle)

簡述你是基於那些原則條件下去設計方案?

6. 用戶使用場景故事(User Story)

以用戶的角度來描述需求與解決方案。
e.g., As a user, I want to … to help me …。

7. 限制條件(Constrain)

可將已知限制(Limitation)未知假設(Assumption)在這部分一併納入,無論是場景、技術實作、團隊資源、專案排程皆可考慮進去。

8. 解決方案的邏輯流程圖(Task Flow/Flowcharts)

這裡可以參考邏輯流程圖是如何制定與繪製

文章來源: Naema Baskanderi / UX Planet

9. 你如何定義成功?可以用那些指標來量測你的解決方案?(Success)

e.g., CVR, CTR, User engagement time, Retention rate, NPS 等…。

10. 解決方案(Solution)

可以運用低保真(Low-fidelity)線框圖(wireframe)高保真(High-fidelity)原型(mockups)來展現解決方案。
另外建議在設計的同時,可先以最低可行產品(Minimum Viable Product)的程度下去設計。如何以最簡單和最快的方法去驗證結果?
更理想的是能繼續延伸並推導出一個良好且合理的產品迭代計畫(Product roadmap)。

11. 可互動式原型(Prototype)

提供一個可以實際操作的互動原型,不僅可以提升溝通的效率,同時也可提供一個更流暢的概念展示。

12. 視覺設計(Visual Design)

不單單將先前的線框圖轉為更精細的視覺稿,同時也能考慮融入到現有的設計元素,甚至延伸至建構設計系統(Design System)的概念。

小結

以上的分享為一個基本的流程架構,主要可以引導思緖去建構起對於問題的認知和想法,進一步的去幫助你和團隊引導出解決方案來。

可能也會有人問一定要照流程走嗎?其實只要能設計出好方案都是好方法,不是照著流程跑結果就一定是好的或是正確的。
但如果這些項目都有做到位的話,不僅能提供一個完好的設計過程,同時也可以做為往後的參考文件。在之後檢視結果成效時,可以再回頭去審查看是哪裡需要重新調整,以便在下一次修正時,能做出更精準正確的迭代。

如果你覺得這篇文章的分享對你有幫助的話,請不吝給我多些鼓掌(clap)👏,還有也歡迎在底下回覆你的想法或問題,讓我能更了解大家想多了解的部分或想看的其他題材方向。

最後也歡迎大家在下方訂閱追蹤此頻道,這裏致力於分享「今天學習,明天實踐」的知識與經驗。謝謝大家,我們下次見👋。

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Henry Chen☀️
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Design Producer at Gogoro. Find me on facebook.com/HenryChen.Learn Dedicating in sharing things you could learn today and practice it tomorrow.